纸莲

纸莲

9.3分

「基本资料」 《纸莲》是一款折纸中国风的益智解密游戏,主线玩法为匹配多重颜色进行...

给个5星评价,其实想给4星半的。

主要是因为60个关卡确实少了一些了,由于碧莲刚刚才出,关卡不完善情愿可原。目前玩到倒数第二关,游戏时长大概2.5小时。

接下来就说说这个游戏的一些情况吧:)

优点:

1.这款游戏相对于别的解谜类游戏而言,规律性会更好找一些,因为规则的理解门槛本身就比较低,属于记步类消除解谜

2.关卡难度设置还是比较合理的,目前体验出的难度比例是简单:中等:困难=7:2:1,简单和中等难度的关卡不是线性递进排布,而是穿插。这样我玩完一关难的后立刻就能用上一关的方法快速解出这个关卡,成就感还是蛮大的,也是上瘾的主要原因:希望不断验证自己所找的规律是否能有效解决问题

3.BGM确实听着蛮舒服的,也融合了传统文化进去,文艺小清新会被你们打动的

是时候来一波缺点了:

1.游戏的核心体验是:观察,思考,执行。因此我觉得游戏应该带给玩家:不同的策略选择以及明确的反馈。我能够快速过掉那么多关卡主要都是运用同一个规律,甚至大部分关卡还不一定需要用到规律只需要简单的观察就可以过掉。

2.玩法和模式是否还可以多一些呢?目前就简单的解谜通关,比如做一个编辑器让玩家创造更多有趣的关卡也是一个不错的选择啊。

3.核心玩法和世界观的结合是真心牵强...

Anyway,还是给予这个游戏极大的鼓励的!做的真棒!还有什么建议等我过完剩下那两关再继续补充,届时会出一个通关攻略(开发大大不要打我)

如果有玩家希望和我交流游戏通关技巧的可以和我联系哇

另外如果开发大大也愿意和我交流也欢迎

回复

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  • 官方回复

    Juyujuyu

    愿意交流愿意交流,一大早你写这么多评论我也得好好回复才行哈哈哈。

    关于关卡设计,多谢你的理解。虽然我们的策划确实尽心尽力,并且地图编辑器也修改了很多次,但是确实我们仍存在很多不足。由于玩法上比较特殊,所以关卡的难易度比较不容易把握。不过你提到的规律我很好奇,如果你可以总结一下发帖子就好了!因为我自己也没发现有什么特殊的规律= =另外,“不同的策略选择以及明确的反馈”真的很棒!多谢提议,我会转告给策划的!

    玩法和模式的话,确实有不少玩家提到这个问题,我自己也发现了,应该更丰富一些才行。你提到地图编辑器提供给玩家使用我之前也想过,但其中也有很多细节需要团队进一步商议才行,我们也很想尽量往里面注入更多有趣的玩法。

    核心玩法和世界观这个问题嘛。。。哈哈哈哈哈哈也有不少玩家提到这个问题,本来是想做一个轻量级的收集玩法,所以就有了这些。可能是我们没有把两者很好的融合吧,后面看一下能如何优化吧。

    很感谢你认真写下的评论,很有启发性!

    攻略写吧写吧,我网上找了下也没找到齐全的,就交给你了!

  • 皇甫恒

    这两天有点忙回晚了~感谢开发大大的回复啊,真是觉得能和开发团队一起交流是一件极其开心的事,那我们就回到正题吧~

    1.目前的情况已经是全部通关了,由于个人工作原因,通过攻略可能还得等个三五天这样子,因为我想把简单的通关攻略做成能够有一定归类和理论指导意义的攻略,外加关卡有点多,在考虑用什么形式展现会比较好,目前考虑的是每张关卡一张图+摆放位置+顺序,开发大大也可以提提意见。

    2.我可能会在乎这个游戏的游戏性,因此这可能是个重点讨论的地方。上面回复提到的“规律”我仔细思考和归类了一下,这不是一个简单的规律,可以说是一套规律吧,通过发现关卡中的结构匹配对应的破解步骤即可。因此把表述修改成“关卡中的谜题结构过少,导致破解步骤比较固定”,由于评论不能发图,我就文字表述吧:比如简单的图可以有“先消除颜色总数较少的,以减少干扰颜色”,复杂的图“先确定间断颜色(拐角,中空)荷花的摆放”等技巧,这几个技巧组合起来基本可以解决一切的图(除了倒数第二,会多了一个前置步骤)

    说了这么多,想表达的就是:希望策划爸爸可以策划出更多谜题结构。至于怎么策划出更多谜题结构,由于我是一个关卡萌新,提几个不成熟的建议作为参考:

    1.策划更多基础谜题结构(简单)

    2.根据基础谜题结构排列组合成复杂的新式谜题结构(中等)

    3.根据复杂的新式谜题结构,考虑更多前置放置破解步骤(困难)

    这是我关于对关卡难度以及趣味性的一些挫见(不知道现在你们策划团队是否按照这种思路进行操作的呢)

    另外很开心开发大大能够赞同我“不同的策略选择以及明确的反馈”这个观点。上面说的关卡优化建议只是增加了不同的策略选择,明确的反馈这点还是要做的,做法可以是:

    1.在关卡中让玩家有这种体验:用某种方法可以解决掉某几个关卡,直至遇到新的方法,从简单到复杂,以此循环。并且过程中加入温故而知新的元素。现在碧莲做得很好的一点就是通过难关过后会迎来几关比较简单的关卡,非常棒。但是怎么做到更加合理,可能还需要进一步探索

    最后一个就是关于新玩法的问题,其实要不要加入新玩法还要看具体的用户需求,我没有这方面的调研报告所以不能说出比较准确的建议。但我还是尝试开下脑洞吧

    1.开发娱乐模式:通过趣味性的关卡以及较快的推图效率,能够让在传统关卡受挫的玩家快速找到情绪释放点和成就感,降低流失(for萌新玩家)

    2.增加反向模式:类比uno,新增一种万能消除荷花但消除后旁边的荷花会移动位置(无移动位置时不移动,相当于浪费机会),这样能够新增一种新的玩法也能提高策略深度

    希望能和开发大大和策划团队有更多的交流哇~笔芯!已经把游戏推给更多朋友啦!

  • 婉安

    前排围观前面两位大佬

  • 冻住,不洗澡

    神仙对话

  • 皇甫恒

    哈哈哈你的回复戳中我的笑点

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