• 2020-04-23 16:56:01
  • 740 views
  • played 734 hrs 13 mins
  • General

【有一点点正经的杂谈】教头的遗产

嗨,这里是小黄。
和我比较熟的人喜欢叫我教头,我也不知道究竟咋起来的,似乎是那个不太正经的胖子带头开始叫的。久而久之,就成为了一种叫法,我也懒得去纠正了。毕竟不是和初中的时候拿我名字缩写叫我“秒一圈”用来迫害我跑步速度慢的那种叫法。
那么,因为高三在即,我也不得不决定,在打完EN服的“异构体”活动之后,我将退坑。但退坑前,我想留下一点东西,用来证明我曾经在这里奋战过。
那么,请诸位欣赏,这个120级指等的老咸鱼,最后的华尔兹吧!
目录:
前言:可能算雷点提示?
第一期:AR队撕甲
第二期:从李白队看平A RF的变迁
第三期:卡蟒与貂爆——一生冤家,一生挚友
第四期:炮狙拯救记
第五期:双木星与必中RF———曾经之神与永远的神
第六期:MG与SG特性
第七期:SMG——攻守抉择
第八期(正文篇最后一期):HG———全能之星
结语:带着脑子打游戏(x)如何成为一个运筹帷幄的指挥官?(✔️)
特别篇:叹平衡不易,感射速之难
特别篇2:配队框架与火力分数(最后一期)
白金的课代表的点评与补充

Updated at 2020-07-01 17:38:15

Choice
少女前线

少女前线

1M Follow

Earliest reply
  • Leo Huang Author
  • 2 floor
  • played 734 hrs 13 mins
因为是杂谈类节目,所以我会讲的比较随意,大概是我看了这么多贴,打了一年多接近两年的时间积累下来的经验之谈。
如果有贴主看到自己的贴被我引用了,或者相似度实在过高了,那么实在抱歉,前人所做的功夫实在太足了,我这个小新人没法再提出更多更新的东西了。
本文有以下元素:推理稀巴烂;毫无数学论证;写出来的文字和没玩过游戏的云玩家(不是你版版主)一样;论证结论差的一塌糊涂。
同时,我的水平比不上那些打洞的秃子(秃洞分数:飓风营救(EN服)30w,混沌落幕48w,终焉花海69w,秘(换)境(线)守(守)卫(憨)78w,马蜂窝+42w,全部取自己亲手打的(包含代打成绩)。),也比不上做攻略的数据大佬,所以,若有一些错处,敬请在底下指正。
  • Leo Huang Author
  • 3 floor
  • played 734 hrs 13 mins
1:关于AR撕甲的那些事。
第一期,我们来聊一下AR与带甲单位。
有很多时候我们会谈到AR撕甲。我自己用AR撕甲的大部分是为了好玩,毕竟不是闲的蛋疼或者是环境实在苛刻的不像话(点名9-1n,这图就不是给低配置打的,低于三星妖精几乎无可能通过),谁会用AR撕甲?RF和MG两大反甲专业团队又不是浪得虚名。
但当我们真的需要AR打甲的时候,一般就是不得不用AR反甲的时候了。比如说,低配去打核八的白憨憨(萌新手枪扛不住,RF打半天),又或者是上文所提到的9图夜战第一关“归途由光铺成I”(道中机场刷小飞机,夜战环境下RF无法处理),甚至是某些秃洞以及活动关卡,等到。到那个时候,玩笑终于成真。为了不被又关键又是少数情况的所坑至重新集结部队,我们自然不得不准备好AR以便于撕甲。
本文对AR撕甲的准备环节仅供参考,一切请以版本为准。
在AR撕甲的准备之前,我们首先要做好对环境的准备,请问自己,环境是昼战还是夜战?这将决定你上的AR是否会获得二技能压制(AS VAL改)与双瞄具压制(M4 SOPMOD2与AR15)环境有数了之后,因伤害计算公式中,带甲敌人的伤害结算是需要扣除甲的,而如果你的伤害超过甲量不多,那么AR撕甲就毫无用处。所以我们需查询敌人甲量。具体可以上少前数据站,具体步骤相关网站均很详备,本文不再赘述。
少前这个游戏,带甲的敌人不少,我粗浅的将他们分为两类:
轻甲:代表为军方单位“达克堤利”,即蜘蛛雷。这个官方标签上就写了“轻甲”的小家伙自然会被挑出来成为轻甲的代表,与之相同的,铁血的“钢狮”与同属军方的“牝鹿”和指灵,被我认为是少前这游戏的四大轻甲天王。一般轻甲单位,甲量都很低,约为0-30。欺负这四位天王非常容易,任何一个火力超过它们甲的AR都可以处理。
重甲:承接轻甲,30以上。代表单位为铁血与军方的“圣盾”,部分铁血“蝎甲兽”,军方“弥诺陶洛斯”,“九头蛇”,“奎乌”,部分的帕拉蒂斯“巨剑士”,几乎所有的帕拉蒂斯“废弃侦查士”,“废弃角斗士”,以及其他我尚未提及的,涵盖在这个甲范围内的敌对单位。这类单位当中其实可以再分一类,为中甲,但是我背不出相对敌人的甲量,难以细分,只能如此草草了事了。 那么,应对中重甲,传统的射速AR将随着甲量的越高,输出愈显乏力,便被淘汰。取而代之上位的,是火力AR。
火力AR粗分是两种:火力专注T与火力专注N。一个通用,一个夜战。其他花里胡哨的前人早有定论,我不做细分。
火力专注T是个很纯粹的技能,五星火砖T伤害 75%,尽管加伤害这个非常简单粗暴,但本身如果射速不够显著的话这点伤害在对抗无甲的时候毫无优势可言,除了鞭尸一无是处。而当你的火力加成带来的DPS加成足够追平甚至超过诸多射速AR的不断低伤害,那么这些伤害将有意义。
更不必提夜战时火力专注N了,五星火砖N夜战环境下火力 200%,在***所有AR夜战无法暴击使得爆伤加成***作废的时候,面板伤害越高,你打出来的实际伤害就越高,效率就越高。面对带甲敌人的效率也就越好。 一般昼战,火砖T因为面板较火砖N面板更好,所以更有优势;而入夜,火砖N因为更加暴力的伤害加成,因而更有优势。由这些去挑选你的撕甲者。
再考虑你要面对的其他敌人,需要AR撕甲的时候,道中往往除了中轻甲单位之外,还有不少无甲的中高闪敌人。你所挑选的撕甲者需要有能力去应对这些中低闪敌人。
若你在战区作战,可跳过考虑其他敌人的步骤,低配打战区以生存为目标,而6队环境下完全可以做到术业有专攻式配队。
最后根据你选择的撕甲者,环境和所面对的其他敌人,挑选辅助他们的队友,让你的输出最大化以最大化杀伤敌人,又或者是能保护好你的撕甲者避免在撕甲者完成撕甲前暴毙。需要注意的是,因夜战大部分人无法携带光瞄,暴击率大幅降低,爆伤无用,所以优先考虑伤害与射速,之后再考虑暴击等其他属性。 
那么,我们假设,我要面对的是9-1n,因为道中有非常多的切割者与侦察机,我有充足的理由要用AR去应对这一关的带甲敌人。最高甲为圣盾115甲,高威胁带甲单位蝎甲兽为32甲,夜战环境下,我要造AR打甲的优势,我便要选择最优解。
查看你的BOX。在AR需求量较低的时候(该关限制三队,不合格输出者将被HG取代),选择你能拿出来的最优解。
考虑道中我们要对抗高闪避的侦察机,传统AR无法携带光瞄而失去部分输出,我会选择由AS VAL改,ST AR15改所组成的队伍,而队员也将选择为她们服务的HG与SMG人形,在两个队员皆可携带光瞄的情况下,堆叠暴击值使暴击能打出而妖精的爆伤值被利用将锦上添花。 于是便诞生了蟒蛇 AS VAL改的所谓熊蟒夜战满爆队,我一开始抄的时候觉得“哇,配的出这队的dalao好强啊”。但后来再看,这并不是偶然。
谈完传统的,无法破甲的AR,我想再提一下AR里面唯一可以带***的那个女人,羽中的女儿,嘲讽靶机上的“last boss”,6P62。翀子的撕甲能力并不会高过传统的火砖AR们。原因非常简单,三星面板实在太低了,尽管有大佬能用6P62拆“谜镜守卫”里面的部分路障,但那也是极少数的情况。
我觉得AR撕甲也就告一段落,再往深谈可能就要进入我不擅长的数学领域了(笑),如果你要储备撕甲的AR,我会推荐AS VAL改(二改可用,三改完全体),OTS-14,G36改等,都是非常常见的面孔。
那么,我们下期再见。
Expand Fold 1 Replies
  • MP5
  • 4 floor
  • 2000+ hrs played
G41:主人加油!
WA2000:我才不是想帮你加油呢,你不考好一点我会很丢人的。
隼:小绵羊,别远走高飞就忘记我啊!
M14:我们会回想指挥官并肩作战的时光,请不要抛下我们,我们等你回来。
IDW:祝你分数高升,遇不到难题喵。
Μ4A1:复仇也没有您的离去重要,留下也没有您的未来变好。加油,指挥官!
FNC:记得回来,一起吃巧克力蛋糕呀。
汤姆森:Boss,记得回来,我会奖励你的
Mdr:特报特报,指挥官居然要去科举了,让我们大家等待秀才归来!

