孤儿院编年史

更新时间2020/7/91.9 万浏览综合
一、史前孤儿院
①孤儿院的诞生
孤儿院诞生于26万年前,那时服务器上的人很少,为验证服务器稳定性,我一次性开放了所有指令。玩家可以在地图上任意飞行,任意创造和毁灭,死亡后原地重生。
本游戏一贯以传承为主旨,所以在那个混沌的年代,女娲还是会生孩子。这时的玩家绝大部分是坚定的单机党,由于女娲死亡后可以原地重生,孩子又有一个方便的投胎按钮,更重要的是孩子说话字数限制不方便用指令,绝大部分玩家会从女娲身份开始玩,恶性循环下,更没有人去养孩子。
直到有一天,一位母亲养了孩子,并且尝试抱着孩子飞行,结果是母亲到达目的地,孩子卡在了飞行途中。那时我积极活跃在游戏交流群,玩家只要有反馈我会中断手里的事优先处理,提到这个无法抱孩子飞的问题后,我进行了修复并更新了版本,玩家惊讶我更改的速度,我解释说这个跟单人飞行类似,即使母亲不飞,送一个人飞去某个地方也不难。于是有玩家提议加个功能允许扔孩子到想养孩子的母亲那,多位玩家立即表示自己家愿意接收孩子,于是更新加入了一个送孤儿院的按钮,目的地是一位玩家的大门处。后因接收孩子的玩家不能一直在线,其他玩家记不住他家坐标,送去的孩子全部饿死。送孩子的目的地遂改为最简单的坐标(0,0)点。
有了固定的地点,热心玩家连夜对这个地方进行了建设,当天夜里第一块孤儿院的牌匾出现,孤儿院后面搭起了精致的花园。第二天玩家发现了孤儿院的巨大变化,聚集在这个地方,孩子第一次变得抢手,玩家随时可以飞到孤儿院做义工,孤儿长大后可以飞回家或留下来照顾别的孩子,人们在这里留下大量纸条,画面很温馨。
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②艰难生存的孤儿院
有光明的地方就有阴影,孤儿院很快吸引了破坏者。破坏者对孤儿院进行拆墙,堵门,放熊,放蛇,制造怪物。每次玩家发现孤儿院遭破坏后,会在游戏交流群号召大家去清理和修复。由于正义的玩家多于破坏的玩家,大多数情况孤儿院会得到恢复,由于玩家的发挥不稳定,每次恢复的样子都不同。
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偶尔恢复的人手不足,玩家会退守牌匾,为孤儿院保留最后的尊严。
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当然,牌匾偶尔也会失守。
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再后来,破坏者发现了指令的漏洞,只有原地消除(.put 0)和原地南方消除(.puts 0),恢复者如果想恢复一个物品,唯有站到这个物品的上方进行。于是破坏者夜里修了一个向北方向长达几千格的柏林墙,途中放满蛇,熊等。放置时没有这些野兽,但恢复者需要面对这些,恢复变得无比艰难。破坏者临时获得了胜利。
面对这样状况,我不得已加入另外三个方向指令(.putn 0 .putw 0 .pute0),恢复者轻易拆掉了柏林墙。此事之后,恢复者中的大佬决心维护孤儿院,在孤儿院留纸条对破坏者宣战。并用肝吓退了破坏者,至此,孤儿院的建筑攻防告一段落。
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③孤儿院杀人魔
指令服非常特殊。玩家任何原因死亡无条件原地重生,所以饥饿和野兽不再是威胁。地图几乎无限大,任意选一个位置飞过去,女娲不透漏坐标信息,任何人无法知道具体位置,所以没有拆家风险。信任的朋友可以直接飞到一起建家。所有的物品可以随意创造和毁灭。
这样的服务器环境几乎满足了玩家所有的要求,按理说应该是天堂,但实际不是。挖好的铁矿随手可得,唯一作用是两个人比谁挖出的铁更多;飞机,突突车在飞行指令面前完全是鸡肋;柴油井可以当做围墙用;松木墙可以用来做迷宫。玩家要么独自画马赛克建筑画,要么制造一堆熊然后杀着玩,要么聚在一起打雪仗,要么分成两队在竞技场比赛互砍。
竞技场比赛开始不久后,部分玩家就不再遵守规则,开始对裁判、医疗人员下手。正常玩家很气愤,对其进行围剿。由于游戏里名字可以任意起,人死后可以立即原地重生,破坏者又特意冒充他人,几个回合之后,完全分不清到底谁是最初的杀人者。冷静克制的人会迅速死亡,他们要么无奈离开,要么加入混战。最后竞技场尸骨满地,完全失效,无人再去。
