风来之国 Eastward

风来之国 Eastward

9.0
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岂有此理!我钓鱼佬在海鸥镇永不空军
“钓不上来鲤鱼我们就钓草鱼,钓不上来草鱼就钓鲫鱼,钓不到鲫鱼就捉虾,要是什么都没有那也得趴岸边喝两口水再走……”对于钓鱼佬来说,空军(空手而归)无疑是最大的耻辱。
当你以为这是什么地狱笑话时,在钓鱼吧老哥空军把水库的小牛背回家后,这已然成了钓鱼界活着的神话。
1月31日,国产冒险游戏《风来之国》上线了最新DLC“复活吧!海鸥镇”。不同于本体中跌宕起伏的废土末世冒险,“复活吧!海鸥镇”给了钓鱼佬耕田牧鱼、烹饪养殖的全新乐趣。那这次,钓鱼佬老哥们能否一洗空军的前耻呢?
让我们暂时将时针往回拨。2021年9月16日,国内独立游戏工作室Pixpil开发、Chucklefish发行了冒险游戏《风来之国》,这部有着优秀美术与音乐的游戏给玩家留下了深刻的印象。本体中剧情中,被设定为重构世界的“黑潮”将玩家操控下的主角约翰和小珊,游历过的温情的村庄和繁华的城市都吞噬了。
或许是为了弥补这一份缺憾,制作组这次让约翰与小珊踏上了全新的冒险。设想一下,如果有一个远离喧嚣和致命黑潮侵袭的世界究竟会是怎样,那些反派如果成为镇子上一个与世无争的邻居会怎么样,那些被黑潮吞噬了的伙伴重新来到我们身边会是怎样的光景?总而言之,这会是一趟全新的冒险之旅。
我想,玩家一定会期待在这样惬意悠闲的小镇上,会有什么样的生活,会书写怎样的故事。大反派所罗门这次在海鸥镇化身为圆滚滚的憨厚形象,威廉和两个儿子在小镇上似乎开启了新的业务,而令人意难平的艾娃和伊莎贝尔也将带来新的邂逅……
玩家不仅可以和熟悉的角色重新认识并产生完全不同的故事(许多新角色会以改头换面之姿和玩家重新见面),即使没有了解过《风来之国》的新玩家也可以直接开始游玩DLC,而无需提前解锁本篇的主线进度。
值得一提的是,为了方便部分玩家希望更专注投身于农场经营,制作组在DLC中也加入了剧情快进功能,让玩家在播放动画以及和角色对话时加速跳过剧情段落。以笔者的上手体验来说,“复活吧!海鸥镇”大概有15—20小时的内容吧,这对于一款种田模拟游戏也是颇为能打的。
这次化身农场主约翰和珊,可以通过伐木、播种、采矿来经营百废待兴的小镇和荒芜的农场。
除了种田,钓鱼佬玩家还可以使用鱼竿在水域内通过操作钓鱼。
当然咯,种田游戏的一大乐趣就在于在前中期对有限资源进行有效地调控,从而获取最大的收益(快乐)。海鸥镇的田园生活虽然悠闲惬意,但身为农场主的约翰和珊还是需要从零开始下地劳作。
从播种砍伐到浇水等操作,都需要消耗游戏左下角的精力条,玩家可以通过就寝和食用料理等方式恢复体力。
在前期料理食材和金钱都相对比较匮乏的情况下,合理地分配体力从事更“经济实惠”的农活会是快速发家的秘方——比如种植收成时间短的农作物,或是研磨谷物在商店贩售以获得更高的报酬。开荒疲乏时回到家门口的长椅小坐消磨时光,也能慢慢恢复干劲。
相比于传统的种田玩法之外,两个极具创意的游戏玩法也在拓展着DLC的深度和可玩性。其一是烹饪,玩家可以通过拾取、养殖和种田获取到的材料,在食谱页面中构思料理,玩家可以基于不同食材和配料,通过气泡式联想构思特色菜谱,再收集这些食材组合烹饪出山珍海味。比如将大米和虾构想在一起,就能获得一道美味的红米肠粉食谱。
