元素地牢(测试服)

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敬请期待
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6.7

开发者的话:

【元素地牢】11月28日开启限时删档测试(满额,已暂停下载)
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各位元素师:
目前,由于大家的热情非常高涨,开测短短时间内服务器就突破了测试人数上限。由于服务器承载能力有限,因此超出名额的玩家进入游戏会一直排队.....后续若有最新消息,会第一时间同步各位元素师们!

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简介

《元素地牢》是一款基于 Rogue-like 模式的冒险游戏。玩家扮演一名操纵自然之力的英雄深入地牢探险,每次历险所遭遇的场景、怪物、事件、道具和奖励都不尽相同。玩家需要凭借操作、运气以及反复挑战所积累的经验,才能在险恶丛生的地牢中生存。
【随机地牢,无尽冒险】
随机场景、事件和怪物,解锁无尽未知世界,地牢探险更添神秘。

【元素组合,畅快操作】
多角色体验,元素组合打造独特技能;双摇杆操作,给玩家持续畅快的战斗体验。

【环境互动,趣味解谜】
元素与环境的互动和抗衡,烧脑策略解谜更添趣味。

【单机or联机,策略战斗】
单机or联机,不同模式自由选择;百变策略,破解机关开启宝箱。

最近更新

11.28更新内容:
1.地牢变得更加不稳定,你将会随机遇到不同的世界。
2.新的世界-沙漠地牢被挖掘出来了。强大的敌人是你绝对无法战胜的。
3.地牢深处最强大的Boss诞生了。集齐所有元素钥匙,在地牢最深处挑战他吧。
4.所有角色技能平衡调整
5.新增元素石碑,所有所有世界Boss的元素钥匙激活石碑,面对最终最强的挑战。
6.新增元素日报,时刻关注元素地牢国家大事,知晓更多隐藏玩法。
7.新增邮差,接收来自异次元的奖励。
8.新增次元商人,购买异次元提供的真实奖励。(测试版)
9.多人玩法优化,和伙伴玩耍更加流畅。
10.大批的冒险者到来,即使大家都是法师,每次来到地牢的法师也会携带不同的初始技能。
11.提供饰品的奸商找到了新的更合理的藏宝图寻宝价格以及更稳定的装备饰品服务。
12.更多强大有趣的道具与饰品在地牢中被挖掘出来了。
13.道具不再是核能的了。使用一定次数后会损坏,可是别担心,道具将随处可见。
14.现在,地牢已经永久和异世界的电子设备连接了。

详细信息

总评分:

6.7

最新版本 :6.6 Android:6.6 iOS:8.4
  • 骨某
    游戏时长4小时55分钟

    多的话不说,这是个好游戏,也可以看出制作上确实是花了心思

    但是确实希望在地雷方面的技能能修改一下,这个东西本身对怪的触发判定范围就小,怪的走位还略迷,现在只能把地雷直接放脸上来攻击,结果还因为范围小需要拖动瞄准导致命中率很低。而且地雷还能自伤,伤害没有减免甚至比炸怪还疼,这就有点提高游戏难度了

    目前我只能打到2-3,史莱姆攻击方式是很简单,但是我当初卡了整整七次才第一次打过。你要明白这只是第一关的boss,我自认为不是什么大佬,但起码也不算是手残萌新,boss方面的难度是不是太大了呢?

    史莱姆我看见的攻击方式是两种,一种是泥浆喷射,喷出三块泥浆,一块的伤害大约七十,而三块泥浆喷出的角度分开的很小,很容易一次挨中两发。第二种攻击是冲撞,速度极快,基本上它要是冲着你来的你靠走的肯定躲不开,在boss冒泡然后钻出来时人物要是也在附近也会收到伤害,但是我没把这个也算在攻击方式里。

