放学别跑

放学别跑

7.8分

《放学别跑》目前安卓已经正式公测啦,IOS的小伙伴还需要再耐心等待一下呢,不久就...

写这么多没人看就复制了一下贴评论(›´ω`‹ )

讲道理,这次不出新英雄耍在下都没有可以上手的玩意了_(›´ω`‹ 」∠)_(现在只能拿猩红划水)

排位改动不作特别特别多的评价(也就是说有相当相当多的意见(눈_눈))

首先,氪金段位是什么操作,暗示你到了这个段位不氪金就上不去了是吧(눈_눈)(碰上17级的我碰上对面二十几级,还没试技术加攻减伤先来了那么点,然后对面一个重生吔个血包或者加个血,哙,又满了)

然后,排位组队意味着大佬可以三排了_(:з」∠)_,相应的在下不找点难兄难弟排位……就会继续被排位一堆神坑队友*****(虽然1v31v5之类的基本上已经习惯了_(:з」∠)_),所以这基本上代表了接下来排位的常态:基本上没什么有理性(没被捶过的萌新没有理性)有人性(一人锤爆三个的大佬没有人性)的会单排了……这是你们的目的吗在下很想知道(눈_눈)

然后下一个问题由此而来:三排打赢了就加六七分输了扣十大几分是几个意思(눈_눈)(在这先给秋时大佬跪了orz根本打不过)像在下这种中等水平三排很容易撞上顶尖技术大佬,高难度的情况下心理压力咱们暂且不谈,好不容易玩阴的或者抽风操作赢了以后,又加了几分?比原来单排还低!一句话,难度上升回报反而下降(这其中不仅有诈,而且应该是王炸(눈_눈))

而且之前排位去除了橄榄球足球还有维京,制作组难道不知道这三个是劣势翻盘相对容易的吗?橄榄球还不是太明显,但维京和足球中操作和配合的地位是相对较高的,去掉这仨,这是明摆着要天赋碾压是吗(눈_눈)

接着,段位差拉的也太大了……加上现在得分更加困难,感觉……连混个皮肤养老都不行了_(:з」∠)_

(尽管已经养老了,尽管已经没有拿的出手的应对大佬了,哪怕是被埋葬,钉上了棺材板,在下还是要用腐朽的声音喊出:

“救救孩子……”)

英雄降价本来应该是好事(先骄傲一波全英雄收集了233(ಡωಡ) )……但是!弓箭次元原来是18000,官方也没有操作攻略,萌新的常规认识又是越贵越强(就比如在贪玩蓝月里告诉你99的套装比998的强,你信吗(›´ω`‹ )),再加上这两对技术的要求又比较高……制作组是不是不知道之前次元限免=排位天灾(눈_눈)总而言之,这方面应该会引发新人买了一堆贵的英雄还不会用只能坑然后*****……但是说起来倒不是降价的锅,问题出在相关攻略客服跟不上(说是客服的锅是因为听说现在发出来的攻略大都是很久以前就提交的(›´ω`‹ )如果有误那就是情报有误(›´ω`‹ )但是许多英雄没有攻略仍然是个严重问题(›´ω`‹ ))

金币宝箱上调也是醉了(눈_눈)实在搞不懂上调意义何在?限制氪金大佬速升?怕不是让新人升级更缓慢……

吃鸡pve加入入场券……思路清奇,不仅加入氪点好像还有点护肝?(눈_눈)算了反正在下不这么玩吃鸡,最多打一轮落地成鸡,然后拿个日常,也不在乎

pve还没开放,暂不评论

画面迭代,雪人的二技能那一圈冰晶看着挺疼(虽然输出还真的确实是挺疼),真要说起来还好了。(毕竟团战一波的时候谁关心你出招炫不炫还是脸被打的肿不肿)但是维京的技能效果迭代的实在是感觉严重出戏,火环感觉是突然间全身撒出一圈油脂(눈_눈)(个人饮食清淡所以引起强烈不适)开大以后感觉莫名其妙地在草地上开始点火(눈_눈)(哪怕你是fff,随地点燃明火也得罚款)

龙渊这厂给在下其实没留下什么好印象,代理的再好终归只是个代理,自研的大多看不出亮点。但是这款游戏,在下认为这算一个好游戏,从它身上在下可以看出制作的用心和游戏的潜力,要是就这样凉了,讲道理还是很替空中击飞设定难过的(›´ω`‹ )(作为半个码农,你以为在下看重的是属性和伤害计算,其实在下看重的是算法实现和体积判定啦233(ಡωಡ) )