当解锁了很多不同美食,邀请着朋友们一起聚餐,搭配不同的菜品为大家提供一个丰富的夜晚,也是游戏的一种乐趣,成就感满满。
其二便是钓鱼,在繁忙的“男耕女织”之外,这是钓鱼佬独属的摸鱼好时光。
相比于其他种田游戏,“复活吧!海鸥镇”中的钓鱼不再是传统的甩杆收线,而是需要玩家放下浮漂静待咬饵。在接下来的拼手速的“溜鱼”环节中,玩家需要跟随鱼影逃离的方向绕圈赛跑,在追上的瞬间拉起钓竿,一些敏捷的鱼种可能需要多尝试几次。在前期的尝试中,笔者因为稍慢一步的反应,最终让目标挣脱渔线逃之夭夭,让人懊恼不已。
事实上,钓鱼不仅是玩家在农忙之外偷闲的调剂,在游戏的前期,钓鱼玩法很重要的一个作用就是让玩家能够以较少的精力消耗,从而获得更充足的料理食材储备,甚至可以在商店交易中赚上可观的一笔,可以说是非常划算的“摸鱼”方式。
除了附近的水塘,玩家也可以开拓新的垂钓区域。此外,不同品级的鱼类所需体力和钓取难度因为各不相同,因此选择各式诱饵进行渔获便需要玩家花上不少心思。
当然,对于那些熟谙种田游戏的玩家而言,尽管在“复活吧!海鸥镇”中会觉得少了很多微操,但删繁就简之后,我还是喜欢DLC中这种更多惬意的自然体验、以及在云卷风舒的游戏世界中感受美好。对于一个体量为22元(目前折后18.7元)的DLC而言,和本体游玩时长相当且是换了一套全新架构玩法的“复活吧!海鸥镇”而言,制作组在新春之前的发售也是诚意满满。
如果你也曾经在《风来之国》本体中像我一样收获过一份悸动,且对朴实美好的画风无法抵抗的玩家,又或者是对农耕、经营等游戏玩法难以自拔的玩家,那《风来之国》“复活吧!海鸥镇”或许会是你在龙年新春的一个不容错过的选择。
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Master七周年限定 : 什么时候出啊
【2.9更新评论】
使用风灵月影加二倍速玩这个游戏后
我承认
真香!
玩这个游戏用二倍速才是最合适的!!!
虽然战斗手感稀烂,但是走路速度变快让我有了探索更多地方的欲望、人物对话变快让我有了和更多人了解的欲望…
而随着探索的快乐,对于游戏背景的理解、对于游戏人物的印象,逐渐由原来的不耐烦,变得乐在其中。大佛风扇、大坝城的钱屋,风神的语言,一切变得有趣了起来。还有就是,不得不打脸的就是——珊真的很可爱!约翰确实不说话也没关系了(脸都打肿了)
我觉得这才是最合适的游戏速度。不是慢吞吞的,而是在最快时间内让大家体验到游戏的乐趣,虽然慢下来可以强制大家慢慢品味游戏优秀的画风,但是一直这么慢,就脱离了游戏基本的爽感,这或许就是我之前玩得很累的原因吧。
【以下为原回答】
太糟糕了
除了画面没有推荐的理由
问题真的很多
包括但不限于:
1.不能跳过对话
2.动画演出的又臭又长,比如死亡动画、料理动画、冰箱保存动画、游戏主线剧情、对话演出等。尤其是死亡动画!
3.奇怪的武器判定,平底锅用起来真的不爽
4.莫名其妙的伤害硬直,被怪物打一次的硬直时间太长了,导致玩的断断续续的
5.错过了一个地图的宝箱就不能回头拿
6.剧情太白开水
解密很简单,过流程也很简单,可以看得出来,制作组是想让苦手玩家也能体验出一段流畅简单的游戏历程。但是他塞的东西严重削弱了整体游戏流程的“流畅度”,就拿宝箱来说,地图错过了就拿不到,你要开荒玩家怎么搞?打二周目?关键是你的二周目剧情也不能跳过剧情啊!
全收集也一样,有很多料理是限定区域才有的,关键是,不同时期,一个地图商店的还上架不同的料理,我是看了攻略才知道错过了这么多料理!真的后悔啊!