    为什么大家都说这个难打?首先是伤害高,挨一下脱层皮挨两下就是半死。而且图太大了,玩家很难第一时间知道boss在四个池子里的哪一个出现。第三,玩家没有续航能力,或者说没有在打boss时的续航能力。这导致了玩家不能用慢慢耗血的方式来过图,只能在boss出现后钢正面。而史莱姆在不打掉泥浆时防御力极高,只有打掉泥浆露出绿油油的本体后才能打出大量输出,而史莱姆是会不断出没在四个池子里的,每一次出现都会重新出现泥浆外套,导致玩家和它钢正面时间加长,也就更容易走位失误然后一发暴毙。

    而且目前敌人的子弹是没有办法挡掉的,偏偏有的怪子弹还是追踪的,加上旁边虎视眈眈的近战怪,被堵起来揍的感觉真的是太惨了。。。

    第二大关还是熔岩地板会烫伤。。。还有砍死了就会自爆的球形怪。。武士体验太差了。。

    • 骨某

      以及现在武士有bug,站在移动平台上如果房间里没有怪时释放定身刺,会导致人物进入一片黑暗空间,再次释放定身刺也回不去,我截图了但是不知道怎么放出来。。tap的评论功能我用的还是太少了。。。(ಥ_ಥ)

    • 麥Mzi

      敌人的子弹可以用掩体挡掉,包括场景固有物体、以及土属性的柱子。

      顺便一提我是 冰雷邪教。

    • 骨某

      我指的挡掉是指用攻击挡掉,我隔壁元气玩多了严重依赖近战弹反。。。

    • 麥Mzi

      哈哈哈哈哈近战手速流

    • KEZ
      官方回复

      你发现了一个麦迪尔都没想到的问题,我觉得你很有潜质

  • せん珏
    游戏时长9小时19分钟

    首先很幸运能拿到内测资格。

    个人很喜欢这类像素风roguelike游戏,这款游戏的玩法很新奇,通过三个元素球来组合各种技能过关,每种技能都有不同的效果,很耐玩,操作上也很流畅,操作起来很爽啊,画风也很不错,个人认为这是像素风里还不错的。

    简单说说玩了几小时后自己的感想吧。

    难度方面:我的极限就是打过第一关boss,那个史莱姆王。我一直认为是我太菜了看了看大家的评论发现的确是难度有点高,玩一把在过了第一个房间血就没满过,气。还有就是怪物的魂掉率有点低啊,经常进财宝房都买不起元素球,金币更是没什么卵用了,道具加成都不是很高。roguelike的元素感觉少了,越往后闯关反而觉得被动道具加成并不怎么重要,只是一些免疫状态效果,主动道具的话感觉也不是很重要,大多数还是靠自己的操作。我个人觉得难度高的原因是什么呢,首先我是个手残党,每过个房间都要被怪摸几下,然后打完掉的回血道具吧,我还是带了那个血球回复更高血量的道具的,还是一次就回复一点点血...难受。目前玩了三个角色了,分别是法师,武士,猎人。法师和武士都还好,法师和猎人就是苟,武士就一直闪来闪去的莫名其妙就把怪杀干净了哈哈哈哈哈哈。

    我自己在玩的时候发现了几个问题!!划重点!把我之前说的总结一下。

    1.一般的三元素球组合技能都要4格能量,猎人

    一共就三格能量啊...等于相比其他角色少个大招啊,希望能稍微改动一下吧

    2.我是一个标准手残党,平时在玩的时候有什么事,点个暂停,然后再回来玩的时候习惯性点一个回到营地,emmmm这不应该是返回游戏吗??好不容易打过去就按到这个回到营地就重新开始了....哇气的我差点删游戏。

    3.财宝房间金币道具价格太高且不实用,第一层进财宝房就要50个金币,太狠了。

    4.杀完怪掉落的物品太差,无论是回血道具还是灵魂掉率。

    总觉得缺少了一点roguelike的元素。现在还在内测,有不好的地方都可以改动,总的来说我还是很喜欢这个游戏的,希望继续加油!我会一直关注的!

