勇者地牢

勇者地牢

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7.7

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开发者的话:

TANKERS勇者地牢是我们团队第一个开发项目,其中经历无数次优化,和5次的重大调整,推翻重做,才有了现在呈现于你们眼前的TANKERS勇者地牢。经历4个月的紧张制作,现在终于有了第一个版本,其中既有痛苦也有不少的乐趣,如果你能看到这里,请体验一下我们的游戏,把你宝贵的意见与我们分享,让我们能坚定信念,你的反馈对我们非常重要,我们也会竭尽全力制作出你满意的作品,非常感谢!!

感谢各路老铁的反馈与支持,现已开通策划邮箱,请把热情和脑洞的想法填满它:
195970786@qq.com

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简介

网址 http://a2.rabbitpre.com/m/ZRuqa6YnL

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TANKERS勇者地牢是一款以roguelike类型的地牢冒险游戏.结合卡牌的随机要素,让战斗
充满未知与策略性。利用有限的道具在无限地牢活到终点(大误,并没有什么终点!)!

最近更新

查看历史
5月10日 第一测试版1.5
修复3周目BOSS卡死问题
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5月11日 第一测试版1.6
1.那一大波BOSS别跑!
2.道具武器杀怪越多,越强力!
3.裁决之剑重做,性能突破天际!

更多反馈请砸向我们!

详细信息

总评分:

7.7

最新版本 :7.4 Android:7.7
  • 幼稚大王
    游戏时长11分钟

    总体给3颗星,有很大提升空间。

    看到画面截图就很感兴趣地玩了一下。

    玩法很有意思,讲究策略和运气,地牢类型的游戏最喜欢的不就是弹尽粮绝只剩一丝丝血的时候,你的勇者突然在角落的破罐子里发现一把圣剑,然后神挡杀神佛挡杀佛的情节嘛!

    所以开发者一定不要忘记做几个可以超小概率起死回生的事件触发呀。

    我在玩的时候一直在想如果是我自己来设计这个游戏我会怎么做。

    首先,增加剧情和事件触发。

    我不太喜欢那种开局就是昏迷,一睁开眼,村长说,"你醒啦?"

    我觉得游戏剧情就应该像写小说,增加一定的陌生感,多设置伏笔和前后明线暗线,让整体加强联系。

    打个比方哈,一开始大家都是一脸懵逼地就在地牢了,没有新手教程,要靠自己摸索,这点现在就已经做到了。但是注意呀,要玩家摸索的点一定是循序渐进的,不能一开始就让他又看卡牌属性又看怪物属性,这个buff那个buff,还有怪物战斗模式也不清楚,这样信息量太大,玩家的游戏体验可能会不太好哦。

    可以第一层先设置几个简单的怪物,比如,"只会平A的小蛇",第二层,"咬你会中毒的大蛇",第三层,"不小心把卡牌吃到肚子里的巨蛇"。

    这样你看,玩家在第一层弄懂了战斗模式,第二层弄懂了buff机理,第三层弄懂了卡牌作用。大概就是这么个意思。

    然后要加一点剧情呀,比如小蛇被你打跑了,后面就一定会遇到大蛇,大蛇死了就一定会有巨蛇,祖蛇啥的,他们可以有什么有趣的对话,或者说击杀祖蛇一定会有蛇中剑之类的装备掉落。

    剧情如果分类的话就是,人和怪物两种。

    涉及到人的就是比如打到第几层会会捡到一个小纸条,或者承载记忆的灵魂石之类的。

    反正我觉得加点这种剧情会让这个游戏更加丰满,而且玩家会更喜欢探索。

    然后人物属性打算不打算增加呀,可以搞个贪婪洞窟那种玩家自己能升级的,也可以像像素地牢每次都靠0级打怪升级开始。

    如果没有人物属性那全靠装备系统了吗?总而言之很期待啦。

    还有现在的难度不合理呀,到二层我人物本身没什么明显升级但是怪物血量一下就上去了,快点更新版本8,很看好哦。

    啊,对了,还有就是那个可以购买的卡牌,不要设置那么单调嘛,可以加入随机性,比如购买卡牌也需要一回合行动时间,然后每次看卡牌商店出现的卡牌都不一样。

    还有就是特效呀,威力强的技能或者卡牌一定要做得特别大特别炫酷,比如那种500金币的卡牌秒杀敌人的,动静做大一些呀,不然都没有秒杀的快感😂。

    希望好好开发,我会一直玩的。

  • 无以火至阑珊
    游戏时长14分钟

    很有潜力的游戏,玩法新奇,通过随机翻卡加魔法牌的合理运用使游戏的策略性更加深入。

    官方也强调是初代版本,所以内容可能会比较单一,不过这并不妨碍游戏魅力的展现,好游戏肯定是会有人玩的。

    游戏里没有新手教程,玩家需要自己摸索玩法,但目前版本几个简单的操作是很容易摸清的,另外页面的几张游戏截图也有简单的教程。

    看游戏内的界面是想在后来加入装备系统和等级系统,个人对这两个系统很是期待。

    另外,再说几点建议,评论中有很多人提到随机,宣传图中也说了一切看脸,所以希望在探索过程中以及每回合的三次翻牌中加入一些随机要素,就好比一些游戏就是翻牌找相同的图案,勇者地牢与这些游戏不同,但如果前后两张翻到的是同一张牌就可以进行升级或是加强属性等的一些设定加入也会提供一定的随机性。

