夜莺森林改造计划:廊柱分立才能撑起庙宇(Part 1)

精华2020/7/112.2 万浏览综合
大家好!
距离第一篇制作人来信来同步大范围重构优化的消息已经过去一些时间了,看到很多关心我们的玩家一直在评论中询问我们的进度和情况。再次感谢大家的关心和支持,我们的团队正在锐意进取中(枯/哭了)。
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凌晨的办公室,不愿出镜的美术与程序
我们的工作将分别从以下的几点开始重构:
战斗、养成、视效、其他
(所有改造计划仍在开发中,存在改动可能,以正式上线为准)
1-战斗相关
战斗方面,取消了原本方式较为单一的攻防模式,而是打算通过战前策略+关卡趣味性来获得大家的青睐:
>>全新的弹幕样式与机制
目前,我们正在重新设计魔女的弹道与对应子弹,未来魔女间释放的子弹将有明显区别,且作用也各不相同,即便不同品质间的魔女有一定属性强弱的差距,但其独有的功能或子弹类型也会让她拥有不可替代的地位。
>>增加新的关卡机制
这将于魔女弹幕形成一套组合拳,与过去相比,之后的关卡中会有更多的机制,比如场景障碍,BOSS阶段行为,BOSS部位破坏等等……
我们依然会在部分关卡中保留较高强度弹幕,甚至特意为此设立荣誉性质的奖励(比如头像框?)与排名。但绝大部分关卡会和过去相反,大家不再需要时时刻刻都绷紧神经躲避飞过来的子弹、体术。而是结合魔女子弹特性,BOSS行为等等,让大家把注意力放在如何组织起最有效的进攻,与最最爽快的战斗体验。
2-养成相关
我们期望后续的养成系统并不是枯燥的收集材料然后点点点就好,而是通过养成过程中的惊喜感、饱满度来提升角色强度。
>>精简养成系统
或将删除原有进阶,星盘,甚至是武器系统,仅保留可以供研究,富有多样性和拓展性的——符石系统。
>>符石系统升级
未来的符石系统将不同与现在:不同品质间的符石将提供固定基础属性,部分词条属性为随机,同时考虑删除装备卡池。
当然,在我们的隐藏计划中,符石或许会有更棒的组合搭配空间,甚至是改变魔女的进攻方式!
3-视效与其他
>>全局UI布局重置
目前新加入团队的UI老师已经产出一些UI/UE概念图供内部评估,距离正式应用还需要更多的监修后才可以定板。 这里为大家简单展示一下UI老师的成果(部分图标、文字信息仅用于展示,非实际设定)。
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部分图标、文字信息仅用于展示,非实际设定
>>人物建模优化与全新BOSS
美术组的同事正在火力全开优化现有魔女/BOSS的建模,提升模型精度与质感,把细节进行了一定程度的拆分,为将来持续迭代留出空间。
了解过相关流程的同学可能知道这其实是一件非常耗费时间的工作。多方面因素考量下,我们也无法保证未来游戏上线时所有建模都已经采用了我们的全新标准进行展现。但它一定是美术组未来持续且最重要的工作之一。
TapTap
BOSS设定草图(未完成仅供参考)
>>日语配音的加入
这次疫情影响了太多太多国家,日本也不例外,这也直接导致我们的日配计划出现了一些不可控的偏差,好在这次的修改计划正好补正了时间的上的空缺,如无意外,大家将在游戏正式上线时体验完整的日语配音。有兴趣的话后续我们也会陆续曝光日配cast阵容!
>>音乐厅玩法重做:
全新的音乐厅会是一个更为纯粹的放置性系统,产出更多更多日常所需的资源。
4-团队方面与最后
真的秃/枯了……
上面提到的绝大部分内容还停留在文字角度,还有很多细节上的事情比如商业化设定,系统如何养成等等问题还没有完全定清楚。不过好在最困难的一步已经走完,接下来就是全力实现的过程。
如无意外,我们会在条件成熟后以视频或直播的形式进行一次版本演示活动,并正式确定与大家见面的日期!