    • 官方回复

      KEZ
      KEZ

      对不起,噗

      看到你习惯性点个暂停然后回到营地这里,我正在吃的红烧带鱼就喷出来了。很抱歉我们在设计暂停键的时候没和麦迪尔讨论过,让他也能同时放个魔法暂停一下地牢。(应该是他还没那么厉害的法术吧)

      猎人是一个很粗心的人,以至于他在点天赋的时候,给自己攻击力多点了一点天赋,而忘记在法力上多点一点。好在奸商克拉特斯会照顾他,为他准备了一些增加法力上限的东西。不过目前地牢内部还是动荡的很厉害,钱就存在邮递员小姐姐那里最安全了吧。噗……

    • せん珏

      😂😂😂哈哈哈好哒

    • 糯米团子

      猎人的攻击力是高,但是每次发射都要蓄力瞄准,不如法师和战士的持续性攻击,攻击频率太低,反而没有法师还有战士的攻击力高,再加上能量格子只有3格,大多数情况都用的是普通攻击,别看法师是初始人物,但是他的能量最高,攻击范围最广,可以多次的使用技能,就算放了大招,也可以用一些小技能周旋,伤害却是最爆表的,猎人我只有两个字形容(鸡肋),攻击时不耽误移动速度,可以靠躲避这是优点,攻击频率跟不上刷图太慢,我觉得你们应该把猎人的攻击力在调高点,能量已经很少了,毕竟他攻击频率最慢,多个3攻击力到第二个图有什么意义?能量少的可怜光靠这平A走位,第二个图怪能力强血也厚真心不够人家打的

    • KEZ
      官方回复

      麦迪尔对猎人和武士有些太过严苛了。

    • 渡虚

      裸瞄才是王道,就是不蓄力直接点一下攻击

  • 吾雨缘

    讲讲一些关于机制上的设计合理性。

    主要是这几点 1.自伤 2.硬直 3.弹幕抵消 4.前摇和攻击预警

    1.先说说自伤问题,我认为可以对自己造成伤害 却不能给自己稳定的回血(例如魔能的生命元素) 是作为一款地牢类游戏的败笔。毫无疑问这会劝退许多资深级地牢游戏迷。并且自伤设定非常乱,霜火箭的火可以烧到自己,火雨、冰雨却又砸不到自己,我想了解一下 自伤的设计依据是什么? 放置地雷炸不到天空中的敌人 却总是把自己害死。

    2.硬直,类传说法师似地牢游戏竟然会没有硬直,有多么影响手感你们知道吗。华丽的元素技能,打在敌人身上却没有一点感觉,敌人甚至还能在被我攻击的同时攻击我??? 更何况还有剑士那种打combo的近战职业。请认真仔细的探讨一下这个问题。

    3.弹幕抵消,同上,如果上面两条都无视的话,那么加个弹幕抵消也好啊,小怪的箭射过来我竟然不能打掉,又或者说 水系的弹幕 会和火系的抵消,我一开始的确是这样以为的,知道我被哥布林的乱箭射死。

    4.建议增加小怪的攻击前摇,并加入攻击预警提示(低难度下)类似传说法师, 那个史莱姆BOSS 的技能完全没有技术含量,就两招,但为什么能劝退那么多新手玩家(第一次玩不知道boss技能的玩家)呢,因为没有预警提示,通常玩家都是被打个措手不及死掉的。还有攻击前摇,就拿那个会秒人的洋葱骑士来说,他的抬手很慢 但是抬手后还在瞄准我,到最后打出来几乎只给我0.5秒的时间去位移躲攻击。可以说也是一个劝退杀手。

