魂武

魂武

7.9分

20XX年,由于人类科技过度的发展和无节制的开采,使得地球的资源逐渐匮乏,人类的...

【明显进步之作】

玩法 3星 走回正轨

二测调整战斗机制之后,玩法已经从卡牌驱动的格斗游戏变成了带有技能自定义要素的动作游戏。虽说失去了一部分独创性,向寻常moba游戏靠拢了一些,但可玩性的提升是很大的。

画面 4星 出色人设

角色设计风格有DOTA2和暴雪的异域质感卡通的味道,我个人还是很喜欢的。虽然优化问题导致战斗不算流畅,不过毕竟这只是封测阶段,可以不做评价。

收费系统 暂无

总评 3星半

感觉这个游戏现在回到了潜力股的行列,如果好好经营应该是能有一席之地的。

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关于核心玩法的几点想法:

目前卡牌产出系统的设计是:‘费"=时间,开场0费,费够牌进手,手牌上限4,使用手牌不消耗费。这个模式好处是玩家容易用,手上有啥就用啥。缺点是开场很冷,玩家受制于牌运,策略面弱。

建议可以用卡牌游戏的传统模式,开场4手牌有一定数量的费 比如5,手牌用完立即补,费=时间,费上限10或15。这样玩家开场就能根据自己的手牌攒连招,减少冷场,增加玩家规划策略的时间。

当然了,我的终极建议还是认为卡牌和动作不搭,最好的做法有两种,一是去卡牌化,二是去动作化。

去卡牌化就是把技能做成4小+1大 +3被动的固定栏位,在对战玩法上下文章。

去动作化就是放弃普攻和移动,把所有行动做在卡牌系统里,卡牌完全决定角色行动。

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【一测评价】

因为匹配不到对手,所以确实没玩明白。我素来不看好格斗游戏与卡牌结合的理念,格斗游戏即时响应的流畅性和卡牌游戏的策略思考是天然相斥的。从测试效果来看,实际制作也确实未达到发行水准,基本玩法和机制细节都有待打磨。

至少游戏类型有独创性,给一星以资鼓励。

第二版

回复

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  • Jonathan

    很中肯。。其实卡牌和动作这个,我们认为的创新点就是不矛盾,中间是有空间的,也就是我们这个游戏。卡牌这个轮换机制,提供了我们认为的可控的随机性,而动作这个机制,又保证了实时性的爽快反馈。总体而言,我们加了普攻按钮之后,朝向动作类游戏更近了一些,也是符合大部分玩家的直观理解。

  • 江南猛

    只能说期待下个版本了,目前版本的对战感觉一般般。现在匹配不到玩家,希望能有厉害一点的ai,以及更多人机模式帮助测试 。

  • Jonathan

    请加群跟大佬们约战

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