螺旋英雄谭

螺旋英雄谭

8.8分

《螺旋英雄谭》是由LUNARA Games自主研发的“螺旋系列”IP旗下的又一新...

拿作为一个战棋和螺旋双粉拿到测试资格后就直接玩了起来。但是玩了一下午觉得有好多地方可以改进所以先打三星。下面说说我的看法。

从战棋游戏的角度来看:1 虽然进攻和反击能够积攒sp是个眼前一亮的设计但是希望能够手动释放而不是下一回合直接释放。2 战旗最重要的一点就是zoc(也就是卡位)。希望策划考虑下加入zoc好让远程能够在肉盾后面安心输出,而不是被敌方绕过肉盾千里取我狗头。3 虽然有职业克制但是职业分类太少,枪斧区别不明显而且由于无法卡位近战对比远程优势巨大。所有远程射程只有一格也希望以后改进。4 虽然角色立绘上武器不同但完全没有武器分类,导致弩和飞镖白魔法师黑魔法师完全靠数值区分强弱。

作为一款手游来看:1 希望日常爬塔和pvp能够加入简介至少能够知道我打不同层数能得到什么东西。

2 爬塔有时候不完美过关后希望策划能加入重新开始选项,好让要拿石头的人能重新完美过关。

3 日常要素太多而体力获取渠道太少。日常要用体力的有金币印记升星币潜能经验球英雄碎片。这就6类了,而体力只能自回。策划您这是逼肝又为了强制延长游戏粘性不然肝。劝一句公测后至少要删掉几个。没必要的元素比如印记和潜能完全没必要,直接用武器系统替代就好。每个人还可以有专属武器这又丰富游戏性也能让pvp萌新和老手之间差距不至于永远追不上。

市面上已经太久没出现一款好的战棋游戏了。而rpg战棋吸引人的地方不只有剧情更是不同角色所带来的不同游戏内容和玩法。希望制作组在打磨角色上多用心而不是只用数值来区分角色强弱和稀有度。

回复

|
  • 柴丸

    感谢境界线老玩家的鞭挞

    关于技能主动释放这块,的确有很多玩家提了

    这个看上去有点机械的设定,为什么不能反过来考虑,这是更考验玩家策略操作的环节呢。

    如果是等有了技能,只要攒着,这其实就和刀塔系的游戏没什么区别了。

    前面打小怪攒技能,等到了BOSS,一波流。这个很多游戏上都有,网X的某三国最被人诟病的就是这个设定。

    ——只是理性讨论一下,并不是狡辩。从设计思路上来说,我们并不是故意给玩家设定门槛,或者提升难度。当我前面说的情况出现的时候,整个策略其实就是被定死了,那就是攒能量,放大招。当重复数千盘这种策略的时候,怕是很多玩家就会“我X,什么***策划,设定的那么没难度!”

    其实,在下个人觉得,有技能的人可以留着等下次攻击的时候选择最大化目标,不想让他用技能,可以让他故意不攻击,而用其他角色打死残血单位是不?

    近战单位的“隐形墙”设定这在SRPG中是一个赞否两论的设定,有的游戏用,有的游戏不用。其实很简单,如果前排单位的周边路径,被前排单位隐形墙,那么势必会出现一种情况,只要前方单位够坦克,后方奶量够足,己方玻璃大炮可以无脑在后面输出。这个模式你们是不是觉得很熟悉?没错,这就是WOW里面的 坦法奶 ,这样的模式是否有趣,我们暂且不谈。

    但是,我们现在的游戏取消了隐形墙设定,对方单位真的要绕后取狗头,真的那么简单吗?敌方的移动力是有限的,用一定的卡位还是很容易让其有限的机动力无法勾到后排的。而且还可以利用地形这些做卡位。

    第四点我同意,我们会考虑做的更加精细一些。

    爬塔这个设定,现在因为缺失说明文字,所以导致很多玩家产生了误会。

    完美通关可以立刻获得本关的奖励,不完美通关的话,第二天会重新回到你最后一个完美通关的关卡,让你可以再有机会挑战没有完美通关的机会。

    目前体力这块只是暂定的,毕竟还不是最终版本,运营活动,签到什么的都没有,相应的如果公测了,肯定是有各种渠道能获得体力的,买体力这种我就不说了。所以这条的锅,容在下暂时不背。

    最后,我们也深知目前战棋类的手游是很多公司眼中“不赚钱”“小众的”游戏类型,我们既然选择这个类型来做螺旋境界线的后续IP产品,自然是有想做好的心,但是最终表现什么,只能说尽人力,看天命。

  • 乱舞翔天

    关于zoc主要的问题在于1 己方ai是真的有点弱智。没有空气墙希望以后更新能考虑提高npc智商。2 这游戏反击是能加sp的既然如此前排卡位至关重要但是只有五个英雄建立防线多数需要依靠地形。但是地方能飞跃地形。而我方不能(当然也可能是我没抽到能飞跃地形的英雄)。

    还有这游戏玩了几天发现atk大过天。除了攻击类符印其他符印真的鸡肋(特别是速度属性我一个100+双速度符印阿蝶被和尚支援一下追击率才从20多升到30多你敢信)而且白色职业真的属性技能没有优势也没有自己特点希望策划们能好好打磨人物不要求低星全是战神至少也要能在特殊场景下由作用。

  • 乱舞翔天

    对了还有一点就是现在至少我有的所有角色移动力都一样这对于战棋游戏是个不小的缺憾。如果策划们认为因为不加入空气墙所以我们吧所有角色移动力和远程角色的攻击距离设为定值。那我希望策划三思。

  • 柴丸

    移动力目前这个设定,在之后的版本中会有修改。

    目前我们内部有2-3个方案,不瞒您说,还在争论中。

    究竟是绑定职业,比如大多数角色是2,斧头是1,骑兵和飞行是3.

    还是绑定种族,魔族是1,人族是2,苏拉和欧灵是3

    还是几乎都是2,少量角色3,少量角色1。

    正在商讨之中,因为每种设定都会有一定的理解门槛,或者是优劣。

  • 柴丸

    移动力这个在战棋游戏里面是一个很重要的属性。

    一般移动力高的角色,都要在属性上进行惩罚,因为他有更多的攻击机会和躲避攻击的机会。所以有可能高速移动的单位要么属性惩罚,要么就是设定惩罚,比如空中被地面爆克这种。

    所以我们也在一直争论

  • 一天一款全球精品游戏推荐,活跃的玩家交流社区

  • 只收录官方包,不联运,支持安卓正版游戏购买

  • 倡导真实评分评价,排行榜单来自玩家真实反馈

TapTap
发现好游戏