    最后:就拿元气骑士和传说法师来对比吧

    元气骑士:无自伤 无僵直但是有击退 近战有弹幕抵消 小怪BOSS攻击有预警

    传说法师:无自伤 有僵直和击退 有弹幕抵消 小怪BOSS攻击有预警

    然后再来说说借鉴的魔能。

    魔能: 有自伤但是能自己回血 无僵直 有部分弹幕抵消 攻击无预警

    总的来说我也能感觉到制作组想要把许多好游戏的优点结合起来,但是却没想到一些原理上的问题,以上四点我认为你们可以选两、三点进行修改,游戏体验会大幅度提升。

    对了还有剑士带有冲刺的技能麻烦冲刺过程中给个无敌或者减伤。

    • 魅魑魍魉

      最后说到心里了,剑士无数次死在了闪电斩的路上

    • 吾雨缘

      是啊 真的无语了,水遁术闪电斩都是自残用的,甚至打那个飞天蝙蝠闪电斩过去中间竟然还能给他摸一下。

    • 我的名字七个字

      史莱姆技能最好躲只是你不会而已

    • Isaac

      洋葱骑士一直绕圈完全可以无伤。。史莱姆boss抗一次冲撞死不了,平常的分裂弹随便躲输出够就能打死了。。单水系的击退极高,就是组合技会没有击退,说好的高压水枪完全没用还不如单系@_@

    • 勇往无敌油腻中年

      传说法师是什么游戏,没找到

  • 王将さま

    嗯 这个游戏 我还是挺期待上市的 像素风 roguelike类游戏 自始至终都挺喜欢的 玩了这两天 我只想说 游戏不算难 操作有点难 (如果有个自动锁敌就好了😂)其实没有也没事 但是希望能把弹道改变的速度稍微快一点 或者加一些辅助瞄准什么的 还有关于我遇到的bug 湿身结冰 无限结冰 根本不能动 我明白官方的用意 但是 有点恶意了 我在论坛也反馈了 第二大关 无限结冰 还有就是我感觉这游戏应该是想设计隐藏房间 地上有blingbling的地方 墙壁上没有锯齿 可能是个铺垫 我试了好长时间 没有打开 可能是没做出来 关卡设计有比较有意思 有点剧情就更好了 但是 也有一些弊端 比如房间没有多大 怪塞的满满当当 emmm (是不是策划的恶趣味啊🙄)然后被怪追着跑 地形又会控制 然后结冰就被一顿暴打 直接送了一血 我。。。好吧 可能是我手残了 躲不过怪的追击和地形的陷阱 但是我还是希望 房间可以做的大点 至少怪多的房间大点 地形影响稍微少点 (第二大关boss我还没见到 所以说一下史莱姆王这货 以下简称烂泥)关于烂泥这厮我想说一下 不难 但是不太清楚掉血条件 有时候能打掉血 有时候打不掉 所以我想了一下 可能是被击数 攻击达到多少次之后会露出核然后就能打掉血(可能是这样)所以烂泥这货还是挺好打的 尤其是远程多段伤害这种角色 但是对近战鬼武者 还有那个一发一发射箭的弓箭手来说 可能有点头疼 鬼武者简直是被烂泥虐 我组队的时候 都猥琐的不敢攻击 弓兵没怎么玩 体验了一下发现单体伤害不高 双元素伤害高 但是蓝条少 箭是一发一发射 实在是让我难受 本以为会是不用元素也能射箭 发现这里面 没有普攻这个设定 让弓兵就更难玩了 真是摁到手抽筋 两个键来回交替摁 最主要的是 好像是暗属性还能蓄力 本以为会造成成吨的伤害 结果只是1变成2 emmm 转了一圈 果然还是法爷厉害 蓝多 技能远 亲儿子啊 关于组队玩法我也有点意见 那个队友伤害实在是 哎 被我的队友砍死很多次 有时候莫名其妙就变成幽灵了 我。。。 但是死亡后的设定也挺有趣的 感觉有点像steam上某款roguelike的设定 但是 为什么幽灵帮忙 有时候没效果 是不是有时间或者次数限制?复活的设定是捡一定量灵魂(一开始以为是加蓝的) 还是希望组队机制可以优化一下队友伤害 不然总是莫名其妙掉一大堆血就很伤 本来房间就小 怪也密集 技能也密集 站在墙角瑟瑟发抖的我掏出了手机给评论了这么多 希望官方能有些采纳 万分感谢d(ŐдŐ๑)

    • 官方回复

      KEZ
      KEZ

      麦迪尔狡猾的把一些东西藏的太深了。那些恶意满满的房间。。嗯,我晚上和他好好聊聊。

    • 王将さま

      就我把评论发出来 我的角色还在冰里瑟瑟发抖。

    • 喵(^・ェ・^)?

