Kingdom Rush Origins: 王国保卫战:起源

Kingdom Rush Origins: 王国保卫战:起源

9.8
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带图4 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩249 画面优秀54 音效动听11 平衡性佳10 剧情跌宕8 运行稳定性11 玩法设计5 游戏平衡5 画面视觉3 操作体验2 外挂问题1 日常肝度1
🥊打击感:
🪢策略深度:
🎮可玩性:
美术风格得到长足进步的一代,因为美术风格偏向到精灵那种很自然明媚的画风去了,本来是我很期待的一代,但是玩完后不得不说这一代在策略性和平衡性上绝对是最无聊的一代。
为什么无聊,是因为双兵营就能打一切,而且是只有兵营能拿来过渡,并且兵营通常也是终端。咏剑士殿堂集攻防AOE生存阻挡于一体,放在全代都是十分炸裂。树人更是逆天,那个160真伤的投矛几乎是撕卡了历代常驻输出(玩过方舟的告诉你是相当于永续凯尔希三技能),本身其他技能也够强。那么这一代基本就是开局把所有资源倾倒给一个咏剑士殿堂即可,然后养下一个树人或者再来一个咏剑士…就是这么无聊,除了食人魔支线,这套公式基本可以套给所有的关卡。
其他塔,奥术弓很棒,不升级技能性价比都很高,算是速狙典范了,双兵营经常需要它来补输出;金弓就弱很多了,除了射程,各方面实在是中庸;双法师是垃圾中的垃圾,狂野算是出一个玩玩还行,高冷经常起到反作用(不过听说暮光终战有高光时刻);双炮塔也是差不多,德鲁伊废物一个,大树貌似是全代最贵但是升满了也就那样。
但是关卡内主线精灵森林和古代精灵之顶真的是太惊艳了,从美术到关卡设计的很棒很棒,小怪和地图中的各种元素相得益彰。只有矮人国地下那两关非常非常无聊。英雄方面后期解锁的有几位大爹,其他的也都能用,另外这一代英雄的动作和机制都革新了很多。
我玩的是steam版,数值可能有所不同,这些不同可能造成平衡性其实没有我说的那么糟糕,请见谅。
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期待
塔防教科书系列,其完美的平衡性和丰富的彩蛋为其增光添彩。
从防御塔这一个方面讲讲这一代的变化。
箭塔向来分为控制和爆发两种。一代箭塔相当强势:树塔控场能力相当强,火枪塔的暴击和射程相当给力。二代箭塔一辅助一爆发,在兵营不突出的二代略逊色。好在爆发箭塔手也够长,多少说得过去。
但是三代箭塔直接废掉一座。蓝塔削魔抗理论上不错,但是需要不少箭才能削掉一层。好在塔的基础伤害也足够。技能爆炸箭伤害说得过去,催眠控制也不错。
长弓塔分开来说,先说大佬经验:技能猎人标记触发几率较高,而且是三代塔中的神技。翻倍伤害打精英怪等等美滋滋。另外一个快乐秒杀技能万一蒙中一个精英怪依旧美滋滋。然而我用起来效果不是特别好。首先我认为大佬的想法完全正确,但是我用的时候不止一两次的观察到他没射中目标(而且不是目标被杀死)。所以我用的长弓塔比较少,因为不太敢让他多射偏(这可能是因为我太菜了。听大佬意见比较靠谱。)。
面对被削弱的其他三塔,兵营迎来了自己的巅峰时期。原先的射箭是满级塔专属技能,现在二级塔都可以射箭了!不过满级塔的剑士打架相当给力而没有射箭能力。野人塔技能可控场可真伤可群体回复,它好用的像是二代机器人。这俩完全可以卡死一个岔路口。
相比之下,一二代兵营显然是辅助整个塔防体系的。一代骑士是最肉的,拖人消耗能力相当强,前提是附近的其他塔伤害足够。狂战士塔纯输出微控制,配合肉盾使用最佳。二代兵营的设计显然有刺客信条的气息。圣骑士塔增加了伤害能力,但是不再像以前皮糙肉厚耐造。刺客塔相当有意思,也有一套偷钱流流传于世,其宗旨大致为:拖更多的时间偷更多的钱,用偷来的钱养别的塔或者让他拖的更久偷更多的钱。在全兵营挑战可能有奇效。总而言之,兵营从辅助配合转型成为防守核心。
法师塔变弱了。原先注重的高爆发变成了多目标。有一说一我更喜欢爆发的法师啊。。法师科技上的传送能力为其添彩不少。原来的召唤能力给到了炮塔,其效果一言难尽。新的法师塔一个打鸟破防专业户,一个爆发支援专业户。二者使用合适效果还可以,但是单论塔的控制能力变弱一点,不过科技树的传送补了回来。总体效果没有二代死灵塔惊艳,但也不算太差。根据大佬经验和我的观察,这一代精灵塔的面板伤害标的是三颗魔法弹的伤害和。这伤害就很无语。
