横冲直撞

横冲直撞

6.6分

《横冲直撞》主打创意弹射玩法,告别无脑拼数值,在“手操弹射”之中将战斗和战术巧妙...

先5星再说话。

玩了好久的怪物弹珠日服的,感觉那是个好游戏,营收也好。(国内玩那个需要***谷歌框架定位等一系列操作才能联机,但就是有人愿意不顾一切麻烦去玩,这就是差距)

我们的这个(之所以说我们是因为国界)游戏,明显有不足,也有进步。

不足:弹珠最本质的(珠子的属性、极运、无限拓展和可收集性)我们没有。其中最最本质的,可收集性,就是单个珠子能够满成长(也有难度,但不是无底洞),然后将需求延伸到下一个珠子,实现收集的乐趣。这一点,成功的例子很多,比如,乖离、魔灵。国产的很多游戏其实能够去这样做,但都没有,可能的原因有两个:数值平衡做不到,所以没有放开来,只能通过明显的强弱区分来实现;另一个原因,运营干预。这两点都不多说,只说建议。

关于建议:总结也是两点,即放开来,和延伸下去。

放开游戏资源,让玩家在练那些所谓垃圾珠子的时候不会太过担心(不是随意,是不会太过担心)资源分配问题,这样做跟放弃资源的盈利点不是一码事,具体的自己理解吧。带来的结果是游戏内会出现各种各样的阵容组合,更加多样化,也更有意思。当然,正如前面说的,数值也更难平衡。

延伸下去:抄都抄了,就多抄点吧,定期新增英雄,可以用降临的方式。别的不谈,关于降临,我敢说,就算你资源设定一周就能打满一个珠子,也会有人一月都拿不到的,所以干嘛要像现在这样加这种限制,还怕玩家玩得太累不成....什么地方都怕玩家不花钱就能得到,这难道不是国产游戏的通病?

回复

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  • 221B

    再补充一下进步的内容:完全的策略,有控有奶有伤害,这是最好的改进。把这一点再扩散一下会有很多奇妙的效果。

    联机对战无奖励其实很好,理由就不说了,但不应该是怕玩家用这个对刷才设定的无奖励,初衷不同,意义也就不同。

  • BBF
    BBF

    学习了,我们正在着手改进:-)

  • BBF

    联机对战正式版还未出

  • 221B

    你们做的还可以,这游戏好好弄可以盘活的。之前还想着自己以后有机会能做一款类似的游戏的。

  • Chain

    国内都是向钱看齐,完全懒得多考虑

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