稍微详细的战斗系统说明

精华更新时间2023/5/3013 万浏览攻略
这个帖子面向不了解跑团的玩家,希望能带来帮助
后续还会不断完善细节,欢迎提问和指正
另外有必要说明:目前版本的战斗系统并没有严格按照coc7th规则来进行,这是因为很多系统还没有完善,在以后的版本会不断优化,请调查员不要急躁
关于游戏系统不了解的,请移步另一个帖子
2L正文
(另外强调:我不是官方)
评论107
只看作者
最热
TapTap
写下你的想法...
若P则Q
一、词语解释
跑团:trpg(桌上角色扮演游戏)的俗称,trpg是一种几个人代入角色,通过完备的规则,加以丰富的想象力和创造力,共同完成一个精彩故事的游戏
1d6:指投一个六面骰,可能得到的1~6随机值,同理2d4是两个四面骰的随机值加和,以此类推
coc7th:trpg游戏之一,《克苏鲁的呼唤》,7th是指第七版的游戏规则书
炽舞雪·樱落
这种不是dnd规则么?
环杉
不是,是COC,国内比较小众
全部 6 条回复
大能养百麟
突然想起一个朋友(他是真的欧皇)跟我描述的最崩坏的一次跑团(一群人做剧本),他开局在街上找线索,一堆大成功后直视古神,然后找到了幕后黑手,又一堆大成功把人秒了(依稀只记得最后是一脚踢出400+伤害)。
大能养百麟
好像才开局1小时。平时他们玩都是半个月一个剧本的。
若P则Q
(恐怖如斯)
全部 12 条回复
困醒
所以有硬刚神之血的攻略吗[嗒啦啦2_滑稽]
若P则Q
…你加群和群友交流去吧(一群人都杀疯了)
困醒
啊这
全部 14 条回复
若P则Q
二、技能检定
这部分内容很大程度上基于coc7th,建议找规则书看一下,看不懂或者不想看的话,我尽量简洁易懂地把这部分内容说明一下:
1.技能值/属性值
在亚南的角色信息里,我们可以看到这些:
TapTap
TapTap
黑色数字是属性值/技能值,表示某方面能力强弱,越大越强
蓝色数字是1/2值,红色数字是1/4值(取整),作用在后面说明
2.检定,成功等级
(这里顺带把探索的技能检定也讲了)
要衡量做某件事情能否成功,我们会掷骰子进行一次检定;
掷骰值在技能值之下,认为成功,否则失败
而对于棘手的问题,我们的能力要打折扣,这就是难度等级。
难度有三种:
常规难度,使用黑色数字;
困难难度,使用蓝色数字(1/2);
极难难度,使用红色数字(1/4)。
注:coc7th的极难难度是1/5,本作改为1/4(避免受苦)
举例:
我们尝试安抚猎人沃克
TapTap
由角色信息得亚南的交谈是50,那么要进行常规检定的话,我们应取50作为目标值
TapTap
77比50大,我们就失败了。
与难度等级相对应,我们有成功等级:
失败,掷骰高于能力
常规成功,掷骰低于能力;
困难成功,掷骰低于能力1/2;
极难成功,掷骰低于能力1/4;
在此之上,对于极端概率掷骰值,我们有:
掷出1~5,称为大成功;掷出96~100,称为大失败。
战斗中,大成功,极难成功,大失败都有特效贴图(常规成功和困难成功目前特效相同)
成功等级对探索方面的影响目前还没有加入游戏中,只对战斗有影响。
3.对抗检定
在战斗中,我们采用对抗检定判断结果:
双方根据各自使用技能分别进行检定,比较成功等级
成功等级高者使用技能成功,而对于成功等级相同,要具体分析
举例:
TapTap
沃克对我发起攻击,由于我选择的防卫技能是闪避,所以用闪避和他的钝器格斗做对抗检定;
我们两人的成功等级都是失败,而闪避是相同成功等级时生效,所以我闪避了他的攻击,无事发生
TapTap
我对沃克发起攻击,由于他未使用防卫技能,本次从对抗检定变为普通检定,只看自己的成功等级
我掷出了常规成功,于是造成了伤害
4.奖励骰,惩罚骰
根据战斗的局势和你使用过的技能,一些操作会更容易成功,这由奖励骰体现
有x个奖励骰时,追加x次掷骰,取最低值作为掷骰值
举例:
TapTap
我由于注意力集中成功,缴械时加了一个奖励骰,所以掷骰值为21
