通过粗略的伤害实验推算爆伤及怪物防御.

更新时间2017/12/131381 浏览综合
由于这位同学提问到暴伤问题而引起一系列猜想↓
TapTap
这里吐槽一句:瞧这头像看着就是个十万个为什么儿童.
闲的,作了一些粗略的数据收集,用来推算暴伤基础及怪物防御.
实验通过利用单角色打击困难1-1的首个怪物↓收集10次普通攻击及暴击结果用作推算.
TapTap
只采集第一次攻击后的血条截图作像素对比,避免了连续攻击时,血条的像素间隔隐含的误差.当然,因为怪物会移动,血条的显示也存在极细微的变化,所以以下数据严谨度有限,仅作粗略推算.
实验角色1:
TapTap
得出数据:
枪手-黑手散弹枪-513攻击
暴击-20(像素) 结果恒定,不作细分
普攻-20(像素) 结果恒定,不作细分
实验角色2:
TapTap
得出数据:
超能力者-吸血浮游炮-316攻击
暴击-20-21-20-20-20-20-21-20-20-20 (像素)
普攻-11-11-11-11-11-11-11-11-11-11 (像素)
实验角色3:
TapTap
超能力者-火臂铠-316攻击
暴击-20-20-20-20-25-25-25-21-25-20 (像素)
普攻-11-11-11-11-11-11-11-11-11-11 (像素)
先说实验1吧:
散弹枪的武器描述是不包含暴伤加成的,只描述了"攻击附带20%减速,暴击时附带溅射伤害".
但这实验结果是让人惊讶的,普攻和暴击对单一敌人造成的伤害居然是一样的.这可能性有二:
1.散弹枪的暴击bug了,无加入暴伤基础.
2.游戏根本不存在"暴伤基础"这一概念.
可能是1的话,没什么好推敲的,如果是2的话,那就是一个隐藏得很隐晦的游戏设定了.
常规的游戏理解,暴击相对普攻的伤害应该有一定的倍率,这个倍率便是爆伤基础,常见是1.5~2.0
那么,游戏当中设置暴击的功能性是什么,这里先给全角色双武器的暴击效果作分析:
啦啦队女生:
麦克风暴击时 治疗3体
彩球暴击时 治疗%↑
拳手:
指虎暴击时 扇形攻击
拳套暴击时 伤害%↑
太妹:
双刀暴击时 武器无自带效果,但存在天赋可增益伤害
太刀暴击时 释放剑气
枪手:
双枪暴击时 子弹数量↑
散弹暴击时 范围溅射
超能:
臂铠暴击时 文字描述上无暴击效果(单实质有伤害增益)
无人机暴击时 伤害%↑
囚徒:
棒球棍暴击时 伤害%↑
指虎暴击时 扇形攻击
所有角色,双武器都附带有"暴击效果",而参考枪手的实验结果,可以得出1个推论:
游戏根本不存在"暴伤基础"的概念,所有武器的暴击都有它专门的效果,便是武器的文字描述所提到的.
这是个非常有意义的发现,这让角色的双武器之间的功能对比清晰了许多,例如:
高星双枪暴击时打出3颗子弹,应该是参照每颗60%伤害的文字描述的,即180%伤害.而不存在"3颗子弹再加上暴伤增益"的情况.
而散弹枪,通过实验1也非常明确它的暴击效果了,单纯的范围溅射(溅射比不确定,个人倾向100%),也不存在"暴伤增益"的情况.
而太妹的太刀,情况应该类同散弹枪,单纯的发出剑气,而不存在常规理解的"暴击较普攻的伤害的倍率提升".双刀则因为天赋获得暴伤增益,同时可明确满天赋双刀太妹,暴伤比为1.2
这一概念可延伸明确各个角色双武器间的功能性和伤害差距,在这不作赘述.
实验2和3则放在一起讨论吧:
无人机标明暴击时伤害增益,机械铠却没有,但两者暴击时造成的伤害却是相当接近的.
这里首先要对官方表示强烈指责,因为这种低级的疏忽带给了大部分玩家误导.
若不是实验对比得出这种结论,单纯就武器的文字描述,大部分玩家应该都会认为机械铠在普攻阶段的伤害是要远低于无人机的.
