元素地牢(测试服)

元素地牢(测试服)

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敬请期待
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8.5

开发者的话:

【元素地牢】Alpha测试已经结束!

简介

Elemental Dungeon 是一款随机迷宫场景的 Roguelite 游戏。在元素恶魔的鼓动下,地牢世界的魔物变得混乱不安。我们的法师妹妹勇闯地牢,决心打败怪物铲除邪恶。不过她没有厚甲利剑,而是凭借对自然界中各种元素的熟练运用,尝试出有效的法术组合,或者利用环境的机巧来克敌制胜。当然,这并不是一次简单的冒险。

Elemental Dungeon is a super cute, super fascinating action game with rogue-lite elements and randomized dungeons. Our little wizard is determined to enter the dungeon and defeat the evil monsters. Although she cannot use the helmet and armor, she is still able to combine the elements to cast spells or use environment to defeat the enemy. Without doubt, the adventure she is going to meet will not be easy.

更新内容

5.11更新内容:
1.增加了中文、德语等多种语言
2.调整死亡复活次数
3.修复了游戏已知bug
4.优化了部分内容细节
5.摇杆操作体验优化
6.增加各种道具 元素 饰品 掉落优化概率
————————————分割线诶嘿!——————————————————
5.18更新内容:
1.添加若干新技能
2.修复已知bug(给程序爸爸鼓掌!)
3.优化部分性能
4.增加西班牙语(给翻译爸爸鼓掌!)
————————————分割线诶嘿!——————————————————
5.23 更新内容
1.开放新角色-猎人
技能介绍:
特殊技能-魔法弓箭:可以射出一支恢复魔力的箭矢。每当箭矢杀死敌人后,可恢复魔法值。
被动技能-集中:所有投射类技能伤害增加
被动技能-精神错乱:击杀敌人后低概率陷入混乱
2.添加部分音效
3.优化游戏内容细节
4.修复已知bug
————————————分割线诶嘿!——————————————————
5.25更新内容
1.开放新角色-流浪武士
技能介绍:
特殊技能-穿刺:瞬间突刺对目标造成伤害并上标记,标记消失前击杀目标可回复少量魔力值,暂时提升魔力值上限。
被动技能-武士道:魔力值回复速度提升。
被动技能-无力:受到弱点伤害增加。
2.修复部分已知bug

详细信息

总评分:

8.5

iOS:8.6
  • 考拉

    我觉得蛮好玩的:)非常期待联机功能~

    随便说说感受吧:

    1、真的很需要小地图,迷路是日常,主要是地图各处都长得很像,没什么辨识度,很快就找不到北了……

    2、非常需要八格魔法栏,目前看似乎角色在开局后是无法升级的,除了被动也没有其他成长方式,一旦集齐四个元素就开始迷惑自己接下来还可以追求什么。如果有八格魔法栏,游戏的难度只会有轻微的降低,这个很容易平衡回来,但乐趣和丰富性会大大提升。另外觉得可以增加个捡到重复的元素能够升级元素伤害的设定,一方面给玩家更多追求,一方面也让脸黑一直捡到相同元素的玩家感到些许安慰。

    3、有必要显示本局内生效的被动技能,不然被动拿多了都不知道自己拿过啥。而且目前的被动也太……朴实了,可以考虑强化被动的效果,让被动+元素的组合衍生出更多玩法

    4、为什么地上会有坑!而且掉坑里直接死!【赶快出联机吧,我想把队友推到坑里去,这大概就是字面意义的坑队友吧】

    5、为什么air这么耗蓝?这点不是很明白,按理来说air也是单元素,耗蓝量应该和其他单元素魔法一样才对啊?为什么air是直接清空所有蓝????一开始玩的时候只有air和fire,我一个法师,放个火还得近身,太不符合我的职业形象了。所以我一直靠排空掌把怪物推到毒液上打怪……但air耗蓝太严重了,导致玩的很卡很卡……

    6、释放失败的魔法不应该耗蓝,按钮辣么小,点错是常态,这点容错率还是要提供的。

    7、武器!强烈要求出武器掉落!强烈要求双持武器!我的40米大刀已经饥渴难耐了!

