Elemental Dungeon
8.2

Elemental Dungeon CN

元素地牢

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Developer notes:

各位元素师好,我是《元素地牢》的制作人kee。2020一个非常不容易的开端,春节期间也团队一直在进行客户端的整改,尽最大努力的提高安全和网络链接的稳定性,为此次测试的启动做好全盘的准备和复核工作。
所幸所有的努力和坚持都有了回报。2月12日《元素地牢》测试如期开启,总算不负年前之约。这次带给大家的是一个全新的元素地牢,除了沿袭玩家最喜爱的玩法和架构外,更新增了冒险模式与天赋系统,使得玩法走向更加多元。在冒险模式中,玩家可以逐一通关每个独立的世界,每完成一关的挑战,玩家可以通过拾取金币升级,并且从随机的三项升级内容中选择一项提高自己的能力。随着冒险模式中战斗的深入,玩家在结束时可以获得更多的元素能量,组合更多的打法策略。
另一方面,为了让游戏更有可玩性,我们还增加了天赋系统。在天赋系统中,玩家可以通过元素能量兑换天赋点数,来提高某一项被动效果。通过局外培养的方式,为每一场战斗提供更多的可能性。
除此以外,新版本还针对以往的玩家反馈和游戏测试基础进行了大量优化更新,确保大家的游戏过程畅快有趣。

对于一名游戏制作人而言,游戏的产出就如同自己塑造的庞大架构。虽然我们都希望他以最快速度着色、成图、闪耀出属于自己的色彩。
我们期望每一位喜爱《元素地牢》的玩家都能第一时间感受到来自元素世界的魅力。游戏中的各种优化以及全新的玩法都凝结着团队成员的心血,也代表着玩家的意见和方向,在元素的构建与形成中,每一位元素师都功不可没。

那么就让实践检验一切吧,谢谢大家,希望这次测试,每一位玩家都能成为心目中的元素大师。我们也期待着您的意见与反馈,谢谢大家!

《元素地牢》玩家交流群:  451579801

Promotional video / Screenshot

( All 27 )
  • Simplified Chinese

Description

《元素地牢》是一款基于 Rogue-like 模式的冒险游戏。玩家扮演一名操纵自然之力的英雄深入地牢探险,每次历险所遭遇的场景、怪物、事件、道具和奖励都不尽相同。玩家需要凭借操作、运气以及反复挑战所积累的经验,才能在险恶丛生的地牢中生存。
【随机地牢,无尽冒险】
随机场景、事件和怪物,解锁无尽未知世界,地牢探险更添神秘。

【元素组合,畅快操作】
多角色体验,元素组合打造独特技能;双摇杆操作,给玩家持续畅快的战斗体验。

【环境互动,趣味解谜】
元素与环境的互动和抗衡,烧脑策略解谜更添趣味。

【单机or联机,策略战斗】
单机or联机,不同模式自由选择;百变策略,破解机关开启宝箱。

What's new

5.11更新内容:
1.增加了中文、德语等多种语言
2.调整了死亡复活次数
3.修复了一大堆已知bug
4.优化了部分内容细节
5.摇杆操作体验优化
6.增加各种道具 元素 饰品 掉落优化概率
————————————分割线诶嘿!——————————————————
5.18更新内容:
1.添加若干新技能
2.修复已知bug(给程序爸爸鼓掌!)
3.优化部分性能
4.增加西班牙语(给翻译爸爸鼓掌!)
————————————分割线诶嘿!——————————————————
5.23 更新内容
1.开放新角色-猎人
技能介绍:
特殊技能-魔法弓箭:可以射出一支恢复魔力的箭矢。每当箭矢杀死敌人后,可恢复魔法值。
被动技能-集中:所有投射类技能伤害增加
被动技能-精神错乱:击杀敌人后低概率陷入混乱
2.添加部分音效
3.优化游戏内容细节
4.修复已知bug
————————————分割线诶嘿!——————————————————
5.25更新内容
1.开放新角色-流浪武士
技能介绍:
特殊技能-穿刺:瞬间突刺对目标造成伤害并上标记,标记消失前击杀目标可回复少量魔力值,暂时提升魔力值上限。
被动技能-武士道:魔力值回复速度提升。
被动技能-无力:受到弱点伤害增加。
2.修复部分已知bug

2019.3.20更新内容
△新功能
1/记忆碎片:寻找地牢中的隐藏房间,收集其中的记忆碎片。集齐每段记忆的碎片,可以获得新的法术配方,元素球,以及其他奖励。
2/学习法术:拥有了法术配方,以及对应足够数量的元素球,可以学习全新的三元魔法。搭配出自己最喜爱的法术组合吧!
3/四方乱斗:4名素不相识的冒险者,在乱斗中求生,逃离逐渐缩小的毒圈,灵活使用可以恢复生命的隐形药水,更换或者升级你的元素,使自己变得更强。
4/荣誉之路:在四方乱斗中生出,可以获得荣誉奖章,提升荣誉等级,以此换取丰厚的奖励。
5/更衣室:偶尔换一件不同颜色的衣服也不错!
6/唱片机:神秘的制作人名单,来看看有没有认识的小伙伴?
7/宝石商店:宝石商店开张啦!虽然商店还没有版号。看着眼馋就好了。

