元素地牢(测试服)

元素地牢(测试服)

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敬请期待
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8.6

开发者的话:

【元素地牢】5月10日晚上8:30开启Alpha测试!(仅限iOS用户)
玩家QQ群:704665455
注:如有iOS玩家预约了没有下载途径,请加测试群询问!

简介

Elemental Dungeon 是一款随机迷宫场景的 Roguelite 游戏。在元素恶魔的鼓动下,地牢世界的魔物变得混乱不安。我们的法师妹妹勇闯地牢,决心打败怪物铲除邪恶。不过她没有厚甲利剑,而是凭借对自然界中各种元素的熟练运用,尝试出有效的法术组合,或者利用环境的机巧来克敌制胜。当然,这并不是一次简单的冒险。

Elemental Dungeon is a super cute, super fascinating action game with rogue-lite elements and randomized dungeons. Our little wizard is determined to enter the dungeon and defeat the evil monsters. Although she cannot use the helmet and armor, she is still able to combine the elements to cast spells or use environment to defeat the enemy. Without doubt, the adventure she is going to meet will not be easy.

更新内容

5.11更新内容:
1.增加了中文、德语等多种语言
2.调整死亡复活次数
3.修复了游戏已知bug
4.优化了部分内容细节
5.摇杆操作体验优化
6.增加各种道具 元素 饰品 掉落优化概率
————————————分割线诶嘿!——————————————————
5.18更新内容:
1.添加若干新技能
2.修复已知bug(给程序爸爸鼓掌!)
3.优化部分性能
4.增加西班牙语(给翻译爸爸鼓掌!)

详细信息

总评分:

8.6

iOS:8.6
  • 考拉

    我觉得蛮好玩的:)非常期待联机功能~

    随便说说感受吧:

    1、真的很需要小地图,迷路是日常,主要是地图各处都长得很像,没什么辨识度,很快就找不到北了……

    2、非常需要八格魔法栏,目前看似乎角色在开局后是无法升级的,除了被动也没有其他成长方式,一旦集齐四个元素就开始迷惑自己接下来还可以追求什么。如果有八格魔法栏,游戏的难度只会有轻微的降低,这个很容易平衡回来,但乐趣和丰富性会大大提升。另外觉得可以增加个捡到重复的元素能够升级元素伤害的设定,一方面给玩家更多追求,一方面也让脸黑一直捡到相同元素的玩家感到些许安慰。

    3、有必要显示本局内生效的被动技能,不然被动拿多了都不知道自己拿过啥。而且目前的被动也太……朴实了,可以考虑强化被动的效果,让被动+元素的组合衍生出更多玩法

    4、为什么地上会有坑!而且掉坑里直接死!【赶快出联机吧,我想把队友推到坑里去,这大概就是字面意义的坑队友吧】

    5、为什么air这么耗蓝?这点不是很明白,按理来说air也是单元素,耗蓝量应该和其他单元素魔法一样才对啊?为什么air是直接清空所有蓝????一开始玩的时候只有air和fire,我一个法师,放个火还得近身,太不符合我的职业形象了。所以我一直靠排空掌把怪物推到毒液上打怪……但air耗蓝太严重了,导致玩的很卡很卡……

    6、释放失败的魔法不应该耗蓝,按钮辣么小,点错是常态,这点容错率还是要提供的。

    7、武器!强烈要求出武器掉落!强烈要求双持武器!我的40米大刀已经饥渴难耐了!

    8、希望释放引力场的距离能远一点,引力场放到最大100%把自己吸进去,经常我在那儿认真瞄着我的引力场要放在哪里,然后不小心就最大化了,然后……然后我就又开了一局_(:з」∠)_

