香肠派对

香肠派对

7.2分

《香肠派对》是外形搞怪但内核过硬的生存射击手游。 游戏具备真实的后坐力算法、开镜...

话说在前,第一次做游戏的长评,非计算机专业亦非专业写手,所以在一些专业用词和深度玩家对游戏的各种“黑话”(例如CQ,黑话一打,攻略都能看到萌新暴死)都没有足够了解,仅仅作为一名普通玩家来体验游戏本身。

同时本人还有以下特点,不定期更新(闲得蛋疼),不定向作品(口味驳杂),不定游戏深度(现下的手游基本1个小时见深浅),任何游戏先以不氪金为主(一些特供的音游或单机除外),口味不和的作品都“浅尝辄止”。

说回游戏本身,了解这款游戏不仅仅是TapTap页面推荐和排行榜,也源于偶然看见其同名动画。

出于好奇下载并完成一局游戏。

抱歉于无法对现阶段的作品做出好评,原因也很简单“制作方心思驳杂,有想法没实现,有新意又太敷衍”。所以“还需要时间打磨这款作品,玩家们也需要更多的耐心”。

从“创意,流畅度,操作界面”三个方面来阐述这短短的20多分钟的游戏体验吧,主要挑选很直观的点,看板界面就不提了我看都没看直接进的游戏(没有新手引导,要么就是我点得太快了,总之没看见)

基本前提:跳到L城外的某个野点,对应端游大概为L城到Mansion中间的那个野点,摸完后,有少量的药品,三级包二级甲一级头(很真实),维克托和DP28一个2倍镜一个4倍镜,没有枪托所以维克托也不是满配,然后一路上奔跑进圈,期间开了一次小电驴,共杀了三个电脑两个玩家(之后会阐述如何辨认出的)

操作界面:

话不为过,可以说“照搬”吧,毕竟谁是原创也懒得去争。

我的设备是大屏,所以所有按键都能挤下,小屏的玩家特别是两指操作的玩家,同类型的游戏几乎都是不友好的。

但是,虽然是大屏,也遇见了很尴尬的问题,在调整按钮大小的时候,发现按键的预设位置同实际的操作位置有极大的偏差。不清楚是BUG还是有自动的排列机制。

然后来讨论一下整个游戏的默认操作画面,我知道虽然可以通过DIY自己调整,但是默认操作画面是最能看出游戏制作方对自己的游戏理解与定位和想带给玩家何种游戏体验的原始情感。

相比于吃鸡战场的默认界面,主要是调整了物品栏的列表位置,这一点很好,因为这样的变动能够让画面更为简洁,少了在激战时舔资源带来的视角障碍,但是问题又出现了,资源存在优先度,有时是药有时是子弹有时又是投掷物,所以横放列表会对速舔本身带来极大的操作障碍,特别是屏越大越不友好,比如对我来讲(哼,没想到峰回路转了吧……)

最后是最反人类的开车界面,物理量的设定方面问题多多,开车体验极差,刚打满秒残的我就不细谈了,各位下一次之后自行感受一下。

流畅度:

这是玩家最为关心的。

流畅度,关乎一个玩家对游戏最直观的游戏体验,画面乱七八糟都能凑合,要是掉帧卡屏一路随行,那真是MOM BOOM。

游戏倒是没有明显的掉帧卡屏,不过300M的游戏,装载了如此大的地图模型以及大量的枪械、弹道等等数据,流畅度的体验可以说是不佳的。

特别是在开镜对枪的那一刻,也是那一刻我很明显的感觉到了电脑和玩家的差距——

因为电脑是不卡的。

最后在假车库里皇城PK,那位小哥看见了我却只开了一枪然后因为动作不能同步进行的BUG,难受地因为锁定了移动方向滑入门后,又因为取消了移动疯狂开枪干门时,我实在看不下去过去终结了他。

当然,如果说第一局不可能有玩家都是电脑AI或者这情况反之,我亦不会认为这样的流畅度能够带来多大的可操作空间。

所以,流畅度需要提升。

创意:

难能可贵的创新在于相当卡通的界面本身。

最后决赛圈摸了空投后,试验了各种投掷物,画面变得更有意思,特别是创新的治疗弹和烟雾弹的效果,这样设计的游戏要是早一步出现在市场,可能会更没有争议地笼络妹子和小朋友的心。关键是这样不血腥,强调了“竞争”而非“杀戮”。

这里还有一个不得不说的创意——“二段跳”,几乎MMO玩家或者任何动作类游戏玩家只要看见这个动作脑子里会立马迸出两个字“身法”。这和强行推断对方的瞄点需要极深的游戏理解和练度不同,不再存在只削甲的点射和狙击,也不存在只爆头的狙击。

简而言之,狭路相逢时,只要打得中,就是伤害,不再有头身四肢的差别。

在转移掩体时一路蹦过去,是真的Sao到飞起,不过……游戏的流畅度和物理引擎应该极大的限制了游戏本身的可能性。

建议:

能够看出制作方是有想法的,但是这样的想法已经算来得偏晚了。

因为TX大佬是不会给活路的类型,他早早把市场吃住,此时想要剑走偏锋还要捞到足够的氪金量,实属不易。

所以我给出的建议是,既然发现了可能性不如就让它精简,腾出更多的精力着重在游戏体验上。

把地图砍掉重练,别拿者别人的模板改了改位置就成自己的了,没必要那么大,一个图50个人就够了。减少枪械量,增加动作的判定,更往OW的方向靠近,我认为会更有人气。既然开镜会卡顿,那就只有狙击有镜,在强调了动作的情况下,有镜的优势也没有想象中那么大了。

我给的也不过是逞口头之快的拙见。

具体的平衡和游戏发展方向以及吸金的方式(吃相)都还需要制作方自己去权衡。

总之,在我看来,在市场已经饱和或者说已经即将走向不温不火阶段的此类型游戏,不更加地剑走偏锋是不行的。

如同火极一时的球球大作战、“碧蓝的肝”等等,简化、简洁有时更容易让人中毒。

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