加油啊兄
什么最后,什么退坑啊。考完试继续回呗,我个上班狗不一样玩得好好的。
  • Leo Huang Author
  • 7 floor
  • played 734 hrs 13 mins
2:从李白队的变革看平ARF
第二期,我想聊聊平A RF。
而版本最突出的平A RF是什么?
我想大部分人都可能会想到李,白以及M14。但很可惜,本期我可能不会聊到那个六星战神,本期的主角,如题所示,是李和白。
李,指的是李•恩菲尔德。白,指的是WA2000。合在一起,就成了李白。
这两把RF是早期到现在的一直以来的王牌。一个是火砖RF的巅峰,一个是全RF的标杆。
那么,我想问,李白队变了多少种形式?
从最早的李白灰绿维,到后来以PX4和暴击率拐为核心的爆貂框架的李白维暴貂,李白绿暴貂,李白APP,李白P爆貂,再到最后,昨晚九头蛇佬成功拆掉60绿无敌的李白莽绿P。已经是数个变革了。(这里只放一种作为参考)从而引出了一个问题:李白队,有无极限?
这个问题不是很好回答,引申成另一个问题:
平A RF的极限在哪里?
更加广泛之后,问题更加难回答。
我们需要回到问题本身,来看问题主体,李和白,以及她们背后,数千的平A RF。
平A RF的优点在哪里?
输出稳定且平滑,依赖平A发挥且不分敌人种类,普适性较高,在大部分环境下比特化狙和炮狙有更好的适应性。
那么,缺点在哪里?
夜战打不中人,面对高闪避有心无力,吃拐,爆发不如特化。
综上,我认为平A RF被限制的地方在于拐和环境。
进入夜战,夜战惩罚过后,在拐能提供的命中不过关的情况下,诸多纯粹的平A RF无法打出期望火力,也自然就会被卡妹M200之类的必中狙,特化狙所替代。这也是从异构体版本以来,平A狙所陷入的困境,当然,混沌落幕不是很明显,因为那个洞里面的敌人闪避普遍低于50,加上适当的命中率(以及别拿K31这种技能减命中的去打中闪敌人)还是可以招架的。但到终焉花海,这个问题就被普遍放大了。
那么,到了偏振光版本,平A狙再次兴起了。原因很简单,环境变了,谜境守卫成为了昼战。平A狙不再需要畏惧那些中闪敌人了。
讲完版本环境,再回到变革中的拐。
拐也是有变化的,早期的灰绿维,是一个非常注重保护的进攻配队,维尔德和灰熊的理论肉度在那时是能够完全压制大部分HG的肉度。当然,那个时候还没有让维尔德黯然失色的废弃重炮士。这队之后因为不适合版本的输出而退出了现役。取而代之的是各类变种颇丰的爆貂配队。从57+PX4的双人爆貂框架,到斯捷奇金+PPK+PX4的三人框架,不变的,是以高射速满暴击所带来的高爆伤输出。早期变种主要来自双人框架的第三人,维尔德的防护or绿毛的射速。到斯捷奇金改造,三人框架首次,超越了二人框架,成为了版本最高的输出。这个输出最高随着绿毛的改造而又一次被卡蟒抢走了。没办法,六星改造就是可以为所欲为(笑)
拐也差不多了,那么最后,回到RF本身。
仍然以李白为例。李白的输出相当的平滑。她们有所有平ARF所具有的优点与缺点,但她们有别的RF不具备的潜力。她们从未被加强过。曾经,老李被FN49改,M14改压制,但现在老李获得专属,压制了改造M14,回到了火砖RF的神坛。李白队再次兴起。回到了她们曾经奋战的舞台。
因此,我将我在昨天李白拆60绿无敌的视频底下的那句话放在这里,作为本期的结尾:
“李白,永远的神,其强度随着拐的强度而提升,若李白本体加强,亦提升。
则李白队,永无极限可言。”
在正确的时间,用正确的拐辅助李白,使得李白成为你最好,也是你最可以信赖的战力。
最后放一张曾经的李白队在这里,本期就到这里吧。