此外珊和约翰的人设真的很怪,感觉制作组是在硬凹珊的可爱,我本身并没有get到珊有多可爱,因为在剧情中珊表现得就和三岁小孩一样,很多对话我侄子看了都会说幼稚。就更别说一句话不说的约翰了,要是有个吐槽役可以去平衡珊的幼稚,整体观感还会好一点儿,但是珊的话唠人设配合不说话的约翰,看的人烦得要死。
打到大坝城就有点不想玩了。
但是我尽量通关。通关后继续补充评论。
奇怀远 : 当初看见移动版就问了一嘴海总,刚发售时68就观望了一会,看评论也说除了画面一无是处,后来得知涨到80了,更不想买了。
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Eastward风来之国
游戏时间25小时,一周目通关,几乎阅读了所有npc的每段对话。本篇将从游戏优点、游戏缺点、游戏剧情梳理以及个人感悟四部分进行整理,全篇较长,可以选择需要的部分进行阅读。
先上结论:我推荐大家购买风来之国,但游戏在大坝城章节后出现叙事缩水,建议通关后去b站看一下剧情解读,补完对剧情的认识,我也会在本篇后半部分整理我对剧情的理解。
风来之国的游戏美术是天花板级别的像素美术,每一套场景的风格特点极其鲜明,唯一让我觉得有些美中不足的是时间岛、所罗门之墓、无限大厦中的埃及元素融合显得生硬,不过我觉得这也在情理之中,稍后再做详细阐述。
同时,风来之国的场景制作也有别于传统像素游戏,采用了三维空间摆放二维像素平面+正交透视制作的“三转二”像素场景,这使得场景在灯光、投影等需要借助三维表现的内容变得更为真实细腻。
风来之国的音乐水平也相当不错,除了部分场景音乐稍显抢戏外,大多数音乐的质量和氛围感都令人满意。
战斗系统我个人觉得没有网友评价的那么糟糕,键鼠游玩难度不高,小怪很容易打,boss都是完成一套机制后贴脸输出,甚至跟伊莎贝尔决斗的那段让我玩的非常爽快,或许手柄游玩会稍显困难
解谜部分我是比较满意的,整体游戏的解谜难度拿捏的比较稳妥,不会太卡关也不会过于无脑。游戏开局还可以在商店里购买寻宝用仪器,帮助玩家熟悉游戏彩蛋的布置规律,相比大部分游戏的沉默式彩蛋更为亲切。
凭借上面这些内容,在我心里这款游戏已经完全值回票价了,可以说这款游戏的底子非常硬,趁着打折或者史低入手都很划算。
但是,写到这里,也难以掩饰我对这款游戏的失望。风来之国本来是有机会成为像素风名作的,这也让我在游玩到后期时感到非常惋惜。
我浏览了多个主流游戏平台的评论,看到最多的观点就是声讨编剧写的剧情烂,其实,风来之国的剧情内核是非常优秀的,想讨论的哲学问题也很深刻,但是因为后期的叙事资源大幅缩水,使得很多伏笔没有机会阐明,导致了玩家不能直观地明白游戏的剧情。
玩到大坝城时,我相信大家都能看出制作团队的野心。叙事展开相当奢侈,层次复杂的地图设计、丰富的社会阶层描写,光做菜的那三场加起来,叙事资源甚至比整个猴莱坞都要丰富。所以在大坝城,主要角色的塑造都相当的丰满,甚至连很多配角的故事线都值得回味。
但从猴莱坞开始,一切急转直下。
可能是因为档期提前、可能是因为产能不足,可以明显感到猴莱坞剧情被大幅删改。所罗门启动工厂过于突然,全车厢猴子对主角的热情也令人摸不着头脑。主角在大坝城出生入死才得到了人民的认可,在猴莱坞仅靠一部戏就让导演组在危难前莫名其妙地全员相助。
到了未来,不仅叙事缩水,从美术的角度出发,能看出未来的美术资产复用率明显提高了。修理厂的墙上贴满了同一张黑猫海报,广告牌这种本应该完全定制化的资产也出现了复用,与大坝城杂货铺上每个货架的标签都不相同产生了巨大的对比。连整个游戏立足的美术核心都大打折扣,团队必然遇到了严重的不可抗力。
这或许也能解释为什么未来作为一个苏联风格的城市,周边的时间岛、无限大厦却完全由埃及元素构成,我相信以这个团队的美术实力,断然不会主动做这种降低品质的混搭行为,团队或许还想再做一个沙漠风格的场景来安放这些埃及元素,但是由于资源和档期的变化,最后为了降**作开销只能对这些内容进行融合。
而作为编剧,遇到这种突如其来的叙事资源削减,肯定也是极为头疼的,文字写多容易,精炼可是难如登天,已经做完的内容又不能推翻,只能是尽可能在后期压缩内容、多一点谜语少一点叙事,与大坝城已完成的段落一比较就显得过于单薄,大量的伏笔没来得及呼应就匆忙结尾,最后的结局阐述显得虎头蛇尾也自然在情理之中。
只能说,玩完了风来之国,不由长叹一声,它现在的质量也很好,只可惜它原本能触及到远比这更高的境界,却因为制作的压力止步于此。不过我也查到有消息说官方正在做二周目的剧情补丁,并且在风来之国官方wiki做了很多细节补充,我真的很希望这款游戏能真正意义上的制作完成,而不是匆忙收场。
谈完了游戏的优缺点,接下来的部分是我对游戏剧情的解读,由于游戏本身的文字断层太大,很多观点是我整理出可能性较大的猜测,不代表官方正式剧情,以下内容涉及剧透,请酌情阅读。
风来之国讨论的哲学问题其实是:“人是目的,还是手段?”