杀人魔随后盯上了孤儿院,因为这里是唯一的人群聚集处。他们持武器杀入孤儿院,见人就砍。部分被砍的人要报仇,对砍人者进行追杀,演变的结果跟竞技场一样,所有人一边喊报仇,一边攻击他人,最后尸骨满地。那些天里,绝大多数玩家是聚集在孤儿院,对孤儿院杀人魔极度愤慨,但偏偏不飞走要留在孤儿院。早上登录游戏,玩家在孤儿院拿着剑喊报仇,晚上再去,还是拿着剑在说报仇。
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五、六一版孤儿院
① 背景
这个版本是在宫廷版孤儿院的基础上发展而来。当时临近六一,美术紧急新画了地毯,墙面,向日葵,左右侧加入了两个迷宫,通过迷宫后可以从礼品柜获得熊猫帽子和熊猫背包等。六一版同样有两个版本:大的版本是在外圈多了闯关的障碍跑圈,这个版本配合规则所有玩家出生都是孩子,就是六一活动服“我们都是孩子”;简化版本就是5月27号更新至今已经存在两个月的孤儿院。
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②具体表现
简化版的孤儿院首先上线,一群光着身子的孩子扑着翅膀在地毯上奔跑,伴随着地毯的莎莎声和木地板的咚咚声,要把人萌化了。孩子只要点击牛奶机就能吃饱,他们围在公告牌前点击牌子读公告,像极了七嘴八舌的议论。由于无障碍路面限制了玩家放下手里的东西,诞生了个意料之外的效果:玩家在礼物柜拿完礼品给自己戴上后,一般会贪心多拿一个,但出了迷宫后手里的东西无法放下,只能戴到其他人身上,被送礼物的孩子往往感动不已。孩子在五岁前可以吃牛奶机,之后会因没有食物必须离开,离开时孩子们一般会结伴而行,孤儿院四个门附近快速发展出多个家族。从功能上说:这个版本孤儿院是成功的。
这个版本同样面对破坏者的挑战,破坏者通过扔孤儿的方式带了各种工具进入孤儿院,但孤儿院内部所有物品制作时首先考虑的就是抗破坏问题,所以并不担心破坏。由于孤儿院内部没有供大人吃的食物,所以女娲卡墙毫无意义。破坏者曾尝试在孤儿院外部堵门,由于门有东南西北4个,每个门上设计的出口又很多,堵门需要围一圈成本较高,而恢复只需几秒,一位热心网友就可以轻松对抗多个服的堵门行为,破坏者很快放弃堵门。随后出现的破坏是大量挖熊,但正常玩家较多的情况下,这些熊很快变成了熊皮。至此,针对孤儿院的破坏基本消失。
③存在的问题
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四、宫廷版孤儿院
此前的孤儿院全部失败关闭,而孤儿院是游戏机制上的避孕措施,所以急需一个至少可以用的孤儿院,孤儿院首先要解决的是有无问题。
根据之前的探索,孤儿院有以下需求:
1、 孤儿要有足够的食物长到3岁以后
2、 方便的传达想传达的信息
3、 孤儿长大后必须要离开
4、 孤儿院的所有物品不能被玩家恶意破坏
5、 地面不能堆积太多掉落物品
6、 尽量漂亮
五月时游戏暴露出的问题非常多,但当时的主要精力还是放在了孤儿院的配套制作上。为解决孩子的吃饭和喂饭问题,制作了自动喂奶机;为了有效传达信息,制作了公告牌和广播器;为了让孤儿长大离开,制作了单向通行的路;为解决掉落的物品堆积和对抗堵门,制作了无障碍路面。
有了这些新功能,加上美术的制作,网友制作出了两套非常惊艳的宫廷版孤儿院。
遗憾的是这时已经接近六一,6台服务器加入这些孤儿院需要大量时间,所以这个版本至7月底,依旧没能和玩家见面。
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三、封闭式孤儿院的探索
① 背景和理念
第一版孤儿院很快失败后,热心网友对孤儿院进行了全新的探索。新的探索使用方形布局,完全使用当时已有的物品;用无法挪动的物品堆满整个空间,以此避免尸骨堆满地面;上下左右各设一个单向门,希望孤儿长大后离开孤儿院。
②具体表现
这次尝试仅两小时就宣告失败。玩家首先不愿意离开孤儿院,离开后会想各种办法回去。单向门很快被破坏者拆掉,封闭的建筑要面对各种堵门。不得已只留下一扇门,人工进行说明和开门动作,但新出生的孩子非常懵,不知道怎么回事,需要反复解释,赶他们出去;而门外的孩子强烈好奇建筑里有什么,守在门口想进去。鉴于糟糕的表现,这个孤儿院版本只在一台服务器上试验了两个小时,没有继续推广。
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