火钳刘明
  • Leo Huang Author
  • 9 floor
  • played 734 hrs 13 mins
3:卡蟒与爆貂
这一期,我们来谈一下卡蟒与爆貂,以及什么时候该用他们。
我不知道卡蟒队什么时候出来的,但是它的确是一个很好用的输出型队伍。有序常驻的时候全靠卡蟒我才撕掉黑白包子。先简单说一下卡蟒本质吧:
通过蟒蛇的复读机被动,使得卡姐的主动射速能够覆盖两层,得到充分且有效的发挥,同时因卡姐被动和蟒蛇影响格,使得主C的暴击充足甚至溢出。再携带两个拐,使得主C的输出进一步提升。
所以,卡蟒的本质,是四保一配队。
有人要问了,卡姐输出很差啊,光环又没有HG好,那我为啥要用卡姐去做四保一呢?
但我很负责任的告诉你,即使卡姐输出再不行,这个配队仍然可以辅助主C打出非常非常夸张的输出。
先说主C,主C一般我们会用专李,M14改和FN49改这类本身就不错的火砖RF。射速RF不推荐,一般很容易溢出射速,R93除外。
然后,是拐。边路拐往往会选择可乐改,PX4和P22,思路以提供输出最大化为主。P22优先于PX4,PX4优先于可乐改。原因我觉得是因为伤害BUFF蟒蛇可以复读且更加纯粹,同时前排闪避BUFF和护盾贴膜可以有机增加肉度。
主T拐是PPK,M950A和特典的克莱尔。M950A改大于克莱尔大于M950A大于PPK。思路一般是以满足主C射速为主。
这队优点在哪?
输出高,比爆貂双人框架的高了不知道多少。缺点在哪?
脆,机动性很低,卡姐拖后腿。
蟒蛇的反馈和卡姐的主被动都得在她们的影响格上才能吃的到,如果带上PX4,那更甚,不利于走位。同时在950A改出来之前,卡蟒一直都苦于没有合适的坦。而卡姐本身的输出甚至低于四星的某些RF,也是一大诟病。
综合来看,卡蟒是一队牺牲了一个打手的输出,机动性和坦度换了高额输出的配队。
好,卡蟒介绍结束。接下来是暴貂。
爆貂的两种框架我已在李白介绍过了,此处不再赘述。仅出示例子。那么,爆貂的优势是什么?
灵活。打手无限制,第三位成员选择非常灵活
机动性高。57+维尔德的坦度到了一个非常高的境界。
双打手。不再担心卡姐会不会拉夸
缺点是什么?
影响格限制。PX4的技能只对影响格生效
总输出低,三保二输出略低于四保一
两队介绍完毕。
那为什么现在没什么人用卡莽呢?
原因很简单。现在的卡莽,早已不再是那个缺少RF的年代的卡蟒了,RF界神仙辈出,一代更比一代强。而卡姐疲软的输出这个问题被无限放大,即使绿毛改造拉高了10%的卡蟒总输出,但很可惜的是,那10%来自蟒蛇,而非我们期望的主C。而蟒蛇则被夜战满爆队所需求,因此脱离了RF体系。所以,在队员离队之后,卡蟒也成为了时代的眼泪。
本期就到这里吧。
  • Leo Huang Author
  • 10 floor
  • played 734 hrs 13 mins
4:ym是如何拯救炮狙的?

rt,这期我们来聊聊看炮狙。先请出本期的部分主角先回顾一下炮狙的发展历程。早期炮狙曾经有过高光,因斩杀BOSS时可以屏蔽掉所有的血线技能,但是主要是属于大佬玩具类。
但ym没有放弃过拯救炮狙。大概他们走了几步(截止4/29止):
1:增强旧炮狙,使其泛用化
代表为SV-98改,莫辛纳甘改,NTW改与KSVK改,本栏主要是讲后三者。
最早政委改的时候,是通过一个二技能提供的射速增益,叠加自身的夜战专属带来的伤害射速加成和双专属提供的满暴击和高额爆伤造成的一个combo使其成为顶尖的“平A”狙。没错,是平A狙。
在我看来,所有炮狙改造是否成功就是能不能当平A狙用,因为炮狙为斩杀而上场的时间少之又少,而。
而NTW改则是走向了一个极端:重做技能,同时加大量的伤害。最终出来的就是不开技能也能平A做到1.04WA的NTW改。而重做后的一二技能和高额的面板伤害提供秒杀高威胁低血量单位的可能性。
KSVK改则成为了RF对抗杂兵群的最后尝试,加强方式与NTW接近,均为增加面板伤害,但KSVK夸张在她的二技能,拥有AR的逻辑,对抗前压的杂兵明显比上二者更有优势。
综合来看,这三个改造是相当成功的,她们都成为了一线水准的平ARF。而同类型的SV-98改就差一点,属于四星水平。
2:让炮狙那一炮更加泛用。
代表为KSVK和QBU88两个范围伤害AOE,与JS05,PZB39和四式三把贯穿。
先说一下KSVK,ym做了一个2范围扇形的溅射,看上去很美,但是实际上因为KSVK本身的面板比较低,主炮倍率低,加上扇形过窄的范围和溅射似乎是可以被闪避的(这点我不确定,因为我没实测过,但二技能的溅射必中),所以那个时候的KSVK弱的一笔。既没有当平A狙的潜力,也没有进入老魔术队的斩首能力。直到(亲爹不断发电之后换来的高强)改造,才让KSVK翻身做主人。
而QBU88,则是范围伤害的RF的另一个试探,乱石崩云的范围伤害看上去很美,但是因为88狙自己的面板伤害过低,然后乱石崩云的主炮倍率也低,被动技能看上去很棒但是因为切换目标就重置,所以也没有什么用。但88狙的面板足够优秀(面板射速超了WA,成为RF第一),以及多影响格,使其留在了T1,被作为1.5线平A狙使用。
JS05与PZB39是平衡失败的两个例子。贯穿炮的倍率较低,冷却过长且面板不是很高导致没有伤害去打出足够清掉一条直线上的敌人的能力。而四式则相对这两个前辈来说好了一点,也只有一点:贯穿倍率低归低,其平A综合在四星里面过关,同时贯穿无法暴击是一块非常大的软肋,相比汉阳造改明显占下风。但好运的是,其面对兵海非常可靠,同时,多影响格和QBU88能够组成一个combo,搭配维尔德等止损类HG效果一流。也就衍生出了后来的冷却队。
上述两类都是从炮狙的面板或炮上着手,有得也有失。但以上两点都不是最关键的,最关键的是下面这一条,也就是第三条:炮狙技能全面改版。
大概是19年的8月初(公告找不到了,TAP论坛上邢风是8/15做的云测评,故认为是8月初),ym在更新公告里面发布了炮狙改版的消息,分了两期做完了炮狙的改版。
简单概括一下炮狙改动:原本的长冷却时间被取消掉,改为缩短前置冷却,同时根据从前置冷却到实际释放的时间,获得不同的倍率加成。
关于炮狙改动到现在已经接近一年了,结论也早有,我就不再这里提出了,简单概括一下我自己的体验:莫辛纳甘改成为最大赢家,早前置的炮击使得炮击杀敌人可以更早带来二技能的大幅加成,同时其他炮狙都获得了小幅度的提升,但老版魔术队三核中的DSR则可能是最少加成的。
以上三步走完,炮狙的加强也就告一段落,炮狙最后的去处基本上都被划分的清清楚楚。或者是留在炮狙队伍里,担任斩杀队成员(TAC-50的爆伤四保一是斩杀队的巅峰,也是最常用的斩杀队,替换掉了DSR+NTW+M99的老魔术队),或者是兼任一线平A狙,而离开了炮狙的范畴,或者仍留在仓库中,成为时代的眼泪。