玩通游戏应该都会知道,黑潮、妈妈和生命之卵三位一体,形成一轮生命的循环,从跟未来城列车墓地上的科学家对话可知,黑潮不仅收割生命,还会清除极端天气变化,因此黑潮更像是一种格式化工具,人类只要放任不管,就会滋生人性的丑恶,并最终在内耗中走向文明的终结。因此黑潮重制的目的就是在侧面阻止人类走向终结,不停地通过检测并格式化重启地区的人类文明,并最终迭代出不会自我灭绝的完美人类、重塑人类文明的辉煌。
大坝城因为有大佛风扇,阻挡了数轮黑潮,所以玩家会在大坝城中看到分化的阶层、好赌慵懒贪婪自私的百姓,人性的恶因为没有黑潮的重置,已经在大坝城中滋生蔓延。而在第二章中的白鲸港,则明显民风淳朴安居乐业,每个人都善良的仿佛童话,但是在白鲸港启动人类工厂时,可以看到这座人类工厂已经启动了五十二次了,也就是当地的文明已经被反复灭杀了五十二次,将人本性中的恶反复稀释,才“进化”出了现在这批善良淳朴的村民。
但即使是这样美好的村庄,依然被定义为不合格,被再次灭杀,说明人类工厂设定的完美人类标准极度苛刻。而在这样无情的格式化中,人类个体的喜怒哀乐被无限淡化、人自我的生命变得抽象飘渺,为了实现“完美人类”的塑造,一代又一代人类成为了实现这一目的的手段。
这种完美的宏大目的是正确的,但通往完美世界的手段显然有着过度理性、过度机械的偏激,游戏也在最后给出了自己的观点,终结黑潮、将人的位置从手段变为目的。
游戏中关于红珊、蓝珊、珊、艾娃和妈妈的关系,我整理出了一些合理性较高的推测供各位参考。
红珊代表珊的妈妈人格;蓝珊代表752号妈妈复制品具有人性的人格,也就是珊的主人格;珊是妈妈的复制品,拥有创造人类,启动人类工厂的能力,也就是潘姆船长故事中创造人类的公主;艾娃一直在研究控制黑潮的办法,同时大地之子中的公主也叫做艾娃,因袭推测艾娃为潘姆船长故事中控制灾难的公主;妈妈则是一个完美的高阶复制品,出于某种原因,她进入了永久的休眠,并留下了大量的碎片复制体维持着她的完美人类制造计划,反复启动黑潮的轮回。
在这里,我需要把潘姆船长所说的“故事”完整的打出来,因为这段故事其实把整个事情的始末都说明白了。
很久很久以前,发生了一场巨大的灾难,人们瑟缩在废墟中,祈求能够多活一天。又过了很久,聪明的人们终于找到了控制灾难的办法,那是两位女孩,一位拥有控制灾难的能力,另一位有创造人类的能力,可是谁也没想到,这是新的灾难的开始。邪恶的魔王囚禁了两位女孩,掌握了毁灭和创造的力量,这就是英雄登场的时候了,勇敢的战士们闯进了魔王的堡垒,救出了两位女孩,魔王在堡垒中急的抓耳挠腮,为了不让魔王发现,战士们把女孩藏了起来。珊问潘姆,英雄为什么没打败魔王,潘姆说可能是因为他们本事还不够吧。
这里的灾难可以对上波特岛守墓人所说的故事,也就是上一纪人类的末世。控制灾难的办法就是制造妈妈、去创造更优秀的人类,而这里的两位女孩,则分别对应了由妈妈碎片构成的珊和艾娃所具有的两种能力。
新的灾难开始,指的是妈妈创造了卡戎,以及黑潮格式化的新世界秩序。
这里的魔王应该指红珊这个阴暗面、也就是妈妈。很多人会觉得卡戎是魔王,是卡戎带来了黑潮。实际上在游戏里约翰直面卡戎的时候,卡戎没有释放任何黑潮,而跟卡戎中的脑机对话,也说了卡戎的目的是毁灭人类,而不是毁灭自己,所以我认为卡戎本身不释放黑潮,而是相当于一个黑潮信号发射器,通过运送珊环世界运行,激活各地的人类工厂。从白鲸港启动人类工厂时说的黑潮还有六小时发生,而卡戎并没有来,更可以印证这一推测。卡戎是控制珊并运载珊激活世界黑潮的载具,并非黑潮的直接发生装置,因此卡戎是故事中魔王的堡垒,而魔王就是构建出这一整套秩序的妈妈(红珊人格)。
勇士闯入魔王堡垒救出了两位女孩,指的是火箭小队进入卡戎。火箭小队当时可能和约翰一样,都是用火箭追上了卡戎,并从卡戎手中抢走了珊和艾娃这两把启动黑潮的钥匙。为了防止艾娃和珊再次被发现并启动黑潮,火箭小队把艾娃带到了大坝城,把珊埋藏在了波特岛中。
艾娃的爷爷作为游戏中唯一一位从未来城出来的人,明显是火箭小队的一员。把艾娃送到了大坝城中抚养,而在波特岛的火箭墓场中,可以看到火箭上贴着五张照片,同时地面上有五个石碑,对应的就是游戏中出现的火箭小队的五名成员,未来城中的火箭小队只是时间幻象,真正的火箭小队成员在波特岛中藏好了752号复制品珊后,就在波特岛中静静的死去了,这也是为什么约翰会在波特岛的矿洞中发现珊。从火箭墓场的火箭、艾娃的火箭、未来城修理厂门口的火箭到火箭小队,火箭作为一个线索贯穿全剧情,也加强了这种推论的合理性。
