长生劫

长生劫

9.5分

这是一场身临其境的墓下探险。 带上有限的物资,你将进入危机重重的古墓之中,四处都...

容我给这款游戏打个4星。

关卡设计5星满分没问题。

剧情物品考究,剧情生动,代入感很ok。

但是我依旧要给这款游戏打4星。

因为玩法上有缺陷。

首先

1.战斗操作有些枯燥,虽然一开始上手时还能有一点策略感,但不久之后就完全失去了战斗的激情。

2.物品价值成谜。我很清楚这款游戏的养成元素是借鉴的《我的战争》,但是有一点是最大的败笔,在《我的战争》中,物资是不会升级的,它们在任何游戏时期都是非常重要的物资,也就是保值的,这样的养成元素会让玩家有一种收获感和满足感以及必要的紧张感。

但是在这款游戏中不同,基础物资可以无消耗获得这点暂且不说,但是随着游戏剧情推进,老物资淘汰,新物资加入,形成一种高低差别,尤其是限制高等级物资随着剧情开放这是最大的败笔,这对养成元素来说是致命伤害,在这之上还又增加了一道"淘汰老物资"的伤疤。

对,我费尽心思去给角色升级刷物资,终于攒够了,升级了,我很开心很满足,然后回家一看,你没获得过的物资他们不卖,你一旦获得且做出来了就开始烂大街?行脚商人人手一把?合着都在逗我玩呢?

限制需求物资投放就是限制玩家养成的上限,游戏在这方面过于严格且手法拙劣,角色扮演的一大乐趣就在于,你可以通过你的操作和智慧策略让你的角色在当前阶段获得优势。

而在这款游戏中,是剧情给你限定了你的发展,你能打到3级素材让你升级的地方之后必然会出现3级怪物,与此同时当你打到这些稀有材料的时候,下一秒黑市明码出售烂大街,你的努力变得一文不值。

这也是我弃坑的原因,很好玩,但是硬伤也很严重,因为对我来说已经缺少了最重要的惊喜感。

3.随机剧情有点儿少,这里我是要加分的,有随机出现选择选项的剧情是好评,但是游戏制作方好像并不太注重这个元素,导致量有些少,同样借鉴《我的战争》,偶尔会有人来敲门,要吃的要药或者找你去帮忙,这样会增加许多新鲜感和代入感,我觉得是个非常不错的元素,可以试着多加入一些更适合游戏氛围的随机剧情。

回复

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  • 官方回复

    淇河杂货铺小二

    非常感谢你的详细评价,目前的长生劫的确在一些系统细节上存在一些缺陷,一方面是由于游戏的开发经验不是很丰富,一方面也是受制于人力和财力的问题,所以不能将所有的想法的变成具体的游戏内容。

    这是我们的第一款游戏,完成他整整花费了我们两年的时间,还有太多想法由于时间和能力的关系无法呈现给玩家,这可能是我们最大的遗憾。在未来的版本升级中,我们将尽最大努力去完善它。

  • Exlpeter

    个人不成熟的推荐是,提高逃跑的应用价值,这也很符合盗墓题材的游戏,可以在低级副本中出现一些打不过的怪物,但是攻击频率降低,加快逃跑的进度速度。

    黑市和随机剧情随机低概率出现高级素材,工坊增加低级素材向高级素材合成的功能,打破当前这种剧情限制发展的桎梏,至少留存一种养成的可能性,而不是完全封死。低级素材也不至于完全沦落为货币的情况。

    一些稀有的古董不要只是作为高价值货币而存在,可以作为一些随机稀有任务的要求物品,用以招募或者提供一些物品交换,buff提升也好,增加道具之间的流通性和价值。

    或者将某些有联系的古董添加一个组合的功能,可以增加一些效果,就像神器镜子那样的,携带在身上增加一些特殊效果也好(遇敌减少or增加,甚至可以对特定怪物产生特定变化,比如某些boss可以产生特定对话甚至剧情,避免该战斗或者增加该战斗后特定的掉落之类的。),或者组合起来开启隐藏地图的线索也好,都是不错的运用。

  • 亦漠 (๑•̀ㅂ•́)و✧

    用心的玩家和态度好的客服…期待一下游戏之后会擦出什么火花,虽然两年制作我是觉得有点复制黏贴客服文案的…emmm…我个人觉得游戏本身差不多半年能做出来…🌚

  • 风过无痕

    游戏还不错,期待更多玩法

  • 狂三

    首先,那个游戏叫“这是我的战争”...

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