在下是站在一个零氪毒瘤+中等操作水平的位置上提出对本次更新的看法,如有异议可归结为位置不同(›´ω`‹ )

继续五星鼓励了,虽然知道龙渊里面基本上都是树懒和见习克服(›´ω`‹ )

希望这游戏能一直……算了还是现实点好了,就撑到出个新英雄吧(›´ω`‹ ),也希望新英雄能给在下一点点手感(›´ω`‹ )(最近真的没什么能上手了,应该是老了(›´ω`‹ ))

回复

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  • 官方回复

    Ayu
    Ayu

    感谢如此详细的意见,挑一些回复吧。

    排位开放组队,我们在小心的尝试,毕竟这个需求还是很强的,如果普遍反感比较大,可能下个版本会限制下人数,比如最多双排。

    段位这边前期的上分会比以前更容易了,段位赛季重置也是从大师段位之后才分阶段进行重置,大师之前不重置,我们会继续观察实际表现。

    另外,对于英雄的操作深度,我们会持续改进,确实有不少英雄缺乏深度,比如开放普攻操作给到玩家也在尝试中,也许下个版本就会有个结果。

    大逃杀等玩法包装成每周挑战,并且每周轮换,加入门票制,也是为了避免肝帝们一直霸榜,每天有赠送的门票,

    后续会持续优化英雄,增加新玩法内容,新英雄。

  • suffer one more

    还行,奎爷的烦恼也是可以理解的(›´ω`‹ )

    排位上分容易真的看不出来,毕竟月底大家才重置过,分数绝对差少了,才更过后一帮大佬车队被撞也正常(›´ω`‹ )

    其实排位制度怎么改,在下认为归根结底还是匹配机制的锅(›´ω`‹ )匹配机制好的话双方实力相当,管它单排三排,之前排位就是不想遇到坑队友才要组排,现在排位对面组排没坑队友这边不组排,是吧,光是想到被坑的可能性就……(›´ω`‹ )所以一切问题说到底还是怕匹配出坑队友(›´ω`‹ )

    当然啦,毕竟这游戏的玩家群不是特别大,匹配机制想做得好真的不容易(›´ω`‹ )

    坑队友

    英雄的话平衡性大体还是可以的,炮台弓箭次元玩的好分分钟把我吊起来锤然后按倒在地摩擦(›´ω`‹ )问题就是官方给的攻略真的是不足,导致新人缺乏基本操作常识(比如拿着发明家不造炮台上去怼,拿弓箭翻进人堆送人头,次元夺旗时开二队友开大时开大(›´ω`‹ ))

    说到平衡性,大部分其他英雄其实还好了,个人认为忍者和烈焰还有次元急需改(›´ω`‹ )

    忍者还好,低端局玩得起,高端局容易被秀走位(虽然这应该作为特性而保留)主要是大招存在感比较低(›´ω`‹ )对面三个人扎堆站圈给你打的情况基本不存在(›´ω`‹ )

    忍者大招建议重做,别的还好(›´ω`‹ )

    烈焰是彻底没地位了(›´ω`‹ )烈焰的定位算是硬控爆发加逼草丛,结果这些特性基本被猩红完全碾压,猩红甚至还加了个续航(›´ω`‹ )所以烈焰现在真的基本上处于高不迁低不就的状态,作为一个坦,血量和控制不够(雪人一波强化以后控制力不比烈焰差),输出和爆发又没法和其他输出英雄比(›´ω`‹ )

    烈焰建议是重新明确烈焰的位置,要么好好当个坦,要么输出提高一点然后直接定位成输出(›´ω`‹ )

    最后是次元,次元的治疗效果要站在队友旁面才能起效,但她位移技能机动性又相当强,前一个要跟队友后一个又容易脱离队伍(›´ω`‹ )于是又有了二技能,但是在战况激烈又没什么交流的情况下并不容易命中(›´ω`‹ )于是治疗方面不如酋长,位移太快又容易脱离队伍然后送人头(这是次元容易坑的原因之一),二技能基本无法命中(毕竟预判队友走位比预判敌人走位还难(›´ω`‹ ))而在走的慢容易中的时候一般是有旗和橄榄球的情况下,于是……(›´ω`‹ )(这是容易坑的又一个原因)实战时适合开大的情况又不是太多(›´ω`‹ )(这是容易坑的再一个原因)输出不高,治疗不足,机动快到送人头,技能容易干扰队友(这是最大原因别的再坑最多自己送了,次元坑起来不仅队友技能空了还能把对面奶起来(›´ω`‹ ))再加上新人又不是太会操作……所以之前的次元限免=排位天灾(›´ω`‹ )