在故事的最后,珊说如果是自己的话,一定会打败魔王,也印证了游戏的最后,蓝珊作为珊主人格的象征,与象征着妈妈(魔王)人格的红珊同归于尽的结局。
可以说,经过这样细致的剖析之后,整个风来之国的剧情内核实际上是非常有思维深度的,并且游戏中实际上已经为这种庞大叙事做了很多伏笔铺垫,整个故事基于时间乱流产生的非线性叙事逻辑本来也拥有很强劲的潜力。但可惜的是,以目前游戏仓促的结尾,这一切的内容基本不可能在游戏过程中直接理解,我也花了好几个小时梳理、推测,才逐渐理清了这些微小线索背后整个剧情的逻辑关系。
这种叙事能力上的欠缺,导致了风来之国只能是一款美术优秀的佳作,而不是一款全面能打的神作,而叙事的欠缺不仅是风来之国、也是国产游戏普遍容易遇到的问题。希望风来之国的官方能继续更新完善这款游戏,把这个好故事踏踏实实的讲完。
最后谈一下我的主观感受,我对整个游戏的结局并不满意,其实有很多办法圆一个更好的结局,但是编剧还是选择了这样一个看似he实际上依旧令人惋惜的结局。
即使结尾的珊依然穿着红雨鞋、依旧是那个752号,但如果和约翰的回忆完全清空了,那这些表象的相同意义何在呢?这样的珊还是原来的珊吗?约翰出生入死,虽然拯救了世界,但却没能留住任何一个他想保护的人,甚至连最珍爱的珊也不记得他了,那拯救一个如此残破的世界意义究竟在哪呢?
看完结局,一股空虚感涌上我的心头,编剧想把这种黑深残的理念贯彻到底,但既没有让珊消散彻底,也没有给出一个圆满的结局,这样的失忆结局看似中性且充满可能,实际上比珊彻底消散更令人失望。
在这样一个生命可以无限复制的世界中,珊作为妈妈的752号复制体,与其它无数的复制体唯一的不同,就是她与约翰共同的回忆,失去了这些记忆,她又与其它的复制体有什么不同呢?看着穿着白色布衣的约翰活力不在,真的令人感到痛苦和失望。
穿一双红雨鞋不会使人有任何的不同,得到这双红雨鞋的过程,才让珊成为真正的珊。
总的来说,风来之国虽然存在很多问题,但依然是一款值得购买、值得游玩且值得欣赏的佳作,玩完这款游戏肯定会觉得仍有遗憾,但错过这款游戏,才是最可惜的。
本篇内容较长,也花了一些时间整理剧情资料,感谢每一位耐心阅读到此的朋友能够看完,对风来之国有疑问也欢迎与我交流~
困=_= : 😂不是哥你这评论字多的离谱,快说说打了多久
我已经通关了《风来之国》,稍微说一下整体的感受和想法。(有剧透,请慎点)
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1. 首先,游戏的主要画风是我喜欢的末世废土朋克像素风格,不过这里面还有其他风格,有点小缝合怪的感觉。因为游戏里面的彩蛋和联动细节很多,当你玩着玩着的时候就会有着莫名的熟悉感和亲切感。当初在第一次看到这款游戏的画风时,就一直关注着这款游戏的进度。没想到一等就是两三年过去了,终于等到了。
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2. 其次,就是游戏的玩法就是动作RPG加上解密要素,这个就很日式RPG像素有没有。游戏里面的战斗结合了每个武器的特性并将这个融合进了其中的关卡里面,确实让玩家的脑洞大开。这方面我觉得玩的很爽,其中的解密要素其实都不是特别难,只要善用手里的武器和周围的设备联动,一般都是能顺利过关的。在单独谈论打斗这一方面来说,我觉得就是控制--攻击--走位--走位--控制,然后后期就是可以用到定时炸弹,那就几乎没几下,都能带走。武器装备和背包系统都是可以升级的,打前面的怪按理说都没很大的问题。后期到达最后几关的打斗,就只能用平底锅战斗了,这里面有点需要靠点战斗技巧或者是打击节奏来完成了,算是偏小硬核的了,没前面几章打斗简单。我个人反正最后在这里是玩了一个半小时才过去的,算是手残了点。再有一个打斗和解密的亮点就是一人控制老约翰和小女孩两个角色,老约翰主要负责打斗小女孩辅助老约翰解密,这两个人搭配起来玩游戏既增强了操作难度,也增添了很多趣味性。这里的双人搭配我觉得可能是联动了《美国末日》,看得出来这款游戏的制作组喜欢的东西很多其中包含动漫和各种游戏。