    9、有没有自然元素完全是两个游戏。事实上,由于元素是随机爆出的,整个游戏难度非常不可控,游戏的体验也非常不可控。现在玩家少,这一点可能看不出什么显著的影响,要是正式上线突然暴增一波玩家,这一点带来的负面效果可能会被瞬间放大。死活爆不出元素的非洲人和始终拿不到自然元素又没有血瓶(游戏里血瓶出现的概率真的太低了!我第一次玩的时候,打到BOSS才第一次看见血瓶!以至于我一度怀疑游戏里没有血瓶这种东西)的终极非洲人会被【无伤通关】这种可怕的难度直接吓退,然后跑过来差评,发售后游戏口碑很难控制。但有了自然元素后,除了boss关真的就可以横着走了!尤其是自然+光,生成一个回血法阵看我站着撸撸死满屏的敌人,敌人对我造成伤害的速度还没有我回血快。可以预见如果爆发了一波玩家潮,那么评论区可能会同时被【游戏太简单了!】【游戏太难了!】两种差评淹没。我觉得可以做成开局带两种元素,而不是只带一个fire。不同的角色可以带不同的两种元素,让玩家慢慢去解锁。这样不管脸黑还是脸白,玩家都能形成一个基本的打怪套路,游戏难度也更好控制和调整。

    10、游戏的节奏平且慢。游戏的关卡基本上是线性的,一小关内,地图类似于一条走廊串起了一堆房间,每个房间都差不多,都是一波怪,偶尔有一个宝箱,有时候会出现商店房。玩的时候感觉每个房间都差不多,没有期待感,没有突然出现的紧张感,总体来讲比较平淡。我会更偏好有起伏有变化的关卡设计,有好打的房间,有不好打的房间,有只有宝箱的房间,有全是怪的房间。roguelike类型的优势本来是随机生成地图,每一局都很新鲜,游戏现在这样,每一局都很不新鲜。而且线性关卡我觉得对关卡设计的要求更高,roguelike其实是降低了关卡设计的精妙程度,所以最好是做网状的房间布局,一个房间可以通往两到三个房间,给玩家更大的探索自由度。另外游戏目前是同类的五个小关卡构成一个大关卡,目前同类小关卡之间我只发现了长度的区别,同质化还是很严重。而且五个也太多了,我真的从来没见过同类小关卡这么多的roguelike游戏,1-3个小关卡就差不多了。而且不要连续两个大关卡里的小关卡数量都一样,有点弹性,游戏的节奏会更舒服。

    如果能够简化关卡的话,还可以考虑做成打完boss必定掉元素,而不是现在的看脸拿元素。总的来讲,roguelike玩的是随机,但过度随机往往会伤害游戏体验。游戏现在的情况,明显是随机性失控了。

    11、希望能看到魔能里没有的元素。

    我很喜欢游戏的点子。但我觉得游戏现在表现得更像是一个没有经过精细打磨的拼接。从它现在的状态到它变成一款真正优秀的游戏,还是有着很长的距离。很遗憾现在这个版本我只能给四星,希望正式版能是一个我可以毫不犹豫打出五星好评的版本。

  • emyz

    惯例四星保留意见。

    时间不多,玩了几把,总体来说体验良好!接触过“魔能”,比较喜欢这种类型的游戏,又有roguelike,美滋滋!

    考虑到手机端,元素组合变少变简单,也能够理解,现在遇到问题如下:

    1.移动体验差

    总感觉行动起来很吃力,有时候玩的手酸,不知道问题具体在哪,但还是希望能优化!(看了几眼评论,我所提出的是正常移动,移动攻击游戏里有就很不错了,龟速的设计我认为很合理);

    2.我需要中文

    很惭愧,英语水平差,能看个大概,但有些词汇实在不懂,跳出去出去搜索一下?体感不佳!

    3.游戏存档?

    看到存档按钮,点击没有任何表示?这里可以优化一下吧,天知道到底成功了没有(那个按钮是存档键吧?!);

    4.小地图

    在我看来良好的小地图可以提高游戏体验(虽然说游戏的场景地图很简单);

    5.金币问题

    掉了金币,才想起来忘了这个蛋疼的设定,怪物掉落一个金币和一堆金币是一样的?我书读得少,你别骗我!

    待补充…

    游戏没更新,遇到些bug?