那么,炮狙的命运也已经清晰,本期就到这里吧。

Expand Fold 3 Replies
  • Leo Huang Author
  • 11 floor
  • played 734 hrs 13 mins
5:木星炮

这一期我们来讲讲木星炮们。主角主要是:M4改,卡尔卡诺M91/38,IWS-2000,汉阳造88,M200,以及火砖RF们。
之前我在B站上写过双木星炮指北,那个写的很烂,也不适合现在的版本,所以之后我一直想出一期指北2.0,但一直没有时间,同时感觉可能会重合。那么这一期就成为了最好的契机。

回到主题。先来看看旧的木星炮,IWS2000。其核心思路就是用自己(本就不多)的射速作为代价,换取1.8倍的伤害加成,结合自身的面板高伤害,得到高输出。
缺点就是,射速太慢了。所以那个时候诞生了以给IWS高额射速闻名的四保一木星炮,而四把手枪也成为了“炮架子”。
而M4改+IWS的双木星组合,兴起于有序紊流,在飓风营救被认为是一个相当优秀的连斩队。当时的版本,这两个联手属于强强联手,但很可惜的是,在混沌落幕之后,这队也就终止了。原因很简单:时代变了,大人。
更多的夜战环境,更高闪的敌人,使得IWS不再有那么优秀的发挥,同时,卡妹与汉阳造改的加入,也让IWS黯然失色。最后双木星炮这一队还是被保留了下来,但是却从定性配队转化成了概念性队伍。即以M4+RF为核心的三保二组合,根据RF的不同,替换不同的HG为其保驾护航。也就是从狭义木星炮到了广义木星炮。
那么,简单说一下HG的选择:
如果带IWS以及其他的火砖RF,在打低闪避或者低血量的时候可以选择全射速组合,而当敌人闪避拔高,你的HG选择就必须更换57/丝巾为P22来确保命中率,必要时刻57与丝巾都可以放弃更换为P22与可乐。绿毛改的存在让这一队的射速能够得到保证,但首先你要能打的中。对抗高达的时候,如果觉得不稳,5号位的HG不带,改在7号位下一个HS2000,保证不会被洗地致死。(仅出示例子,请以实战为准。)当你带的是卡妹的时候,选择两个火力HG+一个射速HG,即边路P22/韦伯利队长(光环命中还是光环射速的选择)+五号位950A改/维尔德/MK23(更加注重输出还是注重防护)+二号位丝巾/57/可乐(视五号位选择与环境选择而选择),确保卡妹能够打穿最高威胁单位,同时M4能够完全发挥。
那么,双木星的时代已经过去了。

接下来简单接着说一下M200(与SSG3000)。输出主要靠技能的必中狙。
(技能提供的DEBUFF目前没有人开发出来用,但是我有预感可能可以和KSVK打一个combo,不知道实情如何。)
M200兴起于终焉花海,被作为那个版本的无双队使用,非常针对那个版本的夜战环境+高闪避敌人,也就是飓风营救和混沌落幕的卡狗特化的变种,M200+卡妹+416走一个二保三的流程。接着在12图大放异彩,但是到了偏振光,因为洞里面不需要很多的RF(加上关卡太弱了)导致没有什么出场的必要性,也就退居后台了。而其下位SSG330,因为除了可爱之外全面被M200碾压,所以也没有了意义。
讲一下M200的搭配:主要搭配火砖手枪使用,搭档一般选择射速RF以利用火力或者利用卡妹减一下冷却时间以此让自己打出7枪,同时增加对抗能力。
那么,两种木星炮都已经讲述完毕。

现版本下,IWS更多的不被和M4一起使用,而跟着FN49改与KSVK一起,被当做常规RF在用,M4也因为需要撤退才能开炮而频频被诟病,最终也回到了AR的序列。
M200则因为手感过于厚重,也渐渐退出了舞台。
但是金子总会发光的。
版本的更替,铸就了一代又一代的神,也让上一代的神退居幕后。下一次,这些曾经的神们,可能就会归来。
本期就到这里吧。

  • Leo Huang Author
  • 12 floor
  • played 734 hrs 13 mins
那么,下一期如果没有意外的话,我会从MG和SG的困境开始讲,然后顺便聊聊SMG与输出的关系,最后一期大概是5HG。然后这个杂谈也就结束了。
你们也可以在这层楼底下想让我讲的一点东西,因为我毕竟不是乐章或者咖啡那种数值佬,同样我也没有白金那么强的洞察力,所以我只能酌情看着讲。
讲完之后大概可能会申精吧[嗒啦啦2_再见]
  • Leo Huang Author
  • 13 floor
  • played 734 hrs 13 mins
6:MG与SG。

本期我们来简单说一下机枪与霰(xian)弹。
因为这两个我还是用的太少了,所以我讲不了太多。
先看一下这两种枪的特性:都吃得多。MG强在极高的爆发,但有输出真空期;SG强在皮糙肉厚,但闪避低,总体承伤在某些时候不那么尽如人意(尤其是现在有不少带穿甲的敌人)。

特性知道了,那么接着就是剖析配队。
一般MG队的公式是这样的:(2-4)MG+(0-3)HG+(0-2)SG,视情况在数值区间里面变动,同时括号内的数值和不大于5。两种配对事例仅供参考(不要吐槽截图,我也不知道会把条子截进去…)

当我们需要强爆发的时候,通常不会携带SG,转而让提供暴击,伤害增益的HG与首轮高爆发的MG联手以提高首轮爆发水平,从而打出我们需要的输出量,典型代表为上次“迷境守卫”的路障拆迁队,与中资,高资的打靶队。用首轮(+二轮)的输出,去最快速的歼灭高威胁单位从而取得胜利。
而当我们不得不被动防御时,HG只能让步给SG,通常情况下SG的自带甲不足以面对这种情况,所以MG也由高爆发的首轮MG换成了叠护甲的,长战型MG。MG也就由此划分开。