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3. 再有,就是游戏十分致敬原先早期2D动作解密的《塞尔达传说》,在玩法和解密上都有借鉴,并且也有做饭吃料理回血的设定以及过场动画和和音效很是怀念并且男主是哑巴的设定;其中不乏看到一些NPC有制作组喜欢的人物,像宫崎骏就是第一个波特岛卖牛奶的的爷爷,还有几个我忘记了,反正遇到的时候会觉得很有意思。
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4. 这款游戏还有的特点就是,和NPC的对话,其中剧情的发展和信息有很大的关系,大量且不同的对话让你可以慢慢了解游戏的剧情和深思人性的本质。制作组在这方面很明显很下功夫,在每一段小事件的出现和解决之后,NPC都会改变对话的内容,看仔细我说的包含小事件。所以说,这一点制作组真的是诚意满满,让人佩服。
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5. 这款游戏的优点和亮点很多,且细节做得不错,不乏很多联动和彩蛋,可在游戏里面玩游戏,进入特殊通道可以进入制作组的办公室里面参观等都是让人耳目一新的趣味感。并且也是国产游戏的一种突破,国人不是做不出好游戏,只是没有把做好游戏的心。烂大街满大街的氪金换皮手游,确实来钱快赚的爽,游戏凉了大不了再找一个新皮。我觉得在中国游戏的发展中,出了《原神》,出了《风来之国》,未来可能还有《黑悟空》,都将给中国游戏带来新的活力和希望。并且有更多的游戏厂商和制作组都能将中国游戏带入到健康光明的大道上,毕竟现在国家打击未成年玩游戏,也会同时一起改变游戏行业的方向和道路。不得不说今年确实不一样了,感觉游戏行业走向新的道路了。游戏行业今年虽然有冲击甚至于打击,但是我觉得大方向是好的,期待以后出现更多这样的好游戏
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6.1. 要谈一下这款游戏的缺憾,毕竟这也是制作组首次做这类型的缝合游戏,肯定也有不少的不足。像打击感生硬,人物在打斗中僵直时间太长且导致走位不能很灵活,触发机关判定范围太小和灵敏度不高,就很让人觉得明明我知道是这么做,为何还能卡关。
6.2. 且武器道具到后期升满级无用武之地,我觉得没必要,毕竟这游戏不是主打动作RPG,总体还是偏解密合作吧。你可以把怪的打法和难度血度提高,但没必要让它后期当废物只能用铁锅。
6.3. 游戏里面的提示太少了,且物资掉落概率太低了,我是通关后才知道那个飞的虫子是可以刷钱的。虽说是解密游戏,但是你步步都要猜,起码在游戏的开头给一句话,说身边任何东西都有可能让你发现惊喜。因为太多这样的太小的细节,玩家真的只会当背景。毕竟你一个解密游戏前期不给于提示和教学,真的达不到你做这些细节的预期,等于白做。
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6.4. 衔接上面一点就是,你既然做了收集系统但是你却不做二周目,你觉得在无提示无向导真就靠玩家全部自己找,可能达成吗,且成就系统很多都是问号,也不能从名字来猜出对应项目。这简直就是坑,所以玩到后面我觉得就是制作组想什么都搬进游戏里面来,却都只做了半吊子,这一点就让人觉得有点急功近利欲速不达,且后期的几章也明显感觉章节变少文本量变少,且加速了游戏进程。如果按第三章的体量来说,后面几章过度的太快了,可能很多玩家都还没懂剧情啥意思,游戏就要通关了,有点虎头蛇尾的感觉吧。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~7. 综上所述,这款游戏还是款不错的游戏,虽然也有不少缺憾,但是对于价格和质量以及我玩了35个小时的时长来说。确实算是一款质量很好的像素风独立游戏了。我是Switch不到60块买的,可以说就是两杯奶茶的价格,还要啥自行车呢,简直物超所值。
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8. 再稍微深谈一下游戏剧情想表达的一些含义吧。人与自然与机器人与人造人之间的联系和矛盾,游戏剧情是偏黑暗童话类型,其中包含很多明喻暗喻,你可以说这是一个故事,你也可以说这就是现实中的以后。