    还有就是职业的划分,我不清楚官方是不是想进行职业区分,但看翻牌的几种攻击方式,是可以提供职业选择的,比如魔法师翻到的火球就会比其他职业多一点,而且如果"职业划分+联网"的话可能会出现一些意想不到的效果,构思一下,3-2个人联机,一个在前面抗伤害的战士,后面会有牧师一类的加血角色或是魔法师弓箭手一类的伤害角色,每次翻完牌后同伴之间进行一下交流,确认一遍眼神,之后再依靠随机得到的牌决定本回合每个人该怎么打,比如我战士翻到张直线伤害,而我牧师手里正好也留了一张伤害增幅,那么二人就可以打出COMBO,这不仅仅使游戏更加有趣,而且可能也会扩大游戏的影响力,毕竟谁不喜欢和好朋友一块畅玩同一款游戏呢。

  • 再说一次头像是本人不是网图

    额怎么说呢,本人是打到9周目的了,只是呢,额,手快且贱就给重新开始了。。。。。那我就聊聊经验吧

    ————————分割线——————

    很多技能卡牌,可个人觉得唯一有用的,就是变羊。。

    嗯,这个游戏想要通关继续往后打,最重要的一个技巧就是攒卡,至于如何攒卡,这是一门学问

    众所周知,想要攒卡,就不能用卡,不用卡就对怪物打不出伤害,但是怪物又不攒卡,想打你说打就打,那么这里就有个很重要的点,什么时候该卖血攒卡,什么时候堆盾攒卡,什么时候变羊攒卡呢?

    ①有血包的时候,比方说,你手上有张血瓶,或者地上有个❤,那你就可以猖狂一点,算好伤害值攒卡

    ②堆盾,我就不多说了,盾卡多你就能堆盾攒卡

    ③那么最重要的一个点,变羊!我们知道变羊卡50一张,杀一个怪个位数金币,那么想要打到5周目以上,那就得好好利用变羊卡

    我用个形象的图来介绍用法:

    ①②③ ④⑤⑥

    这是三个看得见的怪和三个即将刷出来的怪(不考虑金币堆和❤)

    Ⅰ,如果你变羊①号秒杀,下一步你将面对②③④怪,根本没有区别

    Ⅱ,如果你变羊②③秒杀,你面对的是唯一一只①号怪,能够很高效率的进行卖血攒卡,这个用法最适用于最后三只怪(我们都知道,每一层刷出来的怪物数量是固定的,所以完全可以通过算数量的方式来制定策略)但是如果并非最后三只怪的话,杀掉①号之后,你将再次面对三只满血怪,情况回复

    Ⅲ,如果你变羊①③号秒杀,就会剩一个你摸不到的②号怪,亏不亏你自己想想

    Ⅳ,如果你变羊②号秒杀,那么你将面对①③号怪,这个时候用满级火球术远程打击③号,满级小刀打击①号,优先击杀①号,前进面对大残血③号和④⑤号,通过对怪物睡眠状态的特殊利用,可以做到最大化的攒卡,规避一次③号的伤害,前进后迅速大刀砍死④号,火球术消耗⑤号

    理论上,变羊的作用随着不同用法改变,但个人觉得,最后一种用法是带来收益最高的一种用法

    谢谢观看,请多指教

  • 悠莫UM
    游戏时长57分钟

    总得来说还是感觉太难了!

    而且还没有教学。

    虽然没有教学我也依然能够读懂游戏玩法。

    但还是请官方提供一下教学已方便玩家更好的去了解游戏。

    顺便告诉我们游戏技巧啊QWQ~

    真的好难QAQ~才到第9层

    还是建议官方降低游戏难度;

    或者提高玩家技能强度。

    总的来说就是这么几点。

    一下说一下游戏内容的问题:

    1、游戏里的盾牌为什么不能叠加。我要叠甲!!!