因为SG这个枪种,它主要是靠血量与甲来抗伤害,那么,额外的血量在面对低伤速攻的敌人的时候将会更加吃香,那么能提供它的SG,自然就是王牌的SG。SAT8和DP12等护盾SG也由此上位。而无法叠加的SG则可能稍逊一些,而因为现在的敌人还没有到非24甲SG出场不行的时候,所以KSG等高甲量SG便留在了一线靠后,出场时间相比护盾SG而言较少。
而输出技能霰弹枪,则因为SG较低的输出(上了独头弹相对好一点,但这毕竟是承伤枪种,输出也高不到哪去)与击退机制的低效率,而无全职承伤的同行们更加吃香,上场率也更低。
而同样是带甲的,M16A1的闪避较高,护甲也适中(专属20甲),修理费较廉价,所以成为了各位指挥官们在0-2(五星遁甲+专属之后可以去12-4e)的优质坦选。而在较早期的混编队里,因为16鸽拥有远超各SG的闪避,而专属的护甲也不让她像一般AR那么易损,于是被编入前排,成为比SG更优的坦选

鉴于这两个枪种我都不是那么常用,我也不方便说太多。本期就只能这样草结了,万分抱歉。

 



  • Leo Huang Author
  • 15 floor
  • played 734 hrs 13 mins
顶一下防尘…
下两期会是SMG和HG,大概在6/20左右更新。
  • Leo Huang Author
  • 16 floor
  • played 734 hrs 13 mins
7:SMG:攻守之道
本期我们来谈一下SMG。还是老规矩,先上主角:

然后,明确一下SMG的定位:前排负责承伤,在必要环节负责少量输出,但以承伤为主。
综合来看,我把SMG定位为了一个承伤类枪种。
再对SMG做一个区分:
站在五号位的,我们叫主坦,而站在边路二号位和八号位的,我们称为副坦。

我们先来看一下副坦,副坦中比较常见的是输出SMG,辅助投掷物类SMG,典型代表为UMP9,英格拉姆(MAC-10)和图中出现的type sixty-four,以及攻守兼备类SMG,典型代表为JS-9,CF05和MAT49,那输出SMG又可以细分为平Asmg和杀伤投掷物类SMG,典型代表为旋风和司登。但请诸位记住,司登她很特殊,因为她是一个有着主坦身板的副坦,在部分环境下直接当做主坦是没有问题的。

那我们先来说最简单的普攻类SMG,这里面就仨,UMP40,SR-3MP(旋风)和X95。其中旋风的话题度和能力最强,其他两个都是小天使,看家用的,用处都不是很大。
这类SMG都有一个通病:坦度不足,输出很高。就像是摆错位子了一样,明明这是个AR却硬生生划给了SMG。(X95是短版的塔沃尔,而旋风则是AS VAL的表亲)
最早这类枪种只有旋风一人,在那个版本,AR不够强势(据说是高速弹倍率不行),于是就兴起了“用三把AR保一个旋风让它输出”的旋风队,非常香。但在AR加强后,这队矛盾被放大了。SMG它始终是一个承伤枪种,你让一个T去当C势必要让它牺牲掉肉度,但是格里芬人形都是靠编制输出的,一旦掉遍输出势必下降,那我要保编制我就要让C去带T装,那C输出就不够了,C输出不够我保它有何意义?
所以,每当有人还想拯救旋风队的时候,总会有人打出一行字:
“怎么都XXXX年了还有人想拯救旋风队啊?”
但旋风并不是完全一无所长,正如前文所提到的,她的技能倍率很可观,同时光环也还行(是AR比较喜欢的暴击和射速两个进攻BUFF),在一些有把握在掉编制之前能结束战斗的战斗中,带上旋风用来更快的结束战斗未尝不是一种选择;而当防护要求高了之后,旋风就没有攻守兼备类的JS-9,或者是坦度更加好的投掷物类副坦好了。
而X95和40,很抱歉的是,她们的输出和身板完全比不上旋风,就连BUFF也都不是AR喜欢的类型。所以只能留下来看板了。
杀伤投掷类SMG其实也和平Asmg一样有着限制,但是其限制并不严重,也就意味着T骨可以和全息并存,伤害投掷物的倍率也还尚可。出场率较旋风更高。

然后就是主T了。可能你们会很奇怪,为什么我没有讲攻守兼备类呢?
原因是攻守兼备类的和主T位的几位重合。比如说C-MS和多萝西,既可以切到输出模式打少额输出,也可以切回闪避模式当主T用。
主T总体而言比较复杂,分为闪T和血T两类,但请记住:两个极端都不是很行,而优秀的主T往往都是血闪兼备的。比如说P90和RO,或者说能够提供BUFF给多种枪的,比如说MP5和多萝西,再比如说泛用高的,比如说45和C-MS。
这边有我个人感觉的一个原则:需要泛用的时候带45之类的泛用T,极限抗伤则选择力场盾三人组,而一般而言力场盾三人组的优先是MP5改为最上(需三改),未改为最下,36C和汤哥则无太大的区别,需要好的BUFF选择36C,不需要则无所谓。

那SMG基本上就到这里了。

  • Leo Huang Author
  • 17 floor
  • played 734 hrs 13 mins
7:HG:辅助与输出的选择

这一期我们来聊聊HG。
本来上一期的标题“攻守道”我是用来给HG这期的,因为这期也是正文的最后一期了,所以我想尽可能写完整一点。但是鉴于旋风这个铝人的热度太高了,以及著名UP“玖柒先皇”即使AFK了也不忘了跑去黑一下旋风,使得我觉得,SMG可能更加需要这个标题。
那在这期开始前,先提示一下本文有以下元素:历史回顾;黑旋风;毫无数据仅凭简单的推论就得到某某不行的结论(这一点也是本文通用的毛病,但没办法,我数学真的不行),打出来的字和没玩过游戏的云玩家一样。
然后,请出本文的主角们(部分):


好,那我们开始最后一期。
先回顾一下SMG篇我的核心思想:SMG的输出<承伤,因为SMG她没有后排,全部都是站在前面要挨打的。但是这个结论其实很薄弱,因为我既没数据分析,也没有实战。但是我还是要用这个结论。因为HG和SMG不一样,HG有足够的资格,承担起进攻,防御和辅助。