    8、希望释放引力场的距离能远一点,引力场放到最大100%把自己吸进去,经常我在那儿认真瞄着我的引力场要放在哪里,然后不小心就最大化了,然后……然后我就又开了一局_(:з」∠)_

    9、有没有自然元素完全是两个游戏。事实上,由于元素是随机爆出的,整个游戏难度非常不可控,游戏的体验也非常不可控。现在玩家少,这一点可能看不出什么显著的影响,要是正式上线突然暴增一波玩家,这一点带来的负面效果可能会被瞬间放大。死活爆不出元素的非洲人和始终拿不到自然元素又没有血瓶(游戏里血瓶出现的概率真的太低了!我第一次玩的时候,打到BOSS才第一次看见血瓶!以至于我一度怀疑游戏里没有血瓶这种东西)的终极非洲人会被【无伤通关】这种可怕的难度直接吓退,然后跑过来差评,发售后游戏口碑很难控制。但有了自然元素后,除了boss关真的就可以横着走了!尤其是自然+光,生成一个回血法阵看我站着撸撸死满屏的敌人,敌人对我造成伤害的速度还没有我回血快。可以预见如果爆发了一波玩家潮,那么评论区可能会同时被【游戏太简单了!】【游戏太难了!】两种差评淹没。我觉得可以做成开局带两种元素,而不是只带一个fire。不同的角色可以带不同的两种元素,让玩家慢慢去解锁。这样不管脸黑还是脸白,玩家都能形成一个基本的打怪套路,游戏难度也更好控制和调整。

    10、游戏的节奏平且慢。游戏的关卡基本上是线性的,一小关内,地图类似于一条走廊串起了一堆房间,每个房间都差不多,都是一波怪,偶尔有一个宝箱,有时候会出现商店房。玩的时候感觉每个房间都差不多,没有期待感,没有突然出现的紧张感,总体来讲比较平淡。我会更偏好有起伏有变化的关卡设计,有好打的房间,有不好打的房间,有只有宝箱的房间,有全是怪的房间。roguelike类型的优势本来是随机生成地图,每一局都很新鲜,游戏现在这样,每一局都很不新鲜。而且线性关卡我觉得对关卡设计的要求更高,roguelike其实是降低了关卡设计的精妙程度,所以最好是做网状的房间布局,一个房间可以通往两到三个房间,给玩家更大的探索自由度。另外游戏目前是同类的五个小关卡构成一个大关卡,目前同类小关卡之间我只发现了长度的区别,同质化还是很严重。而且五个也太多了,我真的从来没见过同类小关卡这么多的roguelike游戏,1-3个小关卡就差不多了。而且不要连续两个大关卡里的小关卡数量都一样,有点弹性,游戏的节奏会更舒服。

    如果能够简化关卡的话,还可以考虑做成打完boss必定掉元素,而不是现在的看脸拿元素。总的来讲,roguelike玩的是随机,但过度随机往往会伤害游戏体验。游戏现在的情况,明显是随机性失控了。

    11、希望能看到魔能里没有的元素。

    我很喜欢游戏的点子。但我觉得游戏现在表现得更像是一个没有经过精细打磨的拼接。从它现在的状态到它变成一款真正优秀的游戏,还是有着很长的距离。很遗憾现在这个版本我只能给四星,希望正式版能是一个我可以毫不犹豫打出五星好评的版本。

  • Dandirio_tap

    期待

    之前玩过一段时间《魔能》单人关,游戏时长约 15 小时。很喜欢搓招模拟出的临场念咒紧张感,同时也着迷于手握丰富的选择来制敌、过关的自由度。本作类似魔能的概念让我很感兴趣,好奇移动平台的搓招会如何。