8.1. 毕竟创作基础还是基于事实,人与自然总是人在不停的破坏它,现在近几年的自然灾祸也在说明这一点但是人还是不会改,依然去捕杀鲸鱼放核废水研究破坏性极大的生物化学武器。全世界都在破坏自然,即使以后南极北极冰都化了,喜马拉雅山都塌了,我觉得那也是我们人类的报应。希望更多的人都有保护自然的意识,这一点很大型领头的企业要带头。
8.2. 近代来说,科技的进步让人们越来越喜欢电子数码产品,因为便利且减少人工成本。自然研究机器人也是很多国家科学家一直在做的事情,结合人工智能的机器人,现在有送外卖的也有会下棋还有可以在银行等公共场合帮助他们提供咨询服务的等,都是创造出来方便人的工作生活的。不过,近期也确实有携带人工智能的机器人不喜欢人类或者陷害人类的消息。说实话,我自己都不知道人工智能机器人研究出来是好是坏。毕竟如果它们接近人的思维,在躯干和能力上远远高于人类,它们以后愿不愿意屈服于人类,或者我们管不管的住都是问题。
8.3 这个可能是更高科技的人类了吧,毕竟我前段时间才听说外国已经有人造子宫了,然后在配比优良筛选过的基因,制作出无病好体质高智商的孩子,这一点在伦理道德上确实无法过关。但是不乏很多国家都在秘密研究,希望拥有这样高质量的人类。
8.4 上面几条都是现实会出现的情况,全部一起出现在游戏中,无法正确平衡这些事物的关系,只会加速人类自身的消亡,包裹在权利与欲望中希望最终都是幻象。我想制作组也想警示一下,不珍惜当下,毁灭就在未来吧,人还是要居安思危。游戏里面还出现了一些很常见的一些哲理问题,譬如开火车遇到左边铁轨绑了一个你的孩子,右边绑了五个陌生人,你会把火车开往哪边。是他才是你眼中的整个世界,还是你心中怀揣整个世界,你想做谁的英雄等。总是关于道德的那些引人深思的问题。这也是我上面缺憾说的,制作组想表达的太多了,可能会让玩家有点摸不着头脑反而玩不懂剧情,我是个人建议不如把一个点做精做好,反而比什么都做一点要好。
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9. 最后,我是推荐大家都玩一下这款游戏的,整体玩下来感受还是不错的,价格也不贵,游戏里面出现的惊喜也很多,对话也很丰富有趣。就可能会有刀子,这样反而让人深思增加了玩家的带入感。反正我感觉我上面说的虽然零碎但是也七七八八说了不少游戏的实际体验,感兴趣的玩家就两个字送你,买它~
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我本微末凡尘,却心向天空 : 我耐心看完了你的评论,感觉非常全面。总之,很棒!
风来之国:在这奇妙又“美好”的世界遨游
风经过的地方,就会有希望,只要充满希望,一切都会美好。用这句话来概况风来之国再合适不过。经过几个月的兜兜转转(四月份完工、八月份定期、九月十六号上线),游戏终于从“望梅止渴”到亲自游玩。
风来之国(Eastward)由皮克皮(Pixpil)工作室制作,游戏采用的是像素图形风格的探险游戏,游戏主要内容为:冒险、后末日、喜剧。游戏无论是画风、玩法、音乐等方面,都相当的“复古”(很多旧时代游戏的特征)。且听我一一道来。
游戏背景故事设定在一场危机之后的世界,有的人躲入了地下,有的则寻找了其他生存的办法,当然世界上也多出了许多其他的生物。
双主角设定
在风来之国中,我们将操控两个角色(约翰和珊)。
约翰是一个做事认真、厨艺高超、武艺独特的单身“哑巴”。
默默无闻的人不一定做默默无闻的事,约翰生活在一个叫做“波特岛”的地下城镇内,工作于矿场,主要便是处理矿场内偶尔出现的史莱姆,而他的武器便是一个偶尔做饭的平底锅。
珊是一个神秘、充满童趣、偶尔冒失的白发小女孩。
珊是约翰某次在矿场内发现被困住在一个类似胚盘的装置内,解救出来后就一直跟着约翰生活在波特岛内。她并不知道自己的身世,和那个偶尔出现的“另一个自己”是什么愿意,而她也被引导着,发现了外面世界,自此展开了冒险。
剧情的设定导致约翰和珊难以分离,因此双主角机制便顺理成章的出现了,约翰擅长战斗烹饪,而珊大部分时间负责和人沟通以及卖萌,后续则可以使用自己的特殊能力帮助约翰通过难关。
剧情向游戏、线性的地图探索
游戏的剧情便是珊被另一个自己引导从而产生的一系列的事件,玩家便是跟着剧情的进展,逐步探索地图(剧情未进行的地方,不开启/当前无法处理的障碍)。这样的设计让我在游玩的时候更好的去体会剧情而不是更无脑的在“开放世界”内逛街。
