刃心(Ninja)

刃心(Ninja)

9.1分

《刃心》带你闯荡忍者的世界! 这是作为大学在校生的我,第一款完整的手游。 第一次...

当又发现了一个优秀的国产独立游戏时,是很兴奋的,这代表着国产游戏的质量在往上走。尤其看到发布的人还是在校大学生,期待你毕业作品哦!在套路比公路还长的中国游戏中,《刃心》很有诚意,让人不舍得匆匆错过,想记录下感想(〃'▽'〃)

PS:写这些不是为了表明“我比设计者强”,而是给出反馈。如果有人欣然一笑,“竟然想的一样”,不胜惶恐。如果有人眉头一皱,“好像有点问题”,接受指教。

跑酷节奏

游戏的魅力就在于,设计有些许不一样,放大到游玩体验上就会截然不同。有个游戏算不上跑酷类型,但玩《刃心》的时候,总是在我脑海中浮现,那就是《一步两步》。

《刃心》有两个按键,分别是向左横跳和向右横条···跳跃和击杀。血量一直在下降。

《一步两步》设计很简单。按左边,跳一步,按右边,跳两步。so easy!妈妈再也不用担心我跑的没别人远!本山大叔的名言,“没事走两步”。这时候就发现,这么简单的跑酷也跑不远···玩家踩得砖块会碎掉,逼迫玩家在短时间内作出决定,类似于血量。

回到本游戏,现在是不是感觉是同样的套路。但体验为什么会差这么多呢?黑脉游戏究竟有何魔力,放了什么神奇的调味料,让这个游戏变得有节奏感呢?私以为原因之一是进程中的多样性。

《一步两步》是设计师让脚底下的砖块变得脆弱,逼迫你按键,耽误一点都会丧命。时间久了,玩家就超越了物种限制,和被逼着赶路的马有了共同语言。

《刃心》中,血量不够的时候,玩家想的是回血。而怎么回血,这个问题是抛给玩家的,玩家自己会急躁。如果前面就有个忍者,正好拔出“饮血剑”,砍杀了他。如果很不幸,那个忍者离你很远,你会急促的按下左边的跳跃键。按几次,忍者有几个,是随机的,这出现了多样性。

第一个节奏,像是QTE,第二个节奏,像是连续技。同样是动作游戏,在玩家力所能及的情况下,QTE还是没有打出一套combo有成就感。否则,《战神》为什么不做成全是QTE的音游呢?(况且音游也不全是QTE)

多样性就像高度公路上的弯道。高速公路有些不必要的弯道,它的作用是让车主看见变化,产生紧张感,为有可能来临的交通事故做有效的反映。多样性很容易体现在切换关卡这种大动作上,但核心玩法产生细腻的多样性,是不容易的。为制作组的用心和诚意,点个赞。

PS:个人有一个骚点子:如果有反转按钮的BOSS,是不是加个把跳跃按钮放到击杀按钮上面的BOSS,让玩家单手操作。(我是不会承认经常一个手玩,故意恶心自己,还津津乐道(*/ω\*))

画面

人物是低模,从制作上考虑,可以降低工作量,从玩家的角度考虑,如果制作组能做出低模,代替高模从视觉上可以接受。游戏模型偏向粗放,不去打磨,刻意制造大角度和直线。为了风格统一化,UI也很硬派,棱角分明。

制作组别出心裁的让玩家在连击时,变换画面的风格。有点像《你行你上》,不同《你行》的画面风格变换和层数挂钩,《刃心》和连击挂钩,形成了一种正反馈刺激,正好刺激玩家的嗨点。当画面风格因为自己的失误回到起点的时候,再次追求的欲望也很强烈。

提个主观感受的问题。在连击时,进行快速的判断,会更依靠直觉而不是思考。运动中,颜色被淡化,形状成了玩家区分物体的途径。而关卡模式中,形状细节较多,干扰了直觉认知。比如:

(1)房间地图里,忍者是站在板子(榻榻米?)上,但偶尔会有V字型的切片,另一侧还有个板子。两种板子灰度值不一样,橙色板子还有条纹。

运动中,玩家第一反应“那是个板子,可以跳” 。等死后,颜色正常显示,才发现那个板子是背景。当先入为主看到了空板子时,问题出现频率更高。橙色板子有条纹缓解了这个问题,但是通过增加细节改善的问题,并不是很好地解决方式。

类似的情况也出现在断崖地图,比如有些地方非常小,却是让玩家跳过去的地方。

(2)当近距离就剩下一两个敌人时,玩家需要短时间精确算的时候,因为形状上的相似,潜意识里有可能把自己也算成了“敌人”。

(3)连击数显示遮住了视野。如果截图进行静态分析,连击数没有挡住操作视野,完全不妨碍玩家行为。但问题是连击数不断变化,增强了视野聚焦。如果想增强玩家的荣誉感,提供正面反馈,可以考虑做成血条那种形式,阶段性变化。10之前,每增长1上升一次。100之前,每增长10上升一次。1000之前,每增长100上升一次。游戏结束再显示具体的连击数。

增加辨识成本,可以增加难度。如果忍者和地图摆放是条直线,肯定容易。但辨识成本让玩家直觉上识别困难,却增加了不该有的学习成本。

当看到这里,肯定会有人吐槽“一开始都这样,玩段时间就好了” ,反而证明了这个问题确实发生过。“一开始都这样”,说明一开始都在尝试直觉认知,而“玩段时间就好了”,说明直觉认知出现问题,要经验弥补。直觉上的问题,不要用经验的眼光去看待。

至于解决方法,我也母鸡 ̄ω ̄这里抛砖引玉一下:如果细节必不可少,是否考虑过有些地方有,有些地方没有。美式卡通漫画曾经有种处理方法,为了营造阴森恐怖的氛围,背景会增添特别多的细节,尤其是森林这种地方。细节的过多添加会让观众不适,尤其是对比主人公简化的卡通风格。

所以,是否考虑过关键性部分,细节少一些,其他地方细节多一些。这样玩家直觉会寻找细节少的地方,提高视野聚焦的有效性。同时增加主人公和敌人之间的形状差异,比如简化主人公连击后的细节,类似于“我兴奋到变形”。

最后,TapTap9.1分,130万次安装,代表着玩家的认可。关注了黑脉游戏,相信你们以后有更好的作品( ̄▽ ̄)~*

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