    个人偏好

    我主要玩 PC 单机游戏,掌机经验为零。手游玩过少量,现在几乎不碎片式地玩游戏了。

    简评:美术完善,魔法组合较丰富,富有挑战的 Boss 战,但普通关稍嫌无味

    截止目前玩了 6 把,法师*3+猎人*2+武士*1,游戏总时长约 3 小时。最远只玩到第 3 关,平均过关时间 17 分钟。

    比较喜欢蓄能和引导魔法的时候像老奶奶眯着眼的小法师,很可爱。另外她好像能和环境交互最多,放火能连续传播,这很对我胃口,看到草丛和箱子可以一把火烧个精光。2、3 关的冰、火场景虽然也有各自特色的环境元素,但感觉交互效果有限,还没有发现什么有趣的利用方法。

    另外进游戏先随便切换个角色,然后再换一次,刚刚切换的角色可以被烧死。

    出门自带一个魔法,另外三个栏位用什么,主要看一路上掉出什么。目前而言,攻击型的魔法仍然最强势,稍微控制下敌我距离,基本可以无伤过关。相对的,至少要消耗 2 格魔力的防御型魔法效果就很有限,在前三关里除了第 3 个 Boss 我并没有用到防御型魔法。另外值得一提的组合是木+光,效果是划圈回血,失手的时候跑远点,就能满血满蓝再战,可以说很 imba 了。总的来说虽然魔法的组合不少,但最优解十分突出:高伤为王。

    每个场景都有特点各异的 5、6 种敌人,美术上比较丰富,也和场景主题保持了一致,但 Boss 战以外的实际趣味却有些寡淡,主要原因可能是收益有限,不够 juicy。敌人可能会掉落魔法、道具、金币,魔法自然是最重要的,道具的作用目前并不明显。比如,常见的道具是一次性使用的解除异常效果和各种增益(金币掉落、属性伤害等),前者由于异常效果能被控制在极低的范围,且能等待效果自动消失,所以价值比较有限;后者聊胜于无。因此一旦凑够想要的魔法,揍小怪就会失去意义,我只想赶快打让人热血澎湃的 Boss 去,以及烧箱子。

    金币能换取的道具/饰品效果更优秀一些,最新一版的金币掉落也增加了不少,只要商人不出现在关头,基本都不会出现无钱购买的状况。除此之外,金币还会在死亡并且复活次数耗尽后兑换成高级货币,可以用来解锁其他角色或死亡复活——这对于 Boss 战试错是必不可少的。

    总的来说游戏给我的感觉矜持克制,呈现出来的部分都已经做得不错,对有挑战的 Boss 战非常满意。(虽然要重新挑战 Boss 就得把之前的部分重打一遍,这还挺磨人的。)

  • 一条✘D咸鱼

    我一直希望能出一款手机上的像样的“肉哥赖哥”的游戏,不s单一的只是捡装备,那样我感觉玩着玩着就没意思了,更希望可以通过道具强化自身,而且不要每个人物都要有一样的攻击方式,比如枪手你就用枪,法师用魔力,盗贼用匕首,战士用大剑,各有各的特色,各有各的利和弊,技能也不要设定成一个,可以设计一个城镇或冒险中遇到一个很6的老大爷可以让你通过钱(游戏币)来学习各种职业特殊的技能,技能栏可以只有一个但每个人物的技能一定要有人物职业的特点而且要有多样性与选择性,而且也可以加入一些经营元素比如进地牢可以打出些材料来升级城镇,要是游戏受欢迎的话也可以开服务器大城,里面要有玩家可以买桌椅,装饰物来在大街上摆摊买货和自己学会的技能,我的想法是还可以每次进大城(服务器)都要交一定量的游戏钱数,可以分为vip进城卡(一次性),普通进城卡(一次性),还有只可来卖东西的进城卡(一次性),假如你们要整永久进出城卡一定要卖的非常贵,甚至要用rmb才能买,不然没意义。还有加入要进城卖货要办卖货证,但玩家可以有两个选项,一是办证,二是偷偷卖,而且要定制城管按时巡查来抓那些偷偷卖的大约半小时~二小时来两回,当然两次来的机率可以分别85%,100%,这样会让游戏更加的有趣味性,当然游戏风格一定要是像素,千万,千万,千万不要改,服务器也要像素的,服务器内在整一些随机事件,小任务,小彩蛋都可以,而且服务器的规格差不多为从上到下8条街,每条街都要有分布不均的小巷,每条街都要长一点,最后希望编辑大大可以好好看一下不要一目十行的看哟!千万不要!毕竟像素风格的多人在线服务器没几个人会想的。

