不思议创造

不思议创造

8.7分

制作人,你好!这里是《不思议创造》,一个开放的游戏创作和体验平台,我们的目的只有...

作为迷宫老玩家,这次的新作让我期待蛮高的。

实际上就编辑器本身来说中规中矩,冈布奥成就了这款游戏(编辑器)?也限制了它。

UI 界面的问题我就不提了,交互逻辑简直蠢爆?填昵称,确认键在左上角。我竟然被卡了。

作为熟悉迷宫的玩家来说,左下角背包,右下角技能,中间人物状态,长按查看怪物属性,点击翻板攻击是常识。对于没有接触过的玩家来说这个交互过程的学习是需要引导的。并且尤其是技能(卷轴)使用上,需要最少按三次才会实现(右下角进入技能面板,选取技能,确定释放。)这种令人窒息的繁琐感不是为了降低容错率吧。其实可以加入的是快捷虚拟键。

第二点交互问题我举个例子。单从产品本身来说,对于不太懂深度编程的玩家来说,想要制作一款和不思议迷宫一样的游戏很难。首先我要制作一个进入游戏的画面,要有标题,要有新游戏,继续游戏,设置制作人员的功能键,还要有背景和音乐。然而并没有这个功能,好吧不重要。游戏开始前先设定个背景介绍吧,然而***动字幕的背景介绍功能,那算了,不重要。那我通过长对话来实现吧,可是冈布奥这个形象,Emmmm ,不重要。搞两个特殊点的,就好吧,以免玩的人分不清。不过这对话怎么。。。不能额外显示,只能通过气泡对话框实现,况且文字过长会被气泡框吞掉,算了不重要。我还有公告板来实现背景介绍,我还可以写道具描述,作为背景介绍。好吧,不介绍背景了,不重要。我来制作迷宫吧,自动随机生成迷宫就好了,可是我要加入彩蛋,和事件Emmmm ,轮子的事情还是不想了。我乖乖的手撸吧,四个小时过去了,这下子就到设计boss 了,等会儿。。。Emmmm ,很微妙的感觉,就像在抄袭不思议迷宫一样。

不重要,先做出来吧。终于搞完了游戏,测试也比较顺利,开始着手做通关画面和二周目,没有!哎呀不重要。这样一天过去了,游戏也发布了。结果玩的人很少,评分也不高,想想自己在这款编辑器中不停的给功能妥协,导致了原本的想法全都成了不重要。最终变成了一个略微修改了的不思议迷宫。这种感觉是真的奇妙。做了一个自我感觉良好的低分换皮游戏,还学会了傻瓜编辑器的用法。我现在可以快乐吗?也许8。

懂的深度编程的人可能会造轮子?怕不是以后编辑器的新插件都要付费了。

现在我站在游玩者的角度来聊一下。UI 不说不行了,弱化版的TapTap ,不重要。分类不清楚,不重要。游戏好玩就行了。随便打来一个,蛮有趣的, 玩了会儿。等等!这不和我做的那个很像吗?重新找一个弹幕类的,好卡,操作延迟,帧数超低,操控失灵。换一个吧,这个地宫探险不错,每次执行下一个操作前都要加载一下,点图标还是延迟,打怪是回合制的,又不同,也就是说你可以选择如何打怪偷窃重击之类的,怪一定会攻击你。每个不同的操作之间不能点太快,会卡。换一个呗。这个益智类的消消乐就不错。Emmmm 还是卡,而且配色纯度太高,眼睛不舒服,消除动画效果不太好,感觉美工有点懈怠。换一个解谜,哇,好难,完全不知道要干什么,点着点着就死了。重来,慢慢来,我可是解谜高手。Emmmm ,就这个选密码还有延迟,使用道具需要慢慢点,点太快就直接卡主,道具无限。解谜题点太快会卡。我就想这还玩吗?

不重要!再试试。又是一个解谜,地图太乱,迷题看不懂。我去看看评论找找攻略吧,说不定能了解作者意图。

打开一看Emmmm 十几条评论,评论时间都是一年前。

也许我真的可以快乐了8。

回复

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  • 官方回复

    咸鱼NoNo

    感谢长评,你所提到一些问题目前的确存在,ui界面、交互指引、创作者的创作门槛与成就感,体验者的体验乐趣及目标感,这些在都存在很多问题,很抱歉,给您带来体验上的不适了;不过请放心,我们会直面这些问题,给些时间,我们会一步一步想办法解决。

    另外本次测试我们还有一个期望,就是方向,一个属于不思议创造的发展方向。众所周知,编辑器可支持的游戏类型和功能表现是有限的,我们需要聚焦在某个领域或某个模块,将其做到极致,这样才能让创造具备一定的竞争力,才有存在的价值。归根结底,我们期望知道各位作者想做什么样的作品以及创造社区的玩家喜欢玩什么样的作品,这对我们来说至关重要。

    我们希望更多像您这样的玩家,给我们提供一些建议和帮助。也许实现起来会有多重阻碍,不过我们会尽最大努力去尝试的,谢谢!

  • THE TXZR

    沙发,如果能看到我,建议不怕长的T友们打开

  • 垃圾桶

    我真的不知道怎么回复官方的说辞,如果真的去开发一个编辑器,开发到最后会变成什么呢?游戏引擎,rpgmaker,橙光游戏制作器?要考虑的东西太多了,而且成就收益太低了,开发难度极其大,对于制作者来说是一个不好使的工具,对于游玩者来说是一个种类匮乏游戏平台,要怎么平衡呢?

    我曾经也想过开发游戏,也有过绝妙的创意,一个人在rpgmaker上搞了半个月,才明白懂编程和不懂差距在哪里。由于学习成本太高,我不得不放弃了我所谓的绝妙的创意。后来想想,即便是去学编程又如何,美术呢,音乐呢?虽然有预设的美术资源和音乐资源,但那并不是我要做的东西,所以我放弃了。那么对于其他制作者来说他们有没有必要付出高昂的成本获得寥寥无几的关注呢?说白了,这个编辑器并不是一个好的提案。

  • 陌上

    把自己的无能怪在编辑器上。一天做出来的作品就想有很好的评价,也未免过于心浮气躁了一些

  • 垃圾桶

    你成功引起了我的注意力,不过我的评论仅仅代表我的个人观点。而且我讲的都是实话,没有责怪游戏的意思。而且这编辑器处于测试阶段,官方也希望能看到基于游戏的评测类的东西。再加之我个人觉得我提出的ui界面,分类问题,交互逻辑,游戏作品的优化上的问题都提供了比较大的帮助。再加之这里不是制作游戏无能,这里是指游戏本身的插件功能不足,导致了制作游戏的学习成本高昂。我的第二段话也是基于市面上很多编辑器说的,我用过不下10款编辑器App 没一个能火的,且编辑器的开发难度太大,所以从产品层面我否定了它。换言之就是很难盈利,投入却很大。

    说我心浮气躁,也许吧,我并没有花一天时间做游戏,我只用了15分钟做了个开头,明白了这东西的基本逻辑,并假设我是一个想做游戏的人,会导致结果。我没有时间用在这款编辑器上做游戏。rpg maker的话我还是愿意投入的。

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