跨越星弧(测试服)

跨越星弧(测试服)

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敬请期待
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8.7

开发者的话:

《地下城堡》系列工作室的最新作品。

5月15日上午10点开启的首次删档测试,5月16日和17日还会相继发放少量名额(每天500),请有兴趣的朋友关注我们的游戏,第一时间获取之后测试的消息。

首先感谢所有支持过《地下城堡》系列的玩家,没有你们的支持就没有这款游戏。

这次我们将冒险的舞台放到了太空,融入了更有乐趣的战斗系统以及更多经典的TRPG元素,希望能打造一款个性十足的太空冒险游戏。

《跨越星弧》官方内测QQ群:
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《跨越星弧》官方内测QQ群:  656889626

简介

这一次,在无垠的星海中展开冒险吧。

世界

2763年,太空旅行技术已经极其成熟。在已知的宇宙中,人类与诸多其他文明交汇,并共同建立了「星环」以图和平发展。
但是,银河系中还有更加广袤的「环外星域」,那是充满了恃强凌弱、毫无秩序和正义可言的法外之地。
您将化身一位身手不凡的游侠,带领伙伴们一同前往「环外星域」中风貌各异的星球展开精彩冒险。
活用枪械与超能力,与星际海盗、机械士兵、异星蛮族等敌人展开战斗。

冒险&战斗

奔走于茫茫星海,承接各类棘手的委托,赚取财富和声望,成为一个传说。
充满随机性和跑团风格的冒险,事情的发展并非总是如你所料,沉稳应对旅途中的各类麻烦,平衡收益与风险。
解决问题的方式永远不止一种,明智的选择会为您省去很多不必要的麻烦。
邂逅来自不同文明的重要人物,建立信赖并成为盟友。

职业&养成

迅捷致命的猎人、坚不可摧的先锋、擅长制造机枪哨塔的工程师、使用药剂支援战场的生物学家、运用超能力摧毁对方阵线的异能者,特色鲜明的职业体系。
丰富的武器和装备,使用狙击枪在后排一击致命、亦或握着武士刀冲锋陷阵,战斗风格由您决定。
精细到性别、发型、脸部、服装的外观自定义,打造个性化的星际游侠。
与船员们保持沟通,协助他们处理个人事务,建立更深的羁绊。

还有更多有趣的玩法正在开发中,敬请期待!

详细信息

总评分:

8.7

Android:9.8 iOS:8.6 近7天 :8.7
  • 考拉

    我个人挺喜欢地下城堡2,感觉这次的新作大体玩法上和地下城堡2非常相似,也喜欢DND,跑过团,同时还是美漫和太空题材爱好者,所以这款游戏的各个元素真的是深得我心,非常的喜欢。但游戏玩了两天,我只觉得负能量满满,心态早已爆炸,完全是因为第二天看排行榜发现活跃用户可能不足百人,才坚持着玩下去,想搞清楚到底游戏设计出了什么状况能让我玩的这么丧。

    我认为主要是无节制的随机毁掉了这款本应该很好玩的游戏。

    在这款游戏之前,我就觉得我挺非的,但内心深处我认为我只是个混血非洲人。这款游戏让我认识到,我真的是个纯种非洲人!新手教程后的第一关,连踩三个地雷,连爆三个地雷,我特么啥也没干呢,先被炸上天了。第二关赌博,四个骰子合集点数超过7就行,我能roll出2112,然后重roll还是失败。流沙那一关探洞,第一次探索扣10%的血,第二次扣20%,第三次扣40%,完全没有心理准备,之前战斗队员血没加满,等探索完毕,四个角色只剩下主角还以2点血幸存,其他队员全部阵亡。深知自己已经非到极致,于是火速解锁幸运的米莎加一次重roll机会,结果roll出1之后,再roll还是1,再roll也是1。尝试几次发现一旦roll出1,再怎么重roll都不会改变后,我就把米莎发配去科研了。

    以上只是我悲惨的游戏经历中的沧海一粟罢了。

    这款游戏被随机性左右的程度,已经远远超越一般的脸游了。氪金抽卡的脸游起码还有个保底机制,这游戏的保底我是没看到。同样是随机性很强的roguelike,起码也有一定的约束规则,不会完全随机。这游戏的随机度已经达到了,成功还是失败,完全看脸,玩家的努力没有任何意义。我随便举几个例子,探索任务中,烈风山谷的三点声望,必须随机出小女孩才行,然而我每次都随机出海盗。流放地0警戒,随机出地雷还拆不掉,也没戏。不用传送门找研究所、供能升4级也完全是看脸,我在俩探索过的森林里无限循环。还有流沙那关拯救4个士兵,不看看洞里那个士兵救出来的概率有多低吗?密封箱还需要救出4个士兵后才能完成。这些任务,决定成败的根本不是团队的养成情况,完全就是随机一个结果而已。既然如此,为什么不直接做个游戏,玩家点击一下随机一个结果,game over或者胜利?