△新法术
全新的30个新的三元法术。总有一款风格适合你。

△新世界
1/孢子世界:充满神秘怪物的孢子世界,迷雾和格式各样的元素孢子,危机四伏。

△新道具
1/巨人药水:化生巨人,横扫怪物!
2/红日念珠:瞬时的防护罩,抵挡所有伤害,并恢复生命
3/食人花种子:来一株一口一个敌人的食人花吧!还拉出营养的好东西!
4/照相机:茄子!来个合照哦!
5/微光粉尘:为自己加一层防护罩吧!
6/乾坤一掷:用钱砸“死”敌人!

Detailed info

Total Ratings:

8.2

Android:8.2 iOS:8.3 Past 7 days : 7.4
  • Acer Cheung
    Expected value

    如果你读过《游戏设计艺术》,一定不会陌生Jesse Schell主张的游戏四大基本元素:机制、美学、故事以及技术。暂且撇开其他基本元素不谈,今天聊一下游戏的核心:机制。耐心看下去,或许你会有不一样的收获:

    一个游戏是由多种机制组成,这其中最核心的机制并称作为“核心机制”。在元素地牢中,我认为其核心机制为:“元素组合”。游戏存在火、水、土、雷、寒、暗这6种元素,玩家最多同时持有3种不同元素,单元素(一元)、双元素(二元)、三元素(三元)均可以形成技能,故存在C61+C62+C63=6+15+20=41种技能。这其中,一元、二元技能随着角色(武器)改变而改变;三元技能不改变,但可获取技能配方进行切换。因此,元素地牢存在n*C61+n*C62+(m+C62)种技能。就目前版本而言,公式中n=5(法师、猎人、武士、炮姐以及贤者?),m=33,存在158种技能!

    当这种核心机制与Rogue-like游戏的“输入随机”机制相结合,也就是游戏中的“挑战模式”。“元素组合”负责提供多种冒险手段,“输入随机”负责生成组装关卡。这2者结合产生的化学反应,不是简单的相加,而是相乘。从理论上来说,每一局都是一种全新的体验,玩起来绝对不会乏味。于我个人,有时候某些元素组合开局要“一命通关”,确实存在一定难度。

    当这种核心机制与吃鸡游戏的“缩圈”机制相结合,也便成了游戏中的多人“乱斗模式”。开局1元素,其他全靠捡。4人比拼临场反应,胜者吃鸡!该玩法很吃元素组合、元素克制熟练度,对萌新不友善。此外,地图尺寸太小,同时可参与玩家数量又少得可怜,单局节奏贼快,缺乏一定战术策略。但是,这恰恰是我最喜欢的玩法,毕竟社畜只有碎片的个人时间。简单2字形容这种模式,刺激!

    如果再将“元素组合”从生物间的对抗(玩家、怪物NPC)拓展到生物与环境间的交互,这机制完全可以再设计出一种关卡“解密模式”,这里不再展开。

    聊完元素地牢游戏核心机制的亮点及其拓展性,再说说游戏的不足(或是建议):

    1、游戏采用像素风格,风格上没有问题。但是,部分贴图因为“太”像素导致较难辨别,例如砖块、深渊等。这点不足对应四大基本元素中的美学,也对玩家的体验有着最直接的影响,建议优化;

    2、游戏服务器不稳定,有时多人联机延迟较高……算是对应四大基本元素中的技术,是游戏的基础,必须持续优化;

    3、游戏暂时缺乏故事,无法形成代入感,有资源、有条件的话,可以考虑考虑。

    总体而言,元素地牢有着足够优秀的游戏机制,与此同时也存在许多瑕疵,但还是墙裂推荐大家体验。最后,感觉在游戏中发现了个彩蛋:猎人那句“简单的几何”,emmmm...弓箭?守望先锋半藏?简单的几何(学)?

    • 斩尘

      我记得上次测试的时候,在地牢有概率碰到房间的墙上出现裂缝,进去就有几个书架,那里可以捡到故事碎片,跟贪婪洞窟收集故事碎片差不多,不过不知道为什么这次测试没有

    • Acer Cheung

      看其他玩家评论说是有的,我倒是没有遇到...贪婪2我是有遇到密室

  • 白丶玖
    Expected value

    出于元素组合的原因,我认为游戏可玩性相对来说还挺高的,就是有几点建议:

    1.那个血量下去了就真的很难上来,很难受。

    2.陷阱,爆炸这些的触发和波及的范围不太明显和清楚,很容易莫名掉血甚至死掉啊。

    3.游戏的挑战模式里的升级真的好难搞,不升级没有伤害,升级又不太容易攒金币诶,钻石也是,想买技能都很不容易。

    4.组队的队友伤害太残酷了吧,有次玩武士,被一个憨憨的法师给我和一堆怪在一起的时候把我冻住了,我直接被打死,我怎么说?