1)HG的本职工作
先来看HG本身。血薄闪避高意味着坦度还可以,移速快意味着可以卡很多次抬手进而止损,而去掉沙蟒和丝巾改之外基本上面板伤害都不高,有着能够增益全枪种的光环BUFF,那,既然没法打输出,抗也扛不住,那就辅助吧!
早期HG的本职(应该)是以辅助为主,承伤为辅。早期HG一般来说血闪均匀,同时加一个号令类技能用来辅助或者加一个压制类技能用来对敌人进行减益(从而变相对我方进行增益)。前排的维尔德也是当年的一枝独秀。
但是版本更替之后,一批不那么专注于辅助的HG加入了进来————————早期的输出HG们,CZ75(斧王),GSH-18(18mm防空炮),雷电,竞争者以及特典的诺艾尔。

2)早期输出HG,与早期5HG队
早期的输出HG们其实放到现在和沙蟒两个神仙比很一般。
爆发力很差,爆发后会软,辅助力不行。那相对来说斧王和竞争者会好一点,竞争者的伤害加深在辅助端非常好用,因而竞争者其实不是作为一个进攻手进入舞台的——而是辅助。斧王的技能爆发很强,但平A较差,比雷电要好一点。
所以,早期的5HG反而不是以上述那群HG为轴心建立的,而是以一群攻防兼备的HG组成的,NZ75,维尔德,灰熊,竞争者,57,NZ的光环对于保护来说非常好,而其他人的光环加成能够让面板尚可的NZ打出还可以的伤害,且早期HG技能冷却很短,防护力较现在而言高很多。但自从技能改版之后,技能时间变成6秒,能力就弱了。其他枪种的增强也使他们只能沦为打捞工具人。
正当5HG即将退出1.5线正式进入二线时,有序紊流来了,随之而来的是一个改变了进攻HG面貌的HG:colt python,蟒蛇。

3)How to use python
想运用好Python,首先你得学会基础编程,然后你要能够有耐心不断debug......
咳咳咳,此Python非彼Python。
蟒蛇与她的先辈相比,最大的优点在于普适性拉高了,而她在不恰射速的时候输出不那么理想,只有0.6狐。
被动独一无二的反馈增益,主动加大量伤害并且反馈给队友,使得她无论是进攻还是辅助都比前辈们不知道高了多少条街。
随之而来的就是单蟒蛇主C的5HG队,所有核心成员均围绕着蟒蛇而定,在拿到大量buff之后,蟒蛇的输出非常可观。于是配队发生了变化,从一开始的雨露均沾到后来的四保一变种。后来,随着沙鹰的进场,变成了三保二变种。

4)沙鹰入场
(anmi老师天下第一!)
裂变链接来了。与之而来的是anmi的第4个女儿,光之索米,700大狙,AA02克星,废弃侦查士的噩梦,***。
一开始沙鹰出来的那期我发了个云测评,对沙鹰极端不看好,因为面板太平庸了。但正式实装之后沙鹰变得无比香,技能穿盾,加射速,单体伤害穿深。以及让旋风哭了的后排站位。
这些都足够让沙鹰成为5HG的中流砥柱。沙鹰也一跃而上,超过蟒蛇,成为5HG反轻甲和无甲的王。

5)维尔德的退场
裂变链接版本也实装了一批全新的敌人,而让小维退场的罪魁祸首,就是废弃重炮士。这个新家伙说难不算特别难,但其非常恶心的高闪避(50回避),技能无视命中或否强制减闪避,直接一套令本身以闪避带来的防护见长的维尔德立刻拉夸。甚至带K5+P22,能让后排输出获得比带维尔德更大的增益的同时,也有远超维尔德的单体闪避加成。
毕竟现在这个版本越来越朝“我一定要先手打死你不然就要强制吃战损”的方向发展。维尔德退场也是迟早的事情。但这并不代表维尔德不能用了。不面对较新的敌人与夜战环境下面对较高闪避敌人的时候,维尔德依旧有能力上场,但是版本(尤其是高难本)还会让旧敌人出场么?(这个得去问策划)

6)全能之王P22与边路HG的选择
回到手枪做拐这一点上。那我想用边路拐,也就是2,8位的HG作为结尾。
这个位置上一般只有三个选择:韦伯利(队长限定),P22,PX4(从上面数的第一行限定),当然,特殊情况的时候,只要能覆盖到1或者7号位你想要主力去保的那个的人形就行。
我们为什么叫P22为边路全能王呢?因为它的技能相当于最后排一个五星火令+中排一个四星掩令+前排贴膜,某种意义上来说它算是K5的精神续作(但K5是完全看枪种给增益,又不完全相同),但更加珍贵的是他长期以来都是唯一的8号位,肉度比PX4更好,并且不会因为PX4的20%暴击减益导致50%的爆伤打不出化作空有。
而韦伯利,则是一个更加大胆的尝试:通过将队长和队员的互换,达到普适性与特化的均衡,在队长的时候,她就是五星火力;队员的时候,她则是一个能为队长同时提供四星火力和四星射令的优秀辅助。一般在边路的时候,韦伯利通常是作为队长而存在的一杆枪,优先度也没有P22那么高。

HG篇就到此为止了。

  • Leo Huang Author
  • 18 floor
  • played 734 hrs 13 mins
8:如何成为一位运筹帷幄的指挥官
欢迎来到最后一期。
我们先回顾一下我们之前都聊了点什么:
AR如何撕甲;以李白为切入点聊了聊关于平A RF;双木星炮和卡蟒的起与落;必中RF;炮狙的沿革;梳理了一下MG和SG;简单的推理了版本下SMG的地位;以及略详细但不完整的讲了一遍HG们,包含攻位HG为什么上位,守位HG为什么下位,以及边路位HG的兴与衰。
本文其实也有很多疏漏,我只讲了火力AR,没有去说射速AR;没有数学模型,没有详细论证,论证结论弱的易碎无比;没有去讨论敌人的变迁会对我方的人形造成什么影响。
我想做,但是时间不够了。
为什么我原本说的6/20更新会整整提早一个月?
因为接下来我要全力冲刺等级考。我想把这件事结掉。但是又不想太过潦草,毕竟这是我理论上的告别之作。
那最后出来的就是你们看到的这样的,《教头的遗产》。
只有枪种梳理与运用方面的心得,而无更深层次的讨论。
正所谓“心有余而力不足”也。
回到标题。这个可能算是我在B站上曾发过的“萌新转型手册”的精神继承。
但我现在的理解和那时的理解早已完全不同,从探路,根据敌人不同而决定如何去打敌人,到了现在能够完全独立成文,这也是一种蜕变。
什么是萌新?什么是大佬?
套用乐章某一期专栏(或者是那期专栏底下的评论)所写的:
“当你自己会思考了,你就是大佬了。”
那我想把这句话稍微加一点东西改一下:
“当你会查一些进阶攻略了,会想着自己跟着思路贴去探索配队,自己去探索高难本了,甚至自己撰写攻略了,你就离大佬不远了;而想要成为大佬,必须要过的一关就是独立思考。
只有独立思考,才有机会从一无所知的萌新,成为全知全能,运筹帷幄,真正的指挥官。”
这也是本文的结语。TapTap只是你们在少前生涯的起点或者只是一个路标,更大,更广的论坛还在前方,等着诸位探索。
希望我这篇文章没有浪费各位点进来的看官的时间,能够对你们接下来与敌人作战有帮助。
再会。

