囧之国

囧之国

9.3分

你是否需要一款这样的游戏: 配乐足够带感并且配乐数量足够多、剧情轻松欢快很有意思...

...108将最后一员就是我ᕕ(ᐛ)ᕗᕕ(ᐛ)ᕗ

...作为横版闯关,【只有一段跳、只有一个方向的卷轴类】的游戏内容注定了关卡难度上限并不会太高,游戏中的难关多是以鹰沟数量、蠢怪密集度来衡量的,并没有特别硬核的难点,存档点也是多得良心,所以每当我看到13%、7%甚至2%的数据时总会露出一种讶异的表情(ง!˙w˙)ง横版大手子已经...这么少了吗?

...一段跳+右卷轴的游戏,大概马里奥就是天花板了,虽然拿马里奥和这个比不太厚道,但只要一对比,马上就能知道游戏的缺点,首先是地图元素融合生硬、其次是极限操作少。

地图元素通俗点说就是坑。举个栗子,两个移动板之间的跳跃就是大鹰沟+移动板的融合即地图元素的融合。正常一个关卡玩起来应该有那种「好几个坑连在一起组合成一部分」的感觉,而这游戏大部分关卡中只是感觉「好几个坑」。游戏里地图元素融合得最溜的就是隐形与反隐形那几个关卡,其他的关卡在我的感觉中都是由无数的鹰沟和移动板,以及蠢到不行全靠地形的小怪构成的,难免有点生硬了。

极限操作同样是横版闯关的精华,也就是常说的虐心。i wanna之所以玩得爽,除了抖m以外就是因为它难度高,过了就很爽,尽管是地图元素融合最生硬的刺儿阵,因为极限操作的存在也会变得很吸引人。游戏中印象最深的就是那个「注意头顶」的部分,其次是呜呜呜boss的第三阶段,只有这两个地方过去了内心爽了一阵,其它地方没有特别深刻的感受。

这是游戏的大致劣势。

...以及,这并不算得上是硬核的游戏,提示板中却一直在说这游戏很难,选关界面还有括号超级难的温馨提示,只能说对手残党太友好了吧∠( ᐛ 」∠)_

...游戏的优点大概在于音乐了吧,不管是特殊配乐还是一般音乐都不错,虽然没注意是否有重复的,但是总之流程下来耳朵不带累的,就很舒服了눈_눈以及我想说,对话太尬了2333

...最后为我没开过简单模式骄傲一波ᕕ(ᐛ)ᕗ如果制作组以后还会开发横版闯关的话,期待有更好的作品!

回复

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  • 官方回复

    枫二

    感谢给我们这么中肯的评价,这款游戏的确缺点非常多,以我们目前团队2个人的状态下,和马里奥那种百人团队、30多年的经验的民间高手相比,哪里比得过呢,不过我们也是尽力了。

    我们在游戏开发上是个新手,以及我们确实准备未来都以开发这种横版跳跃游戏为风格,要想做原创的关卡设计优秀的游戏我们还有很长的路要走,感谢你们能给我们成长的机会,我们会努力成长的,或许在10年后我们会交个满意的答卷吧(这FLAG立的飞起了)

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