      到现在还没打过烂泥QAQ

    • 猫吃药

      第二关boss是个石巨人

    • 猫吃药

      巨恶心,打的贼难受,一直减速打到后面你不动就后退,必须一直前进,不然都到不了石巨人那里😭

  • 考拉

    我觉得蛮好玩的:)非常期待联机功能~

    随便说说感受吧:

    1、真的很需要小地图,迷路是日常,主要是地图各处都长得很像,没什么辨识度,很快就找不到北了……

    2、非常需要八格魔法栏,目前看似乎角色在开局后是无法升级的,除了被动也没有其他成长方式,一旦集齐四个元素就开始迷惑自己接下来还可以追求什么。如果有八格魔法栏,游戏的难度只会有轻微的降低,这个很容易平衡回来,但乐趣和丰富性会大大提升。另外觉得可以增加个捡到重复的元素能够升级元素伤害的设定,一方面给玩家更多追求,一方面也让脸黑一直捡到相同元素的玩家感到些许安慰。

    3、有必要显示本局内生效的被动技能,不然被动拿多了都不知道自己拿过啥。而且目前的被动也太……朴实了,可以考虑强化被动的效果,让被动+元素的组合衍生出更多玩法

    4、为什么地上会有坑!而且掉坑里直接死!【赶快出联机吧,我想把队友推到坑里去,这大概就是字面意义的坑队友吧】

    5、为什么air这么耗蓝?这点不是很明白,按理来说air也是单元素,耗蓝量应该和其他单元素魔法一样才对啊?为什么air是直接清空所有蓝????一开始玩的时候只有air和fire,我一个法师,放个火还得近身,太不符合我的职业形象了。所以我一直靠排空掌把怪物推到毒液上打怪……但air耗蓝太严重了,导致玩的很卡很卡……

    6、释放失败的魔法不应该耗蓝,按钮辣么小,点错是常态,这点容错率还是要提供的。

    7、武器!强烈要求出武器掉落!强烈要求双持武器!我的40米大刀已经饥渴难耐了!

    8、希望释放引力场的距离能远一点,引力场放到最大100%把自己吸进去,经常我在那儿认真瞄着我的引力场要放在哪里,然后不小心就最大化了,然后……然后我就又开了一局_(:з」∠)_

    9、有没有自然元素完全是两个游戏。事实上,由于元素是随机爆出的,整个游戏难度非常不可控,游戏的体验也非常不可控。现在玩家少,这一点可能看不出什么显著的影响,要是正式上线突然暴增一波玩家,这一点带来的负面效果可能会被瞬间放大。死活爆不出元素的非洲人和始终拿不到自然元素又没有血瓶(游戏里血瓶出现的概率真的太低了!我第一次玩的时候,打到BOSS才第一次看见血瓶!以至于我一度怀疑游戏里没有血瓶这种东西)的终极非洲人会被【无伤通关】这种可怕的难度直接吓退,然后跑过来差评,发售后游戏口碑很难控制。但有了自然元素后,除了boss关真的就可以横着走了!尤其是自然+光,生成一个回血法阵看我站着撸撸死满屏的敌人,敌人对我造成伤害的速度还没有我回血快。可以预见如果爆发了一波玩家潮,那么评论区可能会同时被【游戏太简单了!】【游戏太难了!】两种差评淹没。我觉得可以做成开局带两种元素,而不是只带一个fire。不同的角色可以带不同的两种元素,让玩家慢慢去解锁。这样不管脸黑还是脸白,玩家都能形成一个基本的打怪套路,游戏难度也更好控制和调整。