    模仿TRPG不是设计这种莫名其妙的随机事件的理由,TRPG做成这样玩家一样讨厌。人们会喜欢玩游戏有个很重要的原因是,在游戏里,玩家可以(在某种程度上)掌握自己的命运,可以通过付出得到自己想要的回报。一款很肝的游戏玩家会愿意玩下去,是因为玩家知道只要肝,就会有数值上的回报。一款很氪的游戏玩家也愿意砸钱,是因为玩家知道只要氪的足够多,想要的总会得到。但在这款游戏里,你肝,你氪,你努力去研究游戏的机制去玩的更好,都没有用,总是玩家无法控制的东西——比如命运——在决定游戏的结果。

    我也玩过其他模仿TRPG机制的电子游戏,但所有这类游戏都会对roll这个环节提供其他的弥补手段。有的游戏会选择升级骰子或者增加骰子,有的游戏直接选择增加保底。比如在DND系统里,玩家可以通过升级角色的技能和属性或者使用辅助工具来增加判定的保底数值。比如开个箱子的挑战难度是15,玩家roll一个D20,roll出15以上的概率大约是25%,但是通过堆积敏捷属性、堆积开锁技巧、甚至直接使用带保底加成的开锁工具,可以把保底数值堆到20以上,这样不管roll出什么来,玩家都可以开这个箱子。非洲人也照样可以玩,太非了就升级刷装备,等级高了道具多了自然可以过,不会有脸黑始终无法完成任务的情况。

    我还是很喜欢整个游戏的设计,除了随机这一点。如果没有这一点我会打五星,如果到正式服还是不准备修改随机机制的话,我想我应该不会去尝试正式服了。

    ====================

    已经打到四个宝石的任务了。为了过雅歌第一关,商店刷新了三次,全星系所有带商人的地图全踩了一遍,好不容易才凑齐三把火系蓝武,靠着sl大法勉强肝过了树人。后期每个地图的常见怪抗性不一样,主力四人应该需要每人常备三种属性的武器,而且紫和金目前看无法从商店或者行商或者密封箱或者打怪获得,只能靠氪。今天早上终于攒出2700钻抽了一把箱子,纯种非酋如我,11个箱子+双倍,才出三个紫装,一个金都没有……到正式服以后,按成就情况我就算满成就也就抽一次十连吧,而且没有双倍,那大约就是满成就抽1-2个紫装(其中还可能包括防御组件和饰品),更多紫金武器只能靠氪。按12把不同系的紫武需求,仔细算了算氪度,呵呵,害怕地删游戏了……

  • 哈兰0038

    测试版玩了 很不错 不知道是否删档 对正式版很期待 提几个建议:

    1、新手教程建议出生就4个角色 否则第一关ROLL点过程中少一个骰子基本等于劝退新玩家(尤其是点快了没有注意到要从下面绕路 强行过沙尘暴的玩家)2、角色是分类建议标注属性成长和加成 否则很难辨别该角色是哪一系的不知道转职后是否有变化 但会导致前期游戏玩家很难判断角色

    比如某物理远程系角色 需求暴击 暴击的属性居然来自精神...这怎么都不合理建议属性对应如下:

    力量:HP/回避/韧性 精神:MP/回避/韧性 技巧:暴击/精准/速率 在这样的属性对应下 各个角色分为力量/精神/技巧系 各自的技能以所属系的点数来加成比如三藏 精神系 回复/伤害以精神作为加成 提升精神属性能获得更多MP和回避/韧性 符合角色定位 如果按照当前的属性加成 很多角色的定位和派系、属性都不对称 需求高暴击的技巧系角色堆精神的话 就没有技能伤害了 所以这一点希望做出平衡

    3、角色技能的不够丰富 那么多角色 之间的区分居然只是一个被动....技能都一样的 也太莫名其妙了 每个角色希望技能都不一样 这样更丰富了组合的搭配 针对不同的关卡更能带来更多应对的可能性4、武器特性需要调整 至始至终不明白弹药和攻击距离机制的意义在哪

    如果同颜色、不同种类的各种武器的初始攻击一样 那么在同样的出手次数条件下 他们的理论期望伤害值都应该是一样的 比如AOE武器的应该下调命中率(命中率降低的数值应该接近伤害提升率),单目标武器提高暴击率或者攻击频率,否则在距离机制的影响下 4个角色的搭配变得更为有限

    举例:比如云雀 攻击距离只有1 那么她只能放在最前方挨揍 她的属性就必须堆肉以抗揍 那么她的单点输出能力就极为有限 并且她的被动机制也是希望她能成为一个在关键时刻能爆发出高额伤害并且为队伍带来生机的角色