    持20金币商店无法购买20道具;

    电草石变滚动大岩石,滚出地图外(还有为什么不能控制滚动方向)

    • 官方回复

      SisseL。

      我们已经更新中文啦……你是不是没有更新呀

    • emyz

      这样啊(沉迷游戏无法自拔

    • SisseL。
      官方回复

      赶紧更新 就不用担心看不懂了

    • 喵~

      中文怎么设置

    • emyz

      更新之后默认就是中文吧,如果不是就点右上角菜单,最下面一排三个小框框,第一个就是

  • 绝判者

    从操作上来说总感觉怪怪的?无论是搓魔法还是走路都有一种阻塞的感觉,不知道是什么地方。游戏节奏整体有些偏慢(大概是给玩家足够长的时间搓魔法?)

    另外有些地形柱子啥的会卡住,有时候还会掉到地图外面...

    目前体验大概这么多

    ----------------------------------------

    ps:傀儡在商店买东西的时候会疯狂的来怼我...闹哪样啊喂

    psps:2-3的悬崖完全和旁边地面太像了,完全没注意到,一不小心就交了一血...

    ----------------------------------------

    两天后的追加~~~

    又玩了一个周末,提出一些可以改进的地方

    1、希望能加入个地图什么的,我一堂堂路痴😂😂😂经常找不到下楼的路......

    2、怪物品种有些单一了(大概已经在追加怪物种类了?),而且进攻的强度也不是很足,玩多了感觉有些重复性的无聊😒...

    3、在打击感上有些严重不足,一个大火球过去什么特效都没有😑

    4、商店物品可以追加的吧,三间感觉有些少的

    5、坑!坑!坑!重要的事情说三遍

    那个坑和周围的地面对比度太低了吧喂(也可能是我瞎2333),老是打着怪就掉下去了!

    再者就是一些roguelike类元素的拓展了,现在版本没有让人想肝爆的元素在里面。或许以后可以加入技能树和强化树什么的😄

    最后为制作组加油!

  • Valentin

    测试版只有巫师一个职业,Magicka的元素组合配上rougelike的模式还不错,画风也比较喜欢。

    觉得不习惯的地方:

    1.不知道哪里能看已经捡到的被动,而且有时候觉得被动完全没效果。(暗属性加伤害)

    2.元素操作感觉不够丰富,厉害的就那么一两个,其他的都没什么用。希望能把顺序也加入元素组合。

    3.没有装备系统?没有装备rougelike少了太多乐趣。进地下城之前就知道了什么元素配什么元素厉害,我进去就是刷怪等掉落就行了。完全不像其他rougelike游戏,我通关了好几次还有没有碰到过的装备或者组合,让我有继续刷的动力。

    4.似乎第一关的boss是固定的?希望能多增加几个boss随机出现,理由同上。

    5.打boss之前的小关就是刷怪,重复度太高有些乏味,希望能增加一些趣味关卡,参照lost castle

    • 星座刺客

      被动就是饰品,你进地牢后点击暂停键可以看到的

    • Valentin

      👌

    • 考拉

      那个是图鉴,不是你本局拥有的饰品。

      我打出来过一个增加暗系伤害的饰品,暗系基础伤害是12点,有了这个饰品会变成13点,但我再开一局的时候暗系基础伤害又变成了12点,但暂停点击饰品还能看到我那个加暗系伤害的饰品= =

    • 星座刺客

      不是,捡到过的东西图鉴里都会出现,但是是暗的,再捡到的时候图鉴里会变亮,这时候你可以辨别有没有该饰品了

    • 考拉

      问题是我的图鉴只有一个会变亮,就是我点到的那个

  • 回眸

    主角比起法师更像是一个巫师,给我一个支点,我能翘起整个世界。

    (因为使用魔法不会消耗魔力?或者精力?只有在魔法成型的时候会消耗,这就有点像通过一个支点来撬动魔法元素。 毕竟成型后的释放是不耗费精力的。

    1.还是那个问题,地板和虚空太像了…连续三次都是掉进去死掉。

    2.道具栏是不是太少了…有时候碰到几个感觉都有用的道具都想带着,但是只能带一个很可惜。

    3.我也是死过以后才发现右上角的组合…给大家提个醒。

    4.闪电和喷火这种魔法离怪物近点释放会自己对准的,可能有一部分人还不知道。

    尝尝鲜还是蛮不错的。

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