  • Leo Huang Author
  • 19 floor
  • played 734 hrs 13 mins
我佛了,审不了精也就算了,靠版内活动拿不到少二内测码也就算了,别沉啊…
码住,明天再看[嗒啦啦2_吃瓜]
Expand Fold 1 Replies
  • Leo Huang Author
  • 21 floor
  • played 734 hrs 13 mins
特别篇:版本平衡
欢迎来到特别篇。本篇纯属我发牢骚,难以提高少前水平,可以不看。属于我不想复习无聊而写,内容横跨SC2和少前两个游戏,并且我几乎很肯定我会婊一顿两个游戏的策划。但婊他们不是因为我不喜欢这两个游戏,一个我打了四年还混在白银一,另一个是我唯一坚持玩下来的手游。正如网络所言,“每一个暴黑都曾就是暴白。”因为喜欢,所以我才骂。
(我赌五毛女表这个字会被吞掉)
那我们开始吧。
本期主题是关于数值平衡,本来这期我想放到等级考结束再写的。然而今天一回家我就看见白金在测ACR,因为昨天HP-35和ACR(好像还有koko)技能改版了,易伤成为debuff。我也没注意,跑去SC2的《黑科技兵种》系列底下写了一份解放者改版参数,然后转头回来看,ACR在非常多debuff的加持下,输出也仅仅只是超过小狐狸一点点而已。
那,这就是我没在正文中写出的,射速AR的困境。
在满射速的情况下,火砖AR有着更高的单点输出,而射速上限大家都是120(MG是150),自然单点输出更弱的射速AR地位更加低下。不对抗欧特鲁斯这种硬性要求破盾的单位,射速AR毫无优势。
而实际上,版本强势的射速AR寥寥无几,我扳着手指都能点出来:AR15,AN94,K2和AUG。只有这四个射速AR仍然活跃在一线,别的射速AR几乎都没有上场的机会———连可能最需要AR的秃洞“终焉花海”,也仅仅只是AR15带AS VAL加一队AN94+RFB用以克制弓狗而已。原因无他,强度不够尔。
那,我们进入下一个部分:ym的数值。
ym的数值平衡比起SC2来说好多了。
我们只说合作组,不说天梯组,因为其实我天梯没合作打的多。那个sm的monk,设计出来的董氏家族三人组,一个tks,我不知道我是在玩LOL还是在玩AOE,兵都没有,五个人追着爱蒙打;一个泽拉图,不知道等于几个大主教,那我泽叔在虚空之遗里面去救大主教有何意义?一个斯泰德曼,前脚刚砍毛子地堡,后脚弄出个比当前版本天梯更强的感染(那个版本的感染我真的不想多说,你们想要理解我这三个栗子的可以B站查。)总之,摧毁了之前版本的所有平衡。好在董先生最后没有辜负他自己本身是个合作***,砍了董氏家族三兄弟一刀,平衡终于像点样子。
婊暴雪一顿是为了接着婊ym。
尽管ym的数值策划比玻璃渣好,但是没法掩盖他设计了不少超模的怪物:从当年“江南江北一条街,打听打听谁是爹”的卡妹,到边路全能王,一个人集合了前排贴膜,中排闪避和后排火令的P22;再到贯穿之神KORD与汉阳造,以及唯一主角M4和按着某些AR打的沙鹰。这些超模的玩意一出来,旧的神自然黯淡无光,IWS的退位也是如此。
数值平衡我觉得今天白金讲的挺好(https://b23.tv/byaX2x,有兴趣可以自己看看),那叫82式策划,即8分泛用+2分特化。但偏偏格里芬已经有不少八二式的产物。也就是我们已经不缺泛用,AK12只需要一个就够了。那再八二式平衡,就会使得平庸的特别平庸,超模的特别超模,而导致超模的不得不用,上场率高的一塌糊涂(终焉花海统计表显示P22好像是300%的上场率,代表每个人都复制了仨P22),那再出新枪有什么意义?用来舔吗?难道这里真的是窑子吗?是的话我现在立刻马上融号退坑。
之所以这里不是,所以我才留下来。
所以,用一句我蛮喜欢的话作为结尾:
平衡总是一代补丁一代神,而代代M4教敌人做人。
己方要增强,敌方也要增强,那敌我均势将会非常难做,太强会没意思,太弱会打不过。
也许,这就催生了ym式平衡和monk式平衡两种平衡吧。
  • Leo Huang Author
  • 22 floor
  • played 734 hrs 13 mins
特别篇2:我自己的配队框架与挑战关卡
欢迎来到第二期特别篇。本篇主要是分享一下我自己的配对思路。
那各位都知道,我这个人不是很对数字敏感,所以这期纯粹的是经验谈。如果不想看经验谈的话,可以直接跳到最下面的补充阅读。
那我们进入正题。
首先,明确一下你的配队目的。所有配队都是有个目的的。
我们以我正在面对的问题举例:英语服即将开始的季度活动:异构体的挑战关卡(俗称兔子洞)——混沌落幕(我估计会翻译成chaos ending,到时候再看)
我需要一到两队处理左上角军方区,一到两队处理家附近的帕拉蒂斯,一到两队处理僵尸区,有余力我可能会炸开右上角的石头和铁血BOSS交战。
1)混编队的诞生:敌人是检验配队有效的唯一标准
先来说家附近。家附近的主要交战对象是帕拉蒂斯单位,包含剑盾士+射击士,射击士+2巨剑士,射击士+3巨剑士以及可能会刷出来的骑空士,啊不对,是枪骑兵+射击士,没有国服的裂变链接版本后的部队。
因为考虑到得分问题,所以我必会压低战损。
第一条结论:配队首先考虑的如何去压低战损,压战损带来的不仅仅是降低修理费用,更多的是为了之后秃洞能够连斩敌人增加得分或者减少维修的失分。
根据少女前线数据网站和泥潭的国服版本的机场刷兵目击报告,我可以基本得出我要面对的敌人,以低伤害高回避兵海或者高护甲低闪避高威胁单位为主。那我势必要配出针对性更好的梯队。
第二条结论:所有配队都围绕着我们要面对的敌人展开。离开敌人谈配队基本上和放屁没区别。(这条其实是最重要的)
处理低伤害高回避兵海,在夜战端以必中AOE为上。故选择榴弹AR
处理高护甲低闪避高威胁单位,即使是夜战环境下,AR和MG也无力应对,故选择RF
两个主C需要拐,夜战需要视野,选择一个火力HG确保榴弹伤害充足,选择一个射速HG确保RF的DPS提高,两者结合还能进一步提高RF的DPS。
在AR榴弹打出之前需要一个T来抗线,因为射击士命中较高,故选择带甲单位。并携带嘲讽妖精,进一步提高保护能力。
所以,异构体版本的卡狗无双队应运而生,卡妹针对高达,SOP清理兵海,HG作拐,16鸽抗线。
但有人会有问题:
没有卡妹;16鸽无专属;SOP没二改;没有海盗改
解决方案分别为:用高配置强力RF替换(打三高达乏力);用SG替换(机动性更差,闪避更低,战损更大)用K11替换(可能炸不死人);更换射速HG(保护性更差)
得到第三个结论:下位替换往往会有代价,而且有时候代价不菲
卡狗无双队是一个很经典的混编队,由四个枪种组成。而之前我们讲过的双木星炮同样是混编队,三个枪种组成。
他们都是基本RF配队的三保二体系变种,但是却走向了两个不同的极端:
卡狗攻守兼备,并且针对能力更好;双木星则攻击为主,泛用更加。
所以,卡狗只出场了一次,便再也没有完整的出场过了。裂变链接版本的卡416M200队则是将卡狗体系下原本携带的具有保护能力的16鸽,置换成了进攻能力十足的416,配合火力BUFF,通吃那个洞里的敌人;双木星体系也变成了汉阳造改+M4的打法。
第四条结论:组建混编队往往只能应对当下的敌人,能够打几个版本的混编队少之又少。
2)泛用队:针对性更改配队
那么,根据我们在从卡狗为例的混编队中学到的四个经验,我们把目光转向左上角的军方区。
我将在这里应对军方的绿无敌,盾狙和高闪避独眼。并且需要顶着无法被拆除的导弹塔解决一组多绿无敌。
因为基本上都是独眼混编重甲/中甲的组合,所以用RF解决会比较麻烦,但是重甲又让我们不得不用RF接敌。此时我们只能仰天长叹一声:“ymfm!”然后垂头丧气的开始配队。
鉴于RF天生就是应对重甲的,所以我们在考虑拐的时候倒是不那么需要去考虑加点火力应对重甲,相反,需要更加注意加命中去应对独眼巨人,防止出现RF七八枪打出去一枪都打不中的***情况。
那这个时候我们就需要去改配队了,原来的57风暴带维尔德显然在这里没有那么好用(命中buff少了点),维尔德面对绿无敌和牝鹿两个一枪百血向上的和M950A没有任何区别。那我不如选择绿毛,尽管WA的射速超了,但是命中加成变得更多了,我也可以顺手把WA换成英语服有而国服那个版本没有的新战神——R93。这样会更加舒服。
第五条结论:更改配队格式的时候也需要考虑我们在应对什么敌人,照搬配队可能会和大佬自己打的差距非常大。
良禽择木而栖,有上位就用,别犹豫。

