毽长对 影子来了 - 不要回头! 的评价
提几个建议٩(๑`ȏ´๑)۶
希望角色从边上掉下的情况下能进行二段跳,讲道理边上掉下应该可以算是第一段跳吧
关于模式方面,普通模式解锁的是计时模式,就是在15秒内要获得下一个硬币,然后鬼魂模式单拿出来,这个模式除了跳跃还可以进行攻击,攻击的效果是使受到攻击的鬼魂在一秒内不会对玩家造成伤害,冷却时间3秒,攻击方式分为近战和远程,近战攻击范围是一个角色长度(范围),远程是三个角色长度(单体),然后解锁鬼魂计时模式。
变身持续时间改为30秒(与法师设定有关)
人物设定方面(从左到右)
士兵:格挡,两格血
法师:魔法,变身持续时间变为永久
弓箭手:侠盗,结算时获得的金币数加百分之十,不对分数加成~
牧师:净化,boss死后减少的影子数+1
初始角色:绿毛,你们谁有我毛多!
恶魔:魔裔,三段跳,两格血
狂战士:咆哮,boss战时间缩短,闪电之前劈三下,现在两下就死,两格血
蓝精灵?:灵活,不会磕头,两格血
野蛮人:强健,三格血
骷髅:不朽,免疫boss的魔法,但接触boss仍受到伤害,两格血
所有角色复活都只有一格血,我这个也都是根据价位定的~
希望还会有更多元素!还有什么想法我还会再说的!作者大大辛苦!
希望角色从边上掉下的情况下能进行二段跳,讲道理边上掉下应该可以算是第一段跳吧
关于模式方面,普通模式解锁的是计时模式,就是在15秒内要获得下一个硬币,然后鬼魂模式单拿出来,这个模式除了跳跃还可以进行攻击,攻击的效果是使受到攻击的鬼魂在一秒内不会对玩家造成伤害,冷却时间3秒,攻击方式分为近战和远程,近战攻击范围是一个角色长度(范围),远程是三个角色长度(单体),然后解锁鬼魂计时模式。
变身持续时间改为30秒(与法师设定有关)
人物设定方面(从左到右)
士兵:格挡,两格血
法师:魔法,变身持续时间变为永久
弓箭手:侠盗,结算时获得的金币数加百分之十,不对分数加成~
牧师:净化,boss死后减少的影子数+1
初始角色:绿毛,你们谁有我毛多!
恶魔:魔裔,三段跳,两格血
狂战士:咆哮,boss战时间缩短,闪电之前劈三下,现在两下就死,两格血
蓝精灵?:灵活,不会磕头,两格血
野蛮人:强健,三格血
骷髅:不朽,免疫boss的魔法,但接触boss仍受到伤害,两格血
所有角色复活都只有一格血,我这个也都是根据价位定的~
希望还会有更多元素!还有什么想法我还会再说的!作者大大辛苦!
6
关于掉落后可进行二段跳的判定,最初是考虑毕竟这是考验操作的游戏,角色当前的行为都是玩家主动操作产生的结果,就像有个玩家说的“走位就是一切”,所有的“操作失误”都可能带来副作用。
“意外掉落”一开始是被认定为“操作失误”,不过,确实也有很多时候是“主动掉落”的情况。
人物技能方面,主要考虑的点有:
1. 角色间不要有很大的不平衡
2. 最关键的是,不要因为加了技能后一局游戏时间变得非常冗长乏味。现在有些技术比较好的玩家,在没有技能的情况下,一局就可以玩挺久的了,如果加了技能和血量,就显著降低游戏难度,大大延长一局的时间,有可能很容易疲劳。
另外,这个游戏的紧张感变弱了以后,乐趣其实反而下降了。
想象一下,如果拖着2-3个影子,跳上10来分钟都不死,我自己都不愿意玩第二局了。
如果加入技能,也要考虑给影子一方增加一些别的要素,不然也不公平嘛。但是,我又担心这样会让原本轻巧的游戏变得繁重,然后变了味。
不过,我们并没有停止思索如何让游戏更加有趣 :)
最后,再次感谢你的热心回复!
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这个计时模式听起来蛮有意思的
谢谢~