最后,谢谢大家(鞠躬)
《爆裂魔女》制作人 大雄
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ELMX
希望魔女在养成上能减少点,在操作性上增加点,其他的内容世界观我觉得相对来说就是锦上添花(除非像崩3那样的,而且崩三也会推出点新玩法,比如夏活),这个游戏既然定位是弹幕游戏就应该学学弹幕鼻祖(东方系列,凤凰战机等)的优秀特点。虽然和我想象中的有差距(没提倒计时)但是boss会因受伤出现火力削减这点上值得肯定。
综上,5星期待一下。[嗒啦啦2_托腮]
USS ROC
老哥,减少养成意味着减少游戏寿命,绝大多数人不会为了玩而玩,需要一些刺激比如角色成长才会有玩下去的动力
USS ROC
其实只要养成线平滑,不同时期都有足够的事情去做就行啦
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无限的心
该死的武器系统可以删掉真是太好了,相较于大部分游戏明知有缺陷仍然上线的举动,我对开发组略微改观,之所以只是略微,完全因为前几次测试说着改动但是根本没什么大改动,我对这个游戏仍然没什么信心,不过,既然有了态度,希望到最后能让我看到理想的改变。
饕餮幽幽子
玩到装备系统,游玩欲望急剧下降,没有趣味性,只会改动数值(∂ω∂)
真要用装备,不如搞点有趣的词条让我有动力肝,(暗黑玩家一般路过)
芙兰喵
可以考虑加入的内容包括但不限于,黑白弹,,永夜抄妖梦的僚机,需要速破的道中(例,风神录4面的椛狗,不速破easy变lunatic,lunatic变ph)尽量避免数值上的碾压,同时关卡要调整的可以背板过,可以设计几个完整流程的有道中,boss甚至剧情的板面,如若高难甚至可以设定成残机数,高难条件下可尽可能满足触手的受虐欲(各种初见杀,野蛮体术,邪正人鬼,你给我变大吧,蕾米莉亚辉针城ver)等等,以上
华胥的亡霊姐姐
一张口就老月供了
芙兰喵
一般通过黑洞你好
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Grand
我觉得公主连结的养成和抽卡做的很棒,初始1星的角色升到3星后不比初始3星的角色弱,升5星后都拥有较高的强度,不希望初始1星的角色在3星4星后依然连初始3星角色的面板都比不过,更别提技能了。还有,多点技能特性,物伤法伤,流血,降防,减速,点燃,灼烧,爆炸,麻痹,眩晕,禁止放小技能弹幕,易伤等等。不要单纯只是弹幕样式改变,这种换汤不换药的角色来再多也就是拼个数值,没有角色技能互动,没有boss针对性这种游戏很三流。
芙兰喵
你当三崩子***ver呢(严格来说stg只需要火力数值,血量数值还有擦弹判定,其他的数值上的附加都是多余的
Ciel
草,你当你隔这玩rpg呢?把那一套东西都搬上来了,就硬套?
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誛
建议给新手加一个保底ssr,或者在新手期给较多的抽奖机会,不然可能会出现初期劝退的情况。还有,品质不同的角色伤害差距太大了,我在二测的时候发现同为ssr,一个ssr安娜和一个ssr傻白(打的还是光属性boss)伤害差太多了,符石都差不多,都是r级,傻白伤害依然爆表,建议把r和sr的成长伤害调高一些,望采纳[嗒啦啦2_期待]
风精灵的竖琴
部位破坏这个设定搬出来有点意思啊。这概念一出能想到的脑洞就有很多了。比如某boss带盾牌,作用是前方扇形部分瞳距消失,并大量减伤。于是打法就可能有2种,正解是用有破盾属性的魔女击破盾牌然后正常攻略(同时得到特殊材料比如盾牌碎片?),但是破盾后boss攻击力和攻击欲望上升;速通可以无视盾牌绕后攻击,但要承担boss的大额撞击伤害的风险。又比如击破翅膀降低移动速度与撞击频率,但是弹幕更密集;击破一条触手消灭一种类型的弹幕,但会给boss加一种buff。这样的攻略就不再是单纯躲弹幕而有了许多策略性。但是与此相对工作量就……
李笑君不是李奶奶
部位破坏属于BOSS机制之一,您后面的拓展内容也是我们正在做的方向——为关卡赋予更多机制,让游戏变的更有意思
风精灵的竖琴
这样你们的工作量会很大啊😂别到最后都变琦玉老师了。加油但注意休息😊
User46961966
能做个弹幕游戏崩3吗,切换角色还能打qte还有能挂后台的角色,哈哈哈[嗒啦啦2_优秀][嗒啦啦2_牛逼]
高天一阁 CYTUS Ⅱ
这想法很新奇,支持
Absture
反正我觉得这个抽奖概率挺坑的,而且还是三属性分三池。
Absture
测试的时候搞了好几个号,一个ssr都没出
誛
我出了七个嘿嘿嘿
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妈耶,打不开
哦哦哦哦,养成体系作出这样的大改还真是有魄力!!!毕竟不是所有运营舍得放弃这部分看得见的利益让位口碑的,看好制作组哦[嗒啦啦2_期待]
F.Hヽ(´・д・`)ノ
真是极其少有的非常有诚意的工作室。或许更长时间的等待能换来一款更好的游戏,我觉得是很值的。起码不要像其他快餐游戏一样光速推出然后光速入土。对船新版本期待值非常高。然后日配其实不是必须的,倒是觉得中文cv的配音也很好听。
ps.之前测试的界面其实已经很好看了。美术也是无可挑剔,主题音乐也很有特色。但是战斗音乐差了点,有点出戏,没有暗黑哥特的感觉。
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