魂武

魂武

7.9分

20XX年,由于人类科技过度的发展和无节制的开采,使得地球的资源逐渐匮乏,人类的...

麋鹿先生

麋鹿先生

TapTap玩赏家

7月6日简单尝试后更评

先说自己喜欢的。

通用技能卡牌囊括了伤害、打断、位移、治疗等多种方面的功能,用以补足不同英雄的短板。这一点再结合上(人机)三局两胜制且局与局之间可以调整出战英雄的技能搭配,有点tcg游戏“换备”的意思。(有效避免了出现灵狩匹配到灵狩时手里捏了一把树皮术、缠绕、脱身,就是没有召唤技和输出技一类的尴尬情景)

除了这点值得称道称道,别的真的都只是在水准线附近甚至以下。

有普攻,自动的,很鸡肋。

冷却是施放卡牌的唯一限制。制作方花了心思的依次冷却未必获得了良好的效果。“有技能就放”似乎成了很下意识(但并不愉快)的选择。

这个游戏的理想状态似乎应该是玩家在快节奏的对战中始终保持着高度的精神集中,并同时体验动作游戏的操作对抗和tcg游戏的策略对抗,紧张刺激、快感十足。

但现在实现的程度,只能说“道阻且长”了。

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魂世界算是国内厂商里我最喜欢的那一档里了。

动作结合卡牌的竞技游戏,会让人想到“COMPASS”,但从现在露出的麟角来看,机制上还是有分别的,应该值得期待。

评论有指“形象涉嫌抄袭”,倒是确实没毛病。但说起来,可能主要还是因为某些老鼠屎的存在导致群众对游戏业界集体性的信任滑坡。

硬要说ow的嫌疑度比较高的,一个大胖子(关键是体积大显眼,一眼就抓到了),或许再添上一个机甲里只露个头的动物(大猩猩/熊猫)?别的几个我是没看出来有什么不合适的。

该改的还是得改(当然官方现在表现出的态度也叫人信得过),比如那个形似路霸的角色。形象特征上比例夸张的大肚子、肚皮前部代表特征的图案、面具、钩爪状的武器,这几点全部都重合了。

反观暴雪系自己,dota1里的屠夫(应该是憎恶模型),暗黑破坏神里(or风暴英雄)的屠夫,ow的路霸,彼此间像不像?像!有没有区分度?还真有!憎恶由尸块拼接而成,大量的缝合线、破损而比例失谐的肢体,整体感受是“肿”;屠夫以暗红色为主、羊角、蹄状下肢,恶魔化特征明显,整体感受是“壮”;路霸的整体感受则是“肥”。定位相仿,概念相近,却能设计出风味各异的形象,这正是值得学习的地方。

另:讲究卡牌搭配的竞技向游戏真的没什么不好的,没必要非得往TCG这个概念上靠。印象中CR也没宣扬过自己是TCG。

回复

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  • Jonathan

    支持,尽量不跳票,不过如果其中有些不完善和不影响游戏总体流程的小BUG还望海涵。

  • 无心星矢

    借楼回一个,操作加集换式策略,看起来很美好,实际偏重度,游戏可能不错,也有粉丝,但方向走得是硬核小众路线,难成大器,完。

  • whtstar

    暴雪很喜欢有钩子的大胖子啊,哈哈哈

  • 花牛

    ······希望你百忙之中能玩一下这款游戏,并且看一下我们的小故事:

    ······这是一个三个人的故事,每个人都是在游戏行业摸爬滚打多年的研发者。

    ······2014年,我们在脑袋里兴起了一个做一款带成长线的跑酷游戏的念头,然后我们就开始了这款游戏的研发。同年,产品Demo开始内部测试,当时的反响非常的差,因为跑酷的核心玩法本身对于数值就没有太多要求,所以成长的代入感也无从谈起。随后,我们经过一个月的深入讨论,确定了三线射击的玩法原型。

    ······2015年下半年,当我们踌躇满志的准备发布我们游戏的时候,手游市场发生剧变,我们原本的公司觉得游戏没有IP已经做不了,果断砍掉了这个项目。但我们并不认同这个趋势,不愿放弃这款产品,毅然绝然的开始了我们自己的创业,那时候只剩我们三个人,放弃上海安稳的工作和家庭,自己出钱招收成员,北上北京封闭开发一年,最终打磨出不错的版本。

    ······2016年底,到了游戏又该发布的时候,发行方觉得游戏付费不达标,封藏了这款游戏,完全不做任何推广,我们内心当时非常痛苦,然后我们灰溜溜的回到了上海,并且因为沉重的经济负担,解散了公司其他四位成员,我们三人也背负起公司的债务去打工来偿还成员的工资。

    ······但是我们心没死,几乎所有的空余时间我们都凑到一起继续研发这款游戏,我们自费搭建服务器,请朋友做宣传视频,画ICON,最终又将游戏送上了测试的轨道,看着一帮玩家朋友很开心的玩着游戏,对于我们来说就非常的开心快乐了,也许我们的能力还有所欠缺,但这都不是我们努力的障碍。

    ······这就是这款游戏的故事。

    https://www.taptap.com/app/46698

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