密室逃脱绝境系列11游乐园
密室逃脱绝境系列11游乐园
8.8
厂商:深圳市火星人互动娱乐有限公司

为了写这个建议,我硬生生删除重装了三次,玩了三遍,总体感觉不错,个别细节可以再优化,最强烈的感受是男女角色分开行动时的剧情需要优化。
我觉得比较不错的地方:画面、整体剧情、操作体验都不错,尤其是一些可以发现物品的小画面,一旦物品拿完就不可以再点进去,再戳还会提示没有线索了,这点在玩家卡主的时候可以帮玩家避免一些无用操作,觉得不错,就是不够统一,比如路灯下的草地拿完东西就点不进去了,但是公园门口的小丑盒子拿完东西就还能点进去。是否应该统一一下呢?
我觉得不够好的地方:有些地方逻辑不是很通顺,导致玩家不知道下一步究竟该寻找什么,再加上个别能互动的场景和普通场景看不出分别,也不知道究竟哪里可以互动,只能是一顿瞎乱点,比如抓虫那个位置,还有打气球的车下面的板子,不全屏乱戳基本想不到是可以点击互动的。尤其是两个角色分开的时候,一旦卡住都不知道卡在哪个角色那边。而谜题本身的解法反而不是特别有亮点,尤其是那种找到数字1打开谜题A,得到数字2打开谜题B这种模式,说白了就是找数字而已,解谜难度半颗星,折腾指数四星,解谜成就感一星,有啥意思呀?
剧情优化建议:1、男女角色采取行动时应该达成共识。比如旋转木马发生变化的时候,只有女警单方面说旋转木马好像有动静;分头行动时也是女警单方面提出好像有动静,自己去看看,让男警察留下;面对坏掉的楼梯时也是女警说别上去了……总之女警给人的感觉就是指手画脚的,她说有动静男主却没察觉到,更不让人信服,简直像女警在设计男主。为什么不能改成两人都察觉,商量后达成共识呢?比如旋转木马处可以改成:男:“怎么回事?哪来的音乐声?”女:“好像是旋转木马的方向!”这样两人共同察觉异状,不仅更合理,还增加了剧情的紧张感。同样,男女分头行动的时候也可以设计成两人听到了响亮的急刹车声,担心是对方叫了帮手,为了避免被包围决定分头行动,并讲好有情况通过对讲机联系。结果男主进入后台准备用对讲机和女主沟通时被打晕。女主发现联系不上男主,觉察男主可能遇袭,但回头去找很可能被敌人埋伏,所以决定继续追踪刹车声,靠抓住开车的同伙来问出敌方计划和男主下落。这么设计就显得女警双商在线了。
2、个别细节有点不符合常识。比如女警看车内的衣服布料好,认为开车的是上流社会的,拜托,看车看不出来吗?就是普通人也知道,看开得什么档次的车来判断车主有钱没钱,女警看不出来?衣服反映出的最直观的东西难道不是身高和身材吗?还有女主往下扔东西的那口井,井的作用就是为了让人能下去检修,正常的井口是不可能出现在下水管道正中央的,总不能让检修员跳下去上不来吧?所以井口应该是靠一侧墙壁,但攀爬的***被破坏掉了,所以女主下不去男主上不来。女主找到绳子直接扔下去也不合常理,难道不该先看看能不能通过绳子让男主爬上来吗?就算绳子太细,也可以通过绳子把东西吊上来吊下去,哪还用做热气球那么麻烦,之所以直接把绳子扔下去,只可能是因为绳子不够长,那么女主最起码应该有一个判断的过程,然后再扔。最匪夷所思的就是,男主在很深的井底,深到女主往下扔东西时直接喊话都听不清要靠对讲机交流,结果井底墙上的门打开后就直通防空洞大门,然后防空洞大门居然就在女主眼前的地面上?!中间的高度落差是怎么跨过去的?难不成是靠虫洞?
最后不知道是不是BUG,就是那个小孩书包上有个洞,结果洞里的东西一直没拿到,但是也过去了,那个胶带是不是原本该在书包的洞里?不应该跟防水布一起捡起来吧?

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