个人认为炮塔真心一般。前期伤害低范围小,升级太烧钱。俩四级塔一个大树一个大石头,大树在弯道控人有奇效,爆炸果子伤害够看但是能扔到谁脸上完全看脸。召唤能力给到石头,前后能叫俩黑熊。把三代召唤物对比一下:一代元素人皮糙肉厚,配合绵羊术有的时候效果不错,叫去拖住精英怪挺好用。二代死灵骑士配合死灵塔可以快乐叫小骷髅,法术战可以直接变成全线肉搏。自己的血量攻击不错。三代小熊有俩,定位有点模糊,用来和兵营或者援军配合可以守路,但是自身伤害和血量有一点让人失望。
说回炮塔本身。石头塔可以攒炮弹,和二代暴风塔一样,具体效果不需要多说。给敌人加的标记加到精英怪即是赚到。大树前面说过,弯道有奇效。
总而言之,这一代炮塔几乎颠覆了原来的“兵营辅助”模式,新增的塔也很独特。很多塔面临被调整和削弱的局面,但是设计上加强了各个塔之间的配合和与场景的联系。此外,这一版似乎更注重一些新套路的开发。对整个游戏而言,这样大的突破足以看出设计师的创新和调整能力非常强,也可以看出开发者很用心。大爱王国保卫战,最爱这一款起源。
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(╯°O°)╯ : 本代的法师塔前所未有的弱👎🏻 因为其特点“单目标高伤”变成了“多目标”,这个特点使他严重不如箭塔的奥数弓箭塔,有大范围高魔法伤害,快射速。本代的长弓塔可以说是1代狙击塔的翻版,都是远距离高伤,不同的是长弓塔更加灵活(近战加攻速),并且秒杀技能也没有时间限制。长弓塔并不废,其技能“猎人标记”可以说是本代最强技能之一 兵营也在本代获得传说级加强 2级可对空,天赋加魔攻 近战无人敌,远程高真伤 前有中甲后有低防 无敌几秒,范围减速加群伤 狂野法师塔与高等精灵塔都算是辅助塔,一个秒杀减速沉默,一个补刀传说控场 所以这一代有一个扭曲的场面: 低护甲就直接无视出箭塔 多目标就出兵营能抗能输出 大怪长弓秒,秒不了就点睡眠和标记,要抗伤多简单,德鲁伊治疗光环,剑士无敌被动 比法师还顶的远程高真伤,还是两发,攻速中等 精灵擅长魔法的特点被安排到了敌人那里,连魔武双修的特点都被安排到了敌人那和本来就耀眼的兵营 单目标高伤或范围伤害的法师塔在本代没了,取而代之的是多目标伤害 但 高等精灵法师伤害84 但是是3颗球才84 弱到爆炸 什么?配合传送? 那我狂野法师塔不就好了…… 什么?配合3倍伤害天赋? 拜托,小概率3倍伤害
先不论复仇,前三代的我都在手机和steam 玩了一下。在三代的画风上,最喜欢第三代,古老大陆的神秘与童话般的色彩完美的融合在一起,是我玩的最久的一个版本。而且塔的设计十分戳我的心(我这只说的是风格设计上),援兵更是我认为颜值最高的一个版本,点上援兵最后一个天赋,真的帅的不行。而怪物虽然有很多恶心的技能,但不得不说画风设计上真的比起前两代要更精细一些。
然后我们来说说难度,为了体验游戏的难度,我难度都选老兵,天赋只用前面关卡的三颗星点,不用前面关卡的英雄模式和铁拳模式点,然后英雄都只用第一个。
个人觉得在主线方面,一代最难,三代和二代因为英雄的强度比一代强上不少,且金币量较充足,打主线都比较轻松,甚至能一边刷某类塔的成就一边过。但你要和我说都用无英雄的状态下去打的话,emmmm ,那恭喜你解锁了这三代的 ‘‘真老兵’’ 难度,一代还好,因为最初的版本一代就是没英雄的,但二三代真挺受苦的。
支线方面,一代的支线十分丰富,boss 还多,打起来很有成就感,难度上有简单的也有难的,难的要背一下前几波的规律,但熟悉了也还行。二代支线较少,但难度都挺高的,要对不同的防御塔有一定的理解。三代支线更少一点,但难度与主线有很明显的反差,精英怪不要命得出,没耐心的同学很有可能打崩了。
顺带一提起源steam 版还有个叫不可能的难度,这是通关一起主线后解决的。同样是只有前面关卡的三关星点天赋,我心态是有点崩了,现在刚打到一半,打吐了。
星辰霜 : 三代最难,一二代其次(一二代主线基本都能过,唯独三代主线难度就已经被提上来了),四最简单,看那些怪的属性就知道了,三代怪基础数据最恶心(第二只就有远程,且第一章巨人单位双头食人魔有自动回血,第二章巨人单位大毛怪速度极快,第三章巨人单位大岩怪厚的要死,这些一二代都比不上),就算你的英雄强金币充足对后期那些恶心的怪也没啥大用,而且一二代只是个别副本难度较大,论综合难度起源最高
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