    还是希望这个游戏能越做越好,我会一直期待和追踪着的,加油!

  • Broser-Faith
    Expected value

    游戏可玩性不错,就是模式有点少,希望精通难度降低一点,确实冒险模式过不去哈哈哈,冰原沙漠和丛林地图过了,就是火可以点燃草这个细节比较亮眼。另:角色强度需要调整一下,弓箭手法师和炮台确实强度低了,流浪武士强度确实太高了,进PVP的时候基本都是武士,机动性真的高,防御性能也挺强的。如果在角色强度上平衡一下会更好,rougelike确实是挺难做的。哈哈哈加油!

  • 土豆⁶⁶⁶₆₆₆666
    Expected value

    六种元素很惊艳,次次随机多体验。

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    作为一款Roguelike类型的冒险游戏,游戏里的各种玩法模式,技术策略运用,道具装备搭配,各类英雄和多种地形人物状态模式等,让我找到了一份乐子。第一次参加这个游戏的内测,玩的时间其实也不长,断断续续玩了几天吧,这种多种机制组成的游戏确实耐玩,简简单单说下感受吧。

    =======================

    游戏体验。

    一、主题。目前游戏里的魔法元素有六种,分别是土,暗,水,雷,冰和火,而角色有四个,分别是法师、猎人、武士以及琳达。游戏中不但元素百变,四个角色也各有特色,但只要合理搭配天赋以及饰品装备,通关不会很难。冒险模式我比较喜欢用法师和琳达,而乱斗模式感觉武士和猎人更顺手些。

    二、模式。游戏中玩法模式主要三种,单人冒险与挑战,多人挑战以及乱斗模式。

    1、单人冒险早早已通关,总共也就三关,史莱姆、螃蟹和巨像这些BOSS难度都不大。

    2、挑战模式获得钥匙,攒满所有钥匙之后,激活所有符文才能迎战最终boss,当然在这个期间有空也可以挑战地牢摆摊商人,多次攻击后他将追着你,实力不行的话要做好被狠扁的准备。

    3、乱斗模式还是挺吸引人的,虽然参与总人数只有四人,但个人感觉乱斗玩出了吃机的感觉,例如升级的蓝色盒子,不断缩小的绿色沼泽,是不是像极了找装备和跑圈的你。

    =======================

    建议。

    一、个人觉得组队挑战的人数可以再多点,最多五人参加,当然难度也会提升,另外队友之间可以互伤的设定是不是可以优化一下了。

    二、钻石的奖励数量是不是有点少啊~

    三、游戏画风希望升级一下,尤其是地图清晰一些,技能效果再优化一些,那就更好了。

    四、乱斗模式的地图太小,人数也少了点,例如增加组队乱斗,人海挑战BOSS,道具战等等。

    =======================

    总体来说,这个游戏机制还是挺耐玩的,虽然有些内容还是需要完善健全,但毕竟是内测嘛,希望官方多听听玩家心声,多采纳采纳有建设性的意见。

  • Jonas小明
    Expected value

    简单说一下这几天的游玩感受

    首先内容太少,这个可以理解,毕竟游戏现在还是测试阶段,但还是会让人很快对游戏失去兴趣。

    游戏玩法和隔壁元气,勇者大差不离,但闯关乐趣并不高,首先玩家很难补充生命,饰品吸血量很低,怪物掉落血球的概率也很低。

    然后商店的设定很迷,并不会每一层都有一个商店,而是固定在某一层,并且也不全是商人,而是元素祭坛,大战在即,毫无补给,前几层要是没有见到合适的元素和道具会很难受。

    陷阱的设定也很不友好,贴着陷阱的边缘会被吸下去,直接判定死亡也很难受。

    第三大关也有bug让人很难受,穿上足球鞋依然会在冰面上打滑,陷阱冰面完好无损可是走上去就会暴毙,你知道吗?同一个陷阱我五分钟之内死了N次。

    在副本开始前和过程中都没有详细的属性相克提示,往往我不太清楚我带的属性是否正确或者说我遇到的属性是否需要购买等等,若是发现属性不合适想要回去替换也不能返回之前的场景。道具也有些迷,有些道具似乎还有自伤。

    多人模式有队友伤害就很奇妙,甚至还有针对友伤的饰品…一个房间场景就那么大,两个人就够觉得挤了,还要互相躲着放技能,四个人都不敢想象那个场面。

    总的来说,这个游戏很有意思,虽然小毛病很多但是潜力很大,如果正式上线我还是很愿意继续玩的,希望官方能够多采纳玩家的意见。

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