    5、战斗中既然是以速度跑条作为行动机制的 那么时间的意义何在?比如XX状态持续XX秒 是完全没有意义的 强烈建议改为持续XX次行动6、转职后的变化建议有说明 ,开箱子建议提供可能获得的物品的展示和几率,另外开箱子次数建议以里程式累积作为类保底的机制 如:10箱额外奖励紫色饰品;20箱子额外奖励紫色装备;30箱额外奖励紫装武器;50箱橙色随机然后清零 每日4点清零的意义何在...?7、建议研发的同时角色也可以出战8、建议冒险中增加经验物品的掉落 防止新获取的角色前期跟不上进度而丢仓的问题 冒险中换金物品的颜色和重量价值比例应当调整 有的灰色物品价值比绿色还高 数值问题9、氪金点把握好 目前看来氪金点只有钻石开箱子获取材料 希望增加更多不影响平衡的氪金点 如角色、冒险中重ROLL骰子、关卡重开(有的特殊关卡有这个需求)10、已强化的装备分解获取的材料返还比例(建议根据装备颜色来设定)11、套装效果提升建议调整 比如治疗的套装 5件套+30%效果 建议所有套装增强/增益/减免都以20%为为恒定12、热能、混乱等属性/抗性目前太鸡肋 建议在中后期能在伤害上体现出来13、MP机制下 冒险中99%战斗都是靠平A 然后最后BOSS一波用光蓝 建议修改机制 丰富可操作性和策略

    • 考拉

      看见云雀立刻滚进来的我……其实觉得云雀现在的设计也没什么不妥。云雀其实可以放第二位,只要给她一个+1射程的近战武器就行了(她初始的武器就有这个附带属性)。放第一位也OK,带个可以出盾的队友给她加盾就行。我家云雀带反弹伤害的套装+吸血转职,可以当半肉用。不过我很怀疑五件套的属性现在还是失灵的……

      不过现在角色的武器、技能、属性成长的搭配确实有点难搞是真的。

    • 哈兰0038

      云雀不错啊 被动触发有点低 我最喜欢的角色了

      早上抽了一发10箱 3个橙4个紫 一把橙色刀距离加一刚好带上美滋滋 还有个橙色的狙击枪 特效穿透 我给主角带可以吗

    • 考拉

      我觉得给主角没问题,主角100块钱想换啥武器都行。我也是最爱雀姐了~我的输出主力。十连只抽出3个紫0个橙的想打死你这个欧洲人!

    • 哈兰0038

      话说不知道这个测试会删档吗………

    • 考拉

      是删档测试,正式服的论坛里有个FAQ帖子讲的

  • 黑山老猫

    先上四星。

    +依旧竖屏游戏,好评!

    +从黑暗奇幻背景变为星际探索,画风变很大。不过属于我比较喜欢的美漫类

    +有探索性,一张地图一次无法完成探索。当然从另一方面来说也是一个不利的地方

    +从目前玩到的部分来看,应该后续内容应该很丰富

    -为何要引入体力值?!!这是最烦人的地方啊。你用别的来限制都好,体力什么的最讨厌了!

    -难度太大,除非是核心向游戏。否则还是设定稍微简单点

    -游戏引导很差。初始如果不花200元招募新人,靠初始三人基本很难继续。但这一点完全无说明

    -BUG过多。闪退卡顿我就不说了。对苹果持有量最高的6和6s都不做优化,完全无法理解。莫非制作人觉得都该换x了?

    -打怪roll点随机性过高,完全看脸

    总体来说是个好游戏。希望能够继续改进

    • withtod

      感谢你的建议~

    • 黑山老猫

      玩的过程中切出去,并用了其他程序,比如微信。一定概率会重置地城,全部重打

  • 干脆面

    难度曲线较高,每个任务之间难度跨度比较大,玩家没有足够的时间适应难度,需要重复刷同一关去练级捡装备,并且前期没有任何补充mp的手段。

    玩家引导较弱,甚至不会引导玩家去买人物来完善自己的队伍,导致玩家可能前期一直都用没满编的队伍进行高难度战斗与少一个骰子的随机事件。

    游戏有时会有卡死的情况发生。

    成就页按键太小。

    菜单页面没有bgm,只有诡异的安静,以至于我以为我静音了。

    开场漫画画风不错,但是人物立绘风格个人不太喜欢。

    氪金箱累计值每天清零这点不太能理解。

    除了以上这几点,我觉得这个游戏还是很不错的,游戏能看出地下城堡和黑暗地牢的风格,并且融合的还可以。科幻题材也比较吸引人,希望可以越做越好。

  • 寒圣

    很不错的游戏呀,虽然才玩了几个小时,不过可以看出来游戏还是很好玩的,朋克风也很不错,基本的功能都挺齐全的,难度适中。购买船员时只能通过外观来判断船员使用的武器,所以新手买船员的时候要注意呀,不同武器的射程也不同。还没玩到转职部分,不过目测应该是比较肝的游戏,特别是对于收集控来说,一张图要打好几次才能把所有探索任务完成。

    不过在拾取物品时,点击全部拾取后,几秒后会自动关闭界面,但是如果点击物品的话,即使没有东西了,界面也不会消失,要点击全部拾取后才会消失,只有在背包满的情况才有关闭这个选项,建议背包未满时也加入关闭战利品这个选项。

    期待正式版到来

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