同时,这种设定也是不合理的,参照枪手双武器的功能区别,机械铠在拥有溅射伤害的同时,暴伤增益居然如此的高,贴近了无人机的暴伤增益.
再而,超能双武器是等攻击力的,但是对比普攻伤害比,却还是相近,这也是不合理的!
因为超能力者点出了"装备机械铠时,满血时攻击提升20%"的天赋↓,可以推敲得出这个天赋并没有生效!这又是多么让人失望的技术疏忽!
TapTap
将就以上超能双武器普攻造成的伤害像素一致,是否存在单像素涵盖了过多伤害量而导致这种情况的可能,以下通过角色数据、伤害像素,代入常规的"攻击-防御=伤害"伤害公式推敲这次试验中,单个像素所涵盖代表的伤害数值.
以枪手普攻数据和超能普工数据推算,设怪物防御为x,每个像素的数值为y
513-x=20y
316-x=11y
可得x=75+2/9 y=21+8/9
由于人物攻击力的面板数值已化整,实质数值应该细化到小数点后两位数.这里粗略化整这个小怪的防御应该为75,每个像素所代表的伤害值为22.(强调,以上计算是基于"攻击-防御=伤害"的常规公式为前提所作粗略推算,并不能确认是否吻合实质的计算公式,仅作参考.)
又基于以上的粗略数值,推算装备机械铠316攻击时,进入关卡中获得攻击力20%↑增益,则超能普攻该怪物应该造成的伤害像素为:
(316*1.2-75)/22=13.8
这就与实验3得出11个像素的伤害值存在明显差距了,若以上伤害公式吻合实质,则超能力者的机械铠满血增益伤害天赋可判定是失效.
好了,实验得出的结论基本就这样,"困难1-1的刺头小怪防御为75"这样的粗略概念也对于破甲流派有不错参考价值,意味着常规的双枪系枪手当前版本极限普攻破甲70%可带来的增益大概是削减了该怪物53防御.(再次强调,以上所有推算存在粗略的代入和主观臆测,并不能确认其准确性,仅作参考.)
最后再次表达对官方的不满,基于以上超能的两个疏漏造成的误导都是非常严重而让人失望的,虽然能体谅理解工作室的人员缺乏等状况,但这类bug不通过细致考究都无从得知,若不是这番数据的采集,得是何时才能得到修正?
我理解版主应该邮寄个鸡腿给我.
评论13
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TapTap
写下你的想法...
这家伙很懒,没有名字
大佬……还有我想说的是头像是系统自带的……
AB
自带那也你自个儿挑的!
手机用户16983036
并没让自己挑😂
刚子1215
不顶你一下都对不起你的辛苦大神
AB
兴趣而已,客气客气.
话不能收
你真是数据流游戏玩家,对我来说只要能得到s就算胜利了,不能得到s我就思考走位和技能使用顺序,再不行就强化武器,因为我对这些不清楚所以也不好评论你的观点,作为一款单机游戏我觉得已经很用心了,至少玩的时候我觉得不错,天赋这块如果真的如你所料有问题,我觉得帮助还是挺大的,毕竟资金不足时天赋选择先后还是很重要的
AB
你跟帖还蛮中肯礼貌的.
那和你瞎掰几句:
1.如果生活节奏合适的话,建议尝试用模拟器进行游戏,推荐网易的mumu模拟器,可设置虚拟按键,然后通过鼠标键盘便能对游戏作简化迅速的操作.应该会让你的操作体验有更好的反馈,方便你更好地攻克难度副本.
2.对于游戏具体数据的把握越深,才越容易理解游戏中阵容角色的定位和强弱均衡性.明白以上了才能更好地选择阵容搭配以及角色的具体操作打法.
3...我只是已经攻克了游戏,实在闲的...那天你全街区所有难度满S了,你就知道那种放不下游戏又闲得慌的感受了...
锭子
给大佬递茶
AB
兴趣而已,客气客气
斗
常规的伤害计算公式不该是除法公式吗。伤害=攻击-防御这个是什么算法
手机用户16211722
这个*爆了,我觉得你可以加入黑珍珠工作组了
dark8
你牛逼…
网瘾少女kk珂
大佬……
已经到底了
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