    要不要这么真实QAQ~

    2、武器道具伤害与敌人血量不成正比。

    3、玩家血量为什么这么少,后期能不能增加生命值上限(表示没有达到过后期)。

    几点建议:

    1、技能卡牌强度我感觉还是可以的,但用一次就没了,很难受(;_;)。

    所以建议改为永久使用的技能,提供英雄为玩家选择,每个英雄都有自己的技能与被动,一开始只有一个技能(有CD可无限使用),慢慢通过游戏来增加自己的技能(技能数量官方来订吧)。

    ~(这个只是我自己的想法,不望采纳。希望官方有自己的想法,能够将游戏做好)

    2、或者说把技能卡牌强度提高,生死关头时使用。降低技能卡牌的价格。提升技能卡牌的种类。(不知道后期有没有增加技能卡牌种类。我不知道QAQ~我真的不知道π_π)

    以上就是我对这个游戏的评价与建议。

    总的来说这款游戏还是很不错的(*๓´╰╯`๓)♡

    希望它越来越好(✪▽✪)

    不过我目前是玩不下去了,已经没有了乐趣……

    希望大家能够玩得开心ヽ(○^㉨^)ノ♪

    • 官方回复

      JOHN

      非常感谢你的支持!小T已经记下,增加职业差异我们也很喜欢这个想法,最快明天我们会更新一个版本,使难度更平衡,感谢你的支持,请继续关注我们tankers勇者地牢!

    • 悠莫UM

      感谢官方回复,谢谢您能够认同我的想法,希望这个游戏越做越好。

    • JOHN
      官方回复

      老铁也是专业玩家,我们正在改进!

    • 悠莫UM

      更新过的我玩了,说真的这个游戏我感觉挺好的。就是我有一点特别想要,就是……

      能不能叠甲啊……T_T

      太容易死了

      还有,感觉游戏机制有些问题(只是感觉……)

      每回合开始抽三张卡,回合内卡牌使用次数不限,每回合结束卡牌自动升级一次,卡牌上限20张,技能牌上限4张。

      总感觉有些问题,但我能力有限,也说不出来问题在哪……|ω・)

      关键还是在抽三张卡,本回合使用次数不限

      我觉得不行……|ω・)

      参考一下爬塔,还有月圆之夜。

      再次谢谢(*°∀°)=3

    • JOHN
      官方回复

      感谢你再此体验我们的新版本,叠甲这个设定我们制作组也推敲了很久,最后决定不能叠,因为我们的玩法是基于有限道具的合理分配上,更鼓励玩家在怪物起手攻击前消灭它们,护盾更多在策略上承受一定伤害换取升级机会,如果护盾可以叠加,会降低攻击的节奏;而抽卡和使用上也是基础这种原则,少量资源,合理分配,前期的积累就会成为后期更大的优势,以上!请继续关注我们tankers勇者地牢!

  • 志龙
    游戏时长53分钟

    太单调了,我花了差不多半个左右打到蜘蛛精哪里,以为打过以后会有奖励或者新换卡,结果又是回到第一关,这什么鬼?我打半天就为了重头开始?其实吗我觉得游戏制作者可以在游戏中加入装备和技能之类的东西。还有杀掉怪物怪物随机掉落buff之类的。比如前一百关过关后随机奖励一件装备和几个技能点之类的,技能可以全部为被动技能,只用技能点升级,装备的话可以设为同种装备可合成升级。并且没次通关可以加一定的基础属性,比如血量,基础攻击(实际伤害等于基础+卡牌+被动技能加成),防御值(应该算加成的),幸运值(每次开局得到好手牌的几率加大,buff掉落几率增加),最后希望能多设置一些换卡和特色怪物,不然就那一百关里的怪物只加属性的话,玩个几轮也就没意思了吧。

    • 官方回复

      JOHN

      感谢你的反馈,测试版只有一个boss,太easy了?装备和等级系统正在制作中,请继续关注我们tankers勇者地牢!

    • 胡逍遥

      听说下个测试就有等级系统。

  • 官方还活着吧

    我要非常严肃的问一句,你们是否决定还要把游戏继续开发下去? 评论区那里我看了一下,你们几乎是不在与玩家沟通了,一片死气沉沉的单刷评论场景。 评分方面,试玩期间评分很低,这样宣传效果会大打折扣,拉起来还不如换一层皮重新开始来得有效 版本貌似很久没更新了,整个游戏给人感觉就像个弃婴一样 如果你们不准备做下去,麻烦一下有空的话发个声明,别让人空有期待,如果要继续做下去,尽可能发点进程吧,让期待的人保持住

  • Emmmm

    第一次玩就通了两周目,感觉真的没什么难度,套路就这么多。 打法很简单,就是翻牌等回合升级,等级满了就用,等级不高且没法杀死怪就过。 道具就那么几个有用的,一个是升满牌的技能,一个是吸血,还有一个是翻牌,其他道具性价比都太低,没用。 这游戏就是打怪,挣钱,买道具,更简单地怪,挣钱,然后打boss。没啥其他内容比如额外时间啥的,太无聊。

  • 总算是过第一个boss了

    嗯看来是个靠刷的游戏。。

  • bug反馈

    拖动过程中感觉卡了一下,然后药水就一直停留在结束按钮的位置不能移动了,原来药水的位置也一直点不了也没新的牌可以翻开

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