线性的地图探索代表着,很多地图你只需要去一次,一开始我也害怕遗漏什么物品,但我在清晰明了的地图图纸和寻宝神器“宝藏雷达”的加持下,地图的探索难度直线的下降。
文化形态各异的世界
游戏剧情的前三章便是:波特岛——格林堡——大坝城
每个地方自然有自己的老大,游戏内将这种老大称为长老。
波特岛则是一个矿洞改造成的居住地。波特岛长老一直都是“凶狠狠”的存在,一开始给人观感是那种专制、霸道的霸主,而他阻止所有人前往地面,似乎只是想维护自己的地位(出去后人们就不容易受控制,外面他没有权力)。
格林堡是一个常见的村庄,只不过人们喜欢用“船”来歹徒房子。格林堡长老则更加的随和,虽然科技感落后,但整个格林堡便是随处可见的安详感和人们闲暇时的八卦味道,本该是最适合居住生存的地方,等待而来的“收割日”却是一场灭村之灾。
大坝城一个科技完善的大城市,人们仰仗着“大风扇”顽强的在着世道生存。人们生活充沛,以至于赌场、歌剧院等娱乐方式仍然保留,虽是机器人和人类混住,但人类文明保留完整。
每一个不同的“世界”给人的感觉都完全不一样,很难就此匆匆路过。
天使与恶魔并存的“珊”
珊(白)在某些时候会看到另一个“自己”(红),一开始似乎并没有什么敌意,只是在告诉珊,外面真实的世界,并不断引导珊前往地面的路。
而在我们好不容易逃出“波特岛长老”的恐怖统治,来到了祥和的“格林堡”,碰上了一个喜欢的约翰的女性,一切正在变好。
正当我们安安心心的帮助村里解决问题,却来到了一个不属于这个世界的地方——机器控制的工作间。
原本未激活的“工作间”,便被红珊激活。收割日并不是收割庄稼,而是重置“研究场地”的黑潮。这时候剧情的第一次转折便来了,波特岛的长老并不是想将人们全部掌控于手掌,而是在保护人民不受外在因素的威胁。这对应上长老几乎只发火无实质措施的行为(只抱怨收成差不处罚、为珊安排上学、给脸色压力时需要排练等等一开始费解的行为),而只有在有人开始动摇本地人思考“地面”世界时,他才会以惩罚的形式送动摇者前往地面。
而红珊便是在此时,开始展现了他邪恶的一面——红珊掌控着所有机器人工作室,进行着人类生态的模拟研究,所有居民结尾胚胎养育,投放于实验场地,每当实验结果不合格,便用黑潮毁灭重置。
究竟珊是这个世界的救世主、还是毁灭者?约翰能否开口讲话、能否脱单?续还有怎样的冒险?之后的故事(前三章之后)便等待各位读者自己探索。
游戏特别其他的闪光点(优点)
1.地图真的特别方便!(虽然我已经说过了,但仍然让我想强调的优点)
地图会清晰的标记哪边可以走,哪边尚未探索,包括地图内有什么可互动的建筑、道具。
PS:除了隐藏墙
2.套娃的内置小游戏
游戏一开始,介绍的便是一个勇者、公主、魔王的俗套故事。当你以为是游戏本体的剧情,下一秒告诉你只是孩子们在聊的另一个游戏——大地之子。
小游戏采用的是回合制的角色扮演模式,玩家将扮演勇者进行救公主的任务,途中“招兵买马”来强化自己的队伍和实力,去面对最终的魔王。
PS:游戏内的怪物需要扭蛋解锁,地图内箱子会开出扭蛋币。
3.看似花里胡哨,但又简单无比的烹饪系统
约翰的平底锅既可以打架也可以做饭,游戏的恢复机制除了剧情提升、收集提升,最好一个方法便是烹饪食材恢复。
食材方面五花八门:蘑菇、土豆、苹果、洋葱等,看起来好像很麻烦,但游戏主要按种类归类进行烹饪。蔬菜、水果、肉类、海鲜、奶等等,大部分菜品为种类融合烹饪而出,小部分为特定配置。
4.音乐与场景的完美配合
每次场景发生转变,配乐的变动都很让我投入。
长老出场时深沉的音乐
珊和小伙伴游玩时欢快的音乐
战斗场景激奋的音乐
5.循序渐进的难度
游戏的最重要一点便是上手的难度,风来之国内,游戏的难度评判方法只能通过怪物难度,怪物从一开始的笨笨的史莱姆,到后续会复活的蛇,甚至两种状态的僵尸、微小的苍蝇,都是难度不断提升的表现。
总结
风来之国,剧情主导向的游戏。在游玩的时候展现剧情,但却让人捉摸不透,即会故意展现,又会侧面铺垫。恶人的出现在游戏里似乎只是因为你看的还不全面。沉浸在剧情的同时,音乐的搭配则更让人沉迷。(或许最终并没有真正的恶人)
可爱动人的白珊、人狠话不多的约翰、沉迷科学的公主艾娃....这一系列活灵活现的NPC,怎么能让人不和他们多说两句,仅前三章就花费了我七小时。遨游在这奇妙而又美好的世界,又有何不可呢。
官方落雨雪心 : 感谢迷失攻略组的长评!