    真的,次元的建议,感觉最好重做吧,别的英雄修改一下属性或者提供攻略应该是能有效,次元真的……(›´ω`‹ )

    个人关于次元有一些设计,先吔完晚饭再发吧(›´ω`‹ )

  • suffer one more

    嗝(其实就是三四片面包将就一下了)

    说到次元和位面之类的元素,其实这种元素是不可能缺乏的(›´ω`‹ )在很多地方其实是可以看到相似设定(›´ω`‹ )

    给个人感觉有印象的是warframe的limbo(它和棒子前总统没关系(›´ω`‹ ),百度就能看到了,可以从中找一点灵感)

    想说的主要就是一个“裂隙”的概念(一种所谓暗位面的概念,可以百度(›´ω`‹ ))二者的世界是一样的,但二者之间不能相互影响。

    所以说,次元的能力可以朝这方面考虑,她可以在两个次元里穿梭,把敌人或者队友什么的带进去,不同次元内的不能相互影响。她可以对异次元施加影响,队友出入时加速减伤什么的。总之这样的话,次元的定位就主要是伤害免疫和机动控制之类而不是治疗,要不然和其他两个的治疗相比,真的挺尴尬的。

    当然程序不是那么好做的,都懂,都懂(›´ω`‹ )在下也只是提供一个思路,能给一个启发当然是再好不过了(›´ω`‹ )

  • Ayu
    官方回复

    谢谢启发,我拉策划同学来一起跟你探讨

  • 胖浣熊

    exchange(刀剑神域梗)

    让我来挨个回答下上面的问题吧!

    1.排位段位变多了的问题

    排位段位增加了但其实总共需要打的局数没有大的变化,相信大家已经发现更新后自己的段位都涨了一大截,其实虽然段位多了,但从底端到顶端总共需要的分数其实差别不大,举个栗子,现在的钻石只是以前白银的分数,而进入大师后150分就提升一个段位了,之前黄金后需要300分。更密集的段位设置目的是让玩家的晋级目标更近,奖励也更细化,最大的问题可能是没有展示每个段位需求的分数

    2.上分速度&皮肤奖励段位要求的问题

    首先是上分速度,这个和之前没变,也就是现在的常规加分部分,在此基础上额外增加了奖励分,奖励分顾名思义根据玩家的局内表现,连胜连负,甚至队友有没有被判定水平过低或挂机等等一系列因素给予的分数补偿,有些时候甚至输了还会因为表现分加的比失败扣除的多,所以其实上分速度整体来看比之前多出了奖励分的部分。

    而皮肤奖励其实是这样的,目前没有进入大师联赛的玩家在赛季重置后是不会减少积分的,而钻石及以前的玩家失败扣除的分数根据段位略有降低,也就是说根据水平不同虽然时间上会有不同但大家最终都会进入大师段位,而从大师段位(赛季重置扣除分数点)开始到宗师2其实并没有特别遥远。

    3.组队排位问题

    首先说明下目前的组队加减分和匹配规则

    当前规则下首先在匹配中,分数差超过一定值的玩家是绝对无法在排位中遇到的,而组队玩家也会被优先匹配组队玩家,除非实在是匹配不到人了,但此时也会为其安排分数接近的玩家

    加减分规则上,基础的加减分是按照双方分数的差距确定的,如果输给了分数高于自己过多的队伍甚至会出现不扣分的对局。而对于组队玩家来说,胜利根据其队伍人数(2或3)越多,加分越少且补偿分也会越难触发,但相对的组队胜率会提高,最终期望上上分速度其实很接近。

    由于目前的匹配队列人数,完全禁止组队玩家匹配到单排玩家是不太现实的,由于更新后组队玩家数量较正常其实是高了很多暂时无法进行评估,我们会持续观察并决定在下个版本是否仅允许2人组队或采取其他措施维护单排玩家的体验。

    4.英雄部分

    我们会在后续版本对英雄进行比较大的调整,主要方向是给予英雄更强的单独作战能力来去铁三角化和更高的操作或策略的上限,同时会让英雄的技能尽可能拥有一些反制手段来避免被锤死但毫无办法的情况。

    你提出的几个英雄的话,忍者和次元的重做已经确定了,烈焰机甲在其存活能力上也会有一些机制上的变化,敬请期待~

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