    10、游戏的节奏平且慢。游戏的关卡基本上是线性的,一小关内,地图类似于一条走廊串起了一堆房间,每个房间都差不多,都是一波怪,偶尔有一个宝箱,有时候会出现商店房。玩的时候感觉每个房间都差不多,没有期待感,没有突然出现的紧张感,总体来讲比较平淡。我会更偏好有起伏有变化的关卡设计,有好打的房间,有不好打的房间,有只有宝箱的房间,有全是怪的房间。roguelike类型的优势本来是随机生成地图,每一局都很新鲜,游戏现在这样,每一局都很不新鲜。而且线性关卡我觉得对关卡设计的要求更高,roguelike其实是降低了关卡设计的精妙程度,所以最好是做网状的房间布局,一个房间可以通往两到三个房间,给玩家更大的探索自由度。另外游戏目前是同类的五个小关卡构成一个大关卡,目前同类小关卡之间我只发现了长度的区别,同质化还是很严重。而且五个也太多了,我真的从来没见过同类小关卡这么多的roguelike游戏,1-3个小关卡就差不多了。而且不要连续两个大关卡里的小关卡数量都一样,有点弹性,游戏的节奏会更舒服。

    如果能够简化关卡的话,还可以考虑做成打完boss必定掉元素,而不是现在的看脸拿元素。总的来讲,roguelike玩的是随机,但过度随机往往会伤害游戏体验。游戏现在的情况,明显是随机性失控了。

    11、希望能看到魔能里没有的元素。

    我很喜欢游戏的点子。但我觉得游戏现在表现得更像是一个没有经过精细打磨的拼接。从它现在的状态到它变成一款真正优秀的游戏,还是有着很长的距离。很遗憾现在这个版本我只能给四星,希望正式版能是一个我可以毫不犹豫打出五星好评的版本。

    • 官方回复

      SisseL。

      您好,不知道您方便留一个联系方式吗?想跟您聊一下怼我们游戏的看法TT

    • 晃晃悠悠💚

      这个游戏玩了一下感觉蛮喜欢w

    • 考拉

      我去加官方群吧,差点把这个给忘了

    • %@6_@7?

      怼什么鬼

    • 杨梅

      我先不说,你写这么多,很好,但是有八格魔法的话,我觉得有点难记,对新手是很不友好的,再何况有八格魔法的话首先他得有特别多的魔法,冰魔法土魔法那些一必须的很多,而且每一个必须不能相同要想真的知道出来的话是真的很难,更何况这是腾讯旗下的,他们就算做出来了,也会降低操作难度吧,不然的话真的对新手不太友好,然后其他的我没仔细看,如果真的仔细看了的话,我估计还有很多细节,你的理想是错误的,光别说这个八格魔法就算做出来也要特别久。

  • 官方

    【公告】安卓测试结束&IOS延期测试

    亲爱的冒险者: 大家好,首先感谢大家参与本次11月28日开启的删档测试。本次安卓测试将于今晚10点(12月5号22点)结束。针对这次安卓测试出现的问题,对大伙儿表示深深歉意。你们反馈的问题和建议都安排人员收集统计到策划手中了,好好调整优化。 关于IOS测试:原定与安卓同期进行的IOS测试,很遗憾由于审核原因无法预期进行。我们将在审核通过后再另外开放测试,开测时间需留意公告通知,请大家静候佳音,一定

  • 联机模式调查

    联机模式,在有队友伤害的前提下,对队友伤害有什么可以改进的意见? 简单的一个小调查,一经采用,我们会在公测之后给予奖励。 感谢各位玩家

  • 我仅代表麦迪尔感谢各位可爱的冒险者

    昨晚依然是和麦迪尔静静相觑了一晚,我从麦迪尔那几乎看不见的小眼睛里看到小小的失落。 或许,他是想对各位冒险者说 早知道就让所有技能都能自伤开启了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  • 怎么下载啊,找不到

    就没有直接下载的嘛

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