双方都是困难成功,所以无事发生(缴械在相同成功等级时失败)
与奖励骰相对应,每有x个惩罚骰,就追加x次掷骰,取最高值作为掷骰值
奖励骰与惩罚骰会相互抵消,不存在同时出现的情况
醉,凡尘strity
这个数值是七版规则吗
若P则Q
不是的,有出入
全部 3 条回复
这个胞胞就是逊啦
我的天好复杂好难啊
若P则Q
加油,多玩几把会熟悉的
赋墨吟殇
我刚开始玩的时候还一直以为判定跟第五人格一样是手操的,结果发现按了没用,后来才发现就是纯靠运气的(笑不活)
若P则Q
五、实战演示
那么走一遍完整的战斗流程,方便理解:
还是请沃克来挨打
第一回合,双方技能
TapTap
我集中成功,他警惕失败
TapTap
他的敏捷高于我,优先攻击,我使用反击作为对抗
TapTap
双方失败,无事发生
我使用缴械技能,默认与对方斗殴对抗,由于集中成功,获得一个奖励骰
TapTap
双方成功,无事发生
第二回合技能同上
TapTap
我集中大失败
TapTap
还是沃克先攻,取得常规成功,这次我拿到极难成功,造成6(武器伤害)+3(角色伤害加值)=9点伤害,大于沃克血条一半,沃克进入重伤,并且眩晕
TapTap
TapTap
由于已经眩晕,这次缴械没有对抗,因集中大失败获得了惩罚骰,但最终成功
TapTap
TapTap
第三回合
沃克体质检定失败,没能醒来
TapTap
这次我改为近战双持
TapTap
集中失败
TapTap
攻击眩晕敌人获得一个奖励骰,攻击成功,造成9点伤害,在使用撬棍的1d8+1d3范围内
沃克血量到0,进入濒死状态
TapTap
TapTap
主手成功后进行副手检定,会增加一个惩罚骰,并且不享受眩晕加成(眩晕加成仅一次,与集中技能不同),最终失败,无事发生
TapTap
第五回合,沃克体质检定成功,虽然贴图没去掉(bug),但下面的buff图标没了
TapTap
TapTap
双方技能
TapTap
我集中成功,沃克警惕极难成功
TapTap
沃克使用射击,射击不会有防卫对抗,但凭他30的射击技能,怎么会成功呢
TapTap
我近战攻击,集中给一个奖励骰,另一个应该是判定眩晕又给了一个(bug)
TapTap
这次伤害后,沃克终于倒下了,战斗结束
阿尔兰德
沃克揣手手୧⍤⃝可爱(重点错)
一颗雪梨
现在这个规则有点搞,别的先不说,左右移动枪打不中斗殴能打中,coc做规则的知道能气死
若P则Q
三、伤害,血量,死亡
(这部分与规则书出入较大,我测出的数据可能不准,欢迎指正)
1.造成伤害
技能对目标造成伤害的计算公式如下:
武器伤害+角色伤害加值
按照范围分别掷骰,再加和
先讲角色伤害加值
这个值由角色的力量+体型的和决定,由于现在未加入改变属性功能,所以省略计算上结论:
亚南伤害加值1d3,***徒0(是0没错),诺伊0,其他待测
而武器伤害都有标识清楚,不再赘述
这里要强调一点:
近战和投掷飞刀会计算伤害加值,但射击和投掷燃烧瓶,手雷不会计算
此外,技能如果使用成功,并且成功等级达到极难以上,那么本次伤害的计算公式要产生变化:
如果为贯穿武器(刀刃),公式为
武器伤害最大值+角色伤害加值最大值+武器伤害
如果为非贯穿武器(钝器),公式为
武器伤害最大值+角色伤害加值最大值
射击只取武器伤害最大值
所以亚南使用手杖在极难成功时,可以敲出6+3=9点伤害
亚南使用***徒的小刀在极难成功时,可以打出4+3+1d4点伤害,而***徒用就只能4+1d4
2.血量,伤势,死亡,眩晕
伤势与受到伤害关系如下:
TapTap
这里补充三点:
1.单次受到最大生命值一半以上伤害,或生命值变为0,会进入眩晕状态
2.攻击眩晕状态敌人时,会获得一个奖励骰
3.超过最大生命值的伤害可以直接击杀目标
危危危
求求加个燃运规则吧,非酋看着60的幸运太没有代入感了
若P则Q
orz 会调整的
危危危
调整了吗?( ͡° ͜ʖ ͡°)✧
全部 3 条回复
785
491
107