不休的乌拉拉

不休的乌拉拉

9.6分

嗨,这是继打波利后,心动出品的全新放置手游! 那么请允许我简单向你介绍一下这片神...

玩过打波利有半年时间(原谅色),所以给这新游提些个人看法或建议。

1.打波利早期曾存在过法师强弓手废战士中庸玩着累的情况,但在玩家们的反馈后官方很快做出一次有效的技能大改,使得这三职业有职业特技,同时强度一致。新游刚出可能也会遇到这类情况,但我相信原班人马的你们依就能给玩家带来心意。

2.打波利除了推图以外有一个招牌便是交流频道,大部分玩家曾说这是个聊天游戏(主题频道给满分),可想而知这是要重视的功能,其中官方会在频道里推出个别"管理员",不过我个人觉得虽然能起到督察敏感信息的作用,但是也会因为某些玩家的偏见引发矛盾,毕竟用玩家来处理玩家只有讨论群与论坛贴吧这种,有明确等级关系的同组织,而游戏并不一样,所以建议要妥善处理这种功能。

3.打波利我个人最佩服的就是关卡设计员,在固定的技能安排数量上,给小怪物们添加多种技能变化,让角色的很多技能因地制宜,有用武之地,不同的技能用不同的顺序,让每一次过关都有十足的成就感,真的很厉害!!!能用心去设计这种玩法难度,万分希望新游依旧能有这种用心!

回复

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  • 官方回复

    猪哥

    原来是打波利的大佬~(开心脸)

    真的非常感谢你提出的建议以及对乌拉拉的关注~

    关于你的三个建议:

    1.是的,职业平衡是每个游戏都十分追求的东西,特别是在乌拉拉种,因为是小队为单位来进行放置,我们希望每个队伍都有不用职业互相配合,技能互相搭配。如果职业不平衡就可能会导致队伍中有多个相同职业,大家的打法风格就会一模一样,也就变成一个看数值的游戏,就变得不再有趣了。所以策划人员真的在这里下了很大的功夫,后续我们也会不断的跟进数据情况,及时调整保证职业平衡~

    2.放置游戏最大的特点就是可以解放双手,让大家更愉快的交流,所以交流系统也是我们十分看重的。而你说到的管理员,确实是一把双刃剑,可以净化环境,同时也可能会有一些私心,这样就会引发矛盾。现在我们也正在考虑是否需要玩家频道管理员这个职位。一方面我们正在积极的研发频道对话自动过滤系统,同时如果效果不好,即使采用玩家管理员也会频繁考察,尽量避免上述情况的~

    3.关卡方面上,相信乌拉拉会让你更喜欢的~在乌拉拉中,每个职业都会有25种技能(后续还能增加),而每次战斗最多只能携带4种,这样的话,个人技能搭配,以及和队友之间的互相搭配良好,就可能会起到事半功倍的推图效果~并且每个BOSS的技能,元素属性,甚至地图环境都会影响你的技能组合,以及宠物属性的~

    当然,你的这些建议我也会认真反馈到项目负责人处,后续会不断的深化和优化,给大家一个更好的游戏体验~

  • 巡夜人

    ( ´・◡・`)

  • 咸鱼嘴

    关卡设计在后期没能掩盖游戏本质伤害计算硬伤吧,导致关卡设计没能让技能组合更丰富,一套能推几百图偶尔换个小组合

  • 巡夜人

    能在早期留住人心就行了,一般来说很多人在没到3转都开始长草了…推图反而在游戏道具成熟后不是那么重要了,即使改变了这问题,像我这样玩到4转就退坑了,因为已经没有什么新鲜可玩的了,养成游戏成于容易入手的门槛,败于成型以后的枯燥

  • 18014551@Social

    打波利已经没法正常交流了,比***还严,唉

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