而WA也可以去找M200组队,配合可乐丝巾PPK做第二队RF成为后备力量。本身WA是不需要很多BUFF的,多吃一点M200并不需要的命中BUFF也无可厚非。但是,如果你的装备不足以让第二队RF配满绿装而要去拆第一队主力RF的装备的话,那最好只出一队RF。否则会有火力不足的可能性。
3)火力配置分数:配完队该怎么打
我们打一个比方:大佬的火力配置是120分,你的总火力配置是90分,家门口需要你45分的火力配置,僵尸区则需要20分,铁血boss区也需要20分,军方区则需要35分。
大佬可以轻松完成120分的分摊,我们则火力不足。
但是我们可以放弃一些东西。可以放弃打不过的铁血boss,节约20分,尽快完成家门口的全占领,留一个机场刷兵就可以把30分匀到其他区去;僵尸区和军区选择,僵尸区更加弱一点,把感染区每个回合都打扫干净,火力分数分50分,大一点无可厚非,因为你可以掌控这些分数;军区分数依然不能放弃,每个回合只分摊25分的火力配置进军区即可。用操作去弥补10分的火力差,进而掌控战场。
这就是战略的最终决定,配完队还要考虑怎么打,把自己的火力系数分摊到自己觉得适当的位置上。最终完成挑战关卡的作业。

挑战关卡是全少前最有意思的东西,失去了它那整个少前将失去一半的光彩。配队该怎么配一般也是围绕着它(和里面的敌人)展开。
随着挑战关卡的升级,配队也变得越来越多样,旧的配队被淘汰,新的配队前来,成了这样一个态势。
那么,愿各位在自己的挑战关卡中配(改)出理想的配队,打出理想的成绩!
本篇就到这里。

碎碎念:本篇也是本文的最后一期了。
诚如文章所写的,我将迎战混沌落幕,而之前我曾说过,打完混沌落幕我将脱坑去高考。
为了信守承诺,那本期也将是最后一期了。
我将把精力转到创作我的小说雾都疑云当中。
起是混沌落幕的起,终是混沌落幕的终。
我们有缘,再见!

非常建议补充阅读:白金_世界的进阶配队思路
白金佬之所以是白金佬,那他肯定有异于常人的地方
先皇阁下解读AL提供的关于火力与保护类BUFF的抉择
偏数据向,但是讲的很清楚。
(有时候我真的很羡慕他们那些能去搞数据的人)
还有铁血啊,大佬别忘了
Expand Fold 1 Replies
  • 铁血不写,NGA有很完备的定位,建议自己去看然后想好实际需要上什么。要我看的话,稻草人算是最实用的,如果没其他头目的话问题不是很大。

    不详细说的原因是铁血在我这就是工具人,除了12%火力之外屁都没的。

我的个人看法:
1,ar撕甲队还是要看环境,如果敌人配置上有利于ar队出场(高闪,兵海),就算有少量超高甲单位,也是有组撕甲队的毕要的,反之则不如带aoe类rf或者rf混榴弹ar。
2,炮狙同理,现在所有抬起来的炮狙,不是因为它是炮狙而强,而是因为它成为了出色的平a狙。炮狙要想站起来必须有适合的敌人配合。
3,要不要考虑一下卡蟒m500队,对白色势力以及中低伤害单位特化[吃瓜]
4,双木星炮队不止可以换iws,m4也可以被换掉,比如上koko
5,这年头攻守兼备型反而没用
要不就是开局高闪cms
要不就是力场盾抗狗弓
投弹smg也还算可以
实在不行当个好buff机也行
6,特别篇写的不错[嗒啦啦2_吃瓜]
Expand Fold 2 Replies
Open in App