异化之地

异化之地

8.3 score

《异化之地》是一款带有类rogue-like随机元素的横版动作闯关游戏,游戏角色...

作为一个研发先支持一下团队,昨天玩了一把,有一些亮点,也有一些问题。好的方面没必要说,希望团队能够做大做强,所以这里针对问题提一些看法。

1、动作战斗,这个是ACT类型的核心,动作类从最花哨的鬼泣到最朴实的怪猎有一个非常重要的体验是预判敌人行为,现在异化的敌人的攻击预判非常难,然后玩家人物的硬直竟然比敌人还大,这种体验对于一个新体验的动作游戏非常不友好,这对于一个全新的需要打开市场的新游戏是个硬伤。

2、操作和打击位置,这个部分还有优化的余地,首先是操作,手机虚拟摇杆操作非常不精确,所以相应的最好有一定的补偿机制,具体怎么做需要团队再打磨一下。其次是打击位置,现在的打击位置判定和视觉直观判定有偏差,有时候特别小,有时候又特别大,这种迷对于用户体验特别不好。

3、战斗数值的体系问题,这块比较复杂。首先,新人刚进入游戏获得了一把最高级的武器,高输出导致初始游戏体验非常不正常,第二次进入游戏之后体验差异让人容易无所适从。而真实的数值体验又导致了1的问题放大化,这种体验是不适合一个想打出名气的新游戏的。其次,通关后获得的金钱必须购买强化符文,这一点让游戏的随机因素下降了很多,但是实际体验来看还是随机因素占主导,这让玩家在玩的时候容易陷入迷茫,迷茫产生流失是一定的。然后是技能问题,技能分为两块来说,一个是战斗中释放的主动技能,这个点是现在随机性的核心,武器技能的效果对战斗的影响过于大了,导致随机性被削弱的非常厉害,rogulike非常重要的一个点是随机性的叠加,这种叠加带来的质变是吸引用户一直玩下去的关键,现在武器技能的随机性过于简单粗暴。二是那种小数值的随机技能条目,这种条目把数值碎片化了,这种碎片化导致关卡难度的上升是数值型的,而不是体验型的,这点对于现在的产品会造成设计上的两难:你不可能同时满足数值积累游戏的体验和单机ROGUlike体验的双重满足。那么最终的结果就是二者都不讨好。

4、收入设计,这点应该是你们目前需要关注的重点问题。目前来看作为一个底子是单机动作ACT来说,你们对于收费和体验两个部分的平衡还没有找到。目前你们有货币、人物、特权、宝箱四个明显的收费点。货币这个东西本身先略过,作为一个典型的单机游戏出售人物是肯定没问题的,不过人物的出售比较随缘,可以考虑初始定价高一点,通过活动拉收的手段把人物卖出去,后续更新人物也能保持留存。特权和宝箱二者的设计是这个项目收费的巨大败笔,二者都通过碎片来挂钩,武器收集N个碎片来合成,合成之后就能无限用这种设计会带来什么样的体验——玩家被你灌输了一个目标:金色武器,但是这个金色武器的获得有个无限大的积累期,而一旦积累完成,其他的武器价值又瞬间降到了一个极低的水平。光是这个积累期就足够熬死绝大部分玩家了。特别是特权,30元的永久特权值这个价吗?

当产品用武器作为收费点的时候你们需要算一下拿到一把武器的花费,再折算成玩家时间,看看你给玩家时间的定价和武器定价是不是符合心理价值,现在这个明显是有问题的。

总结:如果想做数值向动作型游戏,请仔细分析下DNF,如果是以ROGULIKE为核心,动作部分请参考一命通关,收费部分请参考元气骑士。买量肯定你们是玩不起的,做好产品和口碑,当你有X0万用户,进入用户正循环以后收费的方法很多......

PS:请设计者仔细体验下,骗氪、逼氪、氪的很开心三者的区别

Replies

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  • Official response

    蓝色波涛

    先欢迎一下同行,难得有同是研发的大佬来提出想法,非常感谢。

    关于前面说的两个关于战斗相关的体验,

    我们从测试以来也收到了不少反馈,

    整个动作优化的工作是细水长流的,我们也在不停地想,怎么去打磨得更好,

    核心,还是要让大家玩得更爽。

    数值体系的问题,由于涉及的点太多,这里先不多说了,有机会的话,我们再一起好好聊聊,可以私信加个好友哈:)

    不过关于新手武器获得旧神的这个细节,我们在测试过程中,发现有拿到神器与没拿到过神器的玩家的反馈有截然区别,考虑到我们武器是作为随机要素投放到关卡中的,有可能存在部分新手会体验到关卡中的好武器,所以我们在新手关投放了这个东西。至于这样做究竟能不能成效,也是要后续持续观察。

    关于收入嘛……咳咳,困扰了我们挺久的问题。

    最早立项的时候,是把游戏定位为单机买断制去制作的,后来改成了内购。

    目前的游戏内容+人物解锁其实就相当于PC版的单机内容,人物卖的便宜吗?我觉得确实便宜了,但目前希望就保持这个价格。

    加了碎片收集,也根据碎片收集加了内购与肝的两种选择,其实在最开始想加碎片,是因为在steam版的测试中,发现不少大后期的玩家会有个诉求,他们希望在大后期能拿到目标的武器,去完成一些自我挑战。

    关于参考其他游戏嘛…不同量级的产品有不同的做法,其实我们最初都没想那么多,

    现在能让产品上线iOS平台,已经是很开心了。

    后续当然是逐步加油,把产品打磨得更好。

    最后再感谢你的长评,也给了一定的启发,有机会再一起聊哈~

  • leliel

    不知道怎么加好友....上午又玩了一会

    个人建议:

    战斗方面剧情模式前期关卡延长怪物的攻击前摇,弱化敌人的霸体,后期可以通过换色放出正常版。

    金武那个拿到体验是比普通好,但是你直接给玩家玩家就会默认这就是游戏的正常体验,有对比体验会更好,所以你得先给玩家一个普通货,再给金货,现在上来就给金货,然后拿普通货的体验就反了。

    收费的话我看了你项目steam上面卖38,可以认为你只要把特权卖了就是正常收入,那么优化特权部分,让用户乐意买特权就好了。你现在的金武收费看起来想做个几千上万的坑,(或者这么计算,玩家玩一天(1-1.5小时)游戏算10块钱,你这个坑的时间和金钱对比是不是非常不合适)仔细想想不太现实,网游这种坑也是培养和比对逐步做起来的,所以单机想这么搞不太可能。参考元气接一些广告位,做个每日人均5毛-1块,再想办法强化长线留存,这事就比较舒服了。

    总体来说参考元气是比较好的,多人面对面联机、随机效果任务,不过他们广告非常克制,你可以参考一些国外的超休闲游戏把广告提升到一个合适的量级。

    对了,还有个点我觉得是有点问题的,剧情模式下关卡模式终点不知道有多长,这个是个比较让人沮丧的点,可以加个总长显示,加强目标性。个人觉得现在剧情模式的关卡长度有点长,毕竟ACT是比较累人的一个品类。

  • Z.

    关于好友

    我点你头像进去看到"对方版本较低暂不支持好友"😂

  • leliel

    用的网页,哈哈,我也是醉了

  • 荧惑

    这个评论给你82分,剩下的18分以666的形式送给你。

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