  • emyz

    惯例四星保留意见。

    时间不多,玩了几把,总体来说体验良好!接触过“魔能”,比较喜欢这种类型的游戏,又有roguelike,美滋滋!

    考虑到手机端,元素组合变少变简单,也能够理解,现在遇到问题如下:

    1.移动体验差

    总感觉行动起来很吃力,有时候玩的手酸,不知道问题具体在哪,但还是希望能优化!(看了几眼评论,我所提出的是正常移动,移动攻击游戏里有就很不错了,龟速的设计我认为很合理);

    2.我需要中文

    很惭愧,英语水平差,能看个大概,但有些词汇实在不懂,跳出去出去搜索一下?体感不佳!

    3.游戏存档?

    看到存档按钮,点击没有任何表示?这里可以优化一下吧,天知道到底成功了没有(那个按钮是存档键吧?!);

    4.小地图

    在我看来良好的小地图可以提高游戏体验(虽然说游戏的场景地图很简单);

    5.金币问题

    掉了金币,才想起来忘了这个蛋疼的设定,怪物掉落一个金币和一堆金币是一样的?我书读得少,你别骗我!

    待补充…

    游戏没更新,遇到些bug?

    持20金币商店无法购买20道具;

    电草石变滚动大岩石,滚出地图外(还有为什么不能控制滚动方向)

    • 官方回复

      SisseL。

      我们已经更新中文啦……你是不是没有更新呀

    • emyz

      这样啊(沉迷游戏无法自拔

    • SisseL。
      官方回复

      赶紧更新 就不用担心看不懂了

    • 喵~

      中文怎么设置

    • emyz

      更新之后默认就是中文吧,如果不是就点右上角菜单,最下面一排三个小框框,第一个就是

  • 绝判者

    从操作上来说总感觉怪怪的?无论是搓魔法还是走路都有一种阻塞的感觉,不知道是什么地方。游戏节奏整体有些偏慢(大概是给玩家足够长的时间搓魔法?)

    另外有些地形柱子啥的会卡住,有时候还会掉到地图外面...

    目前体验大概这么多

    ----------------------------------------

    ps:傀儡在商店买东西的时候会疯狂的来怼我...闹哪样啊喂

    psps:2-3的悬崖完全和旁边地面太像了,完全没注意到,一不小心就交了一血...

    ----------------------------------------

    两天后的追加~~~

    又玩了一个周末,提出一些可以改进的地方

    1、希望能加入个地图什么的,我一堂堂路痴😂😂😂经常找不到下楼的路......

    2、怪物品种有些单一了(大概已经在追加怪物种类了?),而且进攻的强度也不是很足,玩多了感觉有些重复性的无聊😒...

    3、在打击感上有些严重不足,一个大火球过去什么特效都没有😑

    4、商店物品可以追加的吧,三间感觉有些少的

    5、坑!坑!坑!重要的事情说三遍

    那个坑和周围的地面对比度太低了吧喂(也可能是我瞎2333),老是打着怪就掉下去了!

    再者就是一些roguelike类元素的拓展了,现在版本没有让人想肝爆的元素在里面。或许以后可以加入技能树和强化树什么的😄

    最后为制作组加油!

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