战箭天下
Editor's Choice
6.5

战箭天下

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Developer Notes:

在上线以来,战箭天下遇到了很多问题。其中最严重的是部分机型的安卓9.0闪退问题了。
因为这个问题,我们也从8.6的评分,降到了现在这个评分。
希望大家可以回来了,安卓9.0适配好了,不会闪退了!!!!
跪求大家来体验战箭,谢谢大家的支持~~~~

《战箭天下》官方群:  700788269

Promotional Video / Screenshot

( All 10 )
  • Simplified Chinese
  • Network Required

Description

-获得IMGA《最佳多人在线竞技奖》
-上海创新大赛奖项

《战箭天下》(Battle Of Arrow),是一款1对1轻竞技对战手游。游戏以骑马射箭为题材,用户可真实地体验到手指滑动瞬间带来的快感以及强烈打击感。游戏以卡通的画风表现手法,在全三维空间中展开的1对1对决,每场战斗都能为您奉献逼真体验和紧张之感。
产品特色:
1.与玩家展开实时对战,考验你的实力
2.体验有如真实骑马战斗的紧张快感;
3.独特的陀螺瞄准功能让你欲罢不能。

What's new

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更新防沉迷系统
本次更新为同版本更新,用户不更新不影响游戏体验

Detailed info

  • File Size: 73.28MB
  • Current Version: 1.0.36
  • Update Time: Apr 29, 2020
  • Developer: 墨游科技
  • Official Website: View Detail
Total Ratings:

6.5

Latest Version :6.9 Android:6.5 iOS:6.7

User Review

Opinions

Positive
Negative
More 2449
  • Add灬xxx
    played 9 hrs 3 mins

    个人测评

    之前写过游戏评论的,但觉得写得不好,后来删掉了,现在只得重新写。希望各位看官给点评,由于游戏时间短且个人认识有限,测评方面定有不妥之处,欢迎批评斧证,就不一一回复了,谢谢。

    游戏题材:★★★★★

    该游戏名为☆战箭天下☆,准确的说应该是用弓弩来打天下。选取远古时期的题材,马上射箭,当属首创。

    故事剧情:★★★★☆

    故事大约设定在古罗马时期,开场背景讲述两个部落相互征伐,因外敌入侵走向合作,共抗外敌之路。

    进入游戏后,会有一个教练一般的人物指引玩家游戏,不是指导式,内容偏向经验说教。玩家可以查看战斗日志,跟进剧情。

    而后由玩家自行掌控游戏进度。

    其前后无不妥之处,抛弃了大多数游戏采用新手村教育手法。视频剧情与游戏模式完美衔接,新手引导堪称亮点。但却将战斗日志与剧情任务混为一谈,略有瑕疵。

    画面音效:★★★

    游戏画面品质一般,角色动作设计略突出,武备材料设计一般,战斗背景画面质感较差。

    游戏音效一般,没有突出亮点。

    游戏玩法:★★★

    玩法设计符合现实逻辑。玩家需要在马上用弓弩击败对手来获取胜利。敌人头部难以击中,但受创最严重,并附带眩晕效果。身体大部分都装护甲,破甲可找到敌人弱点并攻击伤害加成。攻击马匹会影响敌人操作。游戏同时也增加破防和弱点要素。+1′

    重力感应设计,玩法独特。玩家在游戏中无需操作滑秆瞄准目标,因而游戏体验得以提升。+2′

    竞技感强,玩家区分度高。在重力感应设定的基础上,游戏为提高竞技难度和区分玩家,增加了敌人攻击和马匹无端的加快速度和突变方向的要素。当玩家在竞技场上积分越高,相应地对玩家的操作要求也不断增强。+1′

    游戏沉浸感强,但挫败感更强烈。战场上操控失控后,玩家紧张感随着游戏角色的血量的减少而增强。由于玩家需要把控好每一次操作,所以后期控制不好会让玩家心跳加速,血压突高。由于是1对1战斗,所以战斗失败后玩家的挫败感极其强烈。+0

    游戏玩法的单一化,自主性差。玩家无法操控战马,场景设定在竞技场,都是在同一个平行线上进行(双马并行,侧身战斗),马匹速度加快并不能甩开对手,战略活动空间狭小,几乎是面对面的战斗,所以几乎无法避开对手的攻击。-1

    删除 玩家合作性不强的内容。

    所以玩法上有亮点,有创新,但可玩性并不是很高,可操控性并不强,所以玩法设定上存在不足之处,尚可一玩。

    数值平衡:★★★☆

    角色:有男女角色可供玩家选择,可随时更换男女角色,但男女英雄角色属性本身并无差异。建议体现出男女角色价值,细分角色差异。+3′

    技能:通过竞技场可以解锁特殊技能,战场可附带两个技能,使用次数有限制,技能可重置,对同阶玩家来说相对平衡。此处无坑,设计平衡给满分。+5′

    武备:多种武备,多种加成,多种品质,可强化升级和合成,升级需要金币。数值存在区间,设计较合理。+4′

    删除材料解释的内容

    匹配机制:★★☆

    以竞技场为参照,游戏按连胜场次评分,输场扣分并不是很多,没有游戏评分系统设计并不合理。

    由于输赢本无定数,由于玩家之间武备差异较大,双方在对战时获得的体验。

    建议:根据玩家操作设置判定分级机制,赢取胜利给基本分,外加表现分,根据表现分领取奖励。输场则扣除双方表现分差值,脱离游戏则扣除游戏金币,而不应该判在线方获胜。

    合理的区分玩家差异,有助于完善游戏匹配机制。

    游戏操作:★★☆

    游戏界面上(2)

    游戏重点突出商城活动、连胜开箱和限时开箱的内容。对任务,好友,战斗成绩等社交层面内容采取隐藏式设计,因此寻找相关内容不是很方便。战斗后视频回放功能隐藏在战斗成绩内。+2′

    战斗界面上(3)

    没有瞄准螺旋仪控制攻击目标,采用重力感应设计,解决了在战斗激烈的情况下,玩家手残的问题。+5′

    拉弓时由于外部因素和玩家操作,射击命中率大受影响,拉弓后弓弩准心反而缩小许多,瞄准敌人的难度增大了许多。按常理上应该是拉弓后屏幕距离拉近,而准心不会有大变化,对方的身体应该看起来更大一些才对(该部分内容有更正)。-2′

    所以上手简单,操作难度大。

    综合评分:3.4分

    氪金程度:★★★

    武备可以通过开箱子获得,玩家可以通过签到任务成就、竞技场连胜、充值购买等方式领取箱子。+1′

    玩家选择氪金还是选择肝,在游戏后期都由玩家自行决定,但玩家要想获得连胜,玩家还是还是需要氪金的。+1′

    每次登陆,游戏均会弹出购买充值页面。+0.5′

    所有武备都需要开箱获得,且无法选择想要的武备种类。+0.5′

    所以氪金程度适中。

    题外话:

    ○不要说这个游戏太氪金了,是因为我的竞技场等级3-4上不去,就说这个游戏太氪金了,没法玩。也不要说,这个游戏太肝了,不肝就没法玩,游戏不要求你玩下去,如果这个游戏一直需要开箱子,开箱不能获得你想要的东西,你就开骂,那就过分了。如果开箱设定有抽取几率,并公布出来,那么这个就不是游戏的问题,只能算是是运气不好。

    ○游戏测评不可能体验个十多二十多小时再做,只能从大方面入手,小细节莫谈,免得了解不深发出来让人看笑话,所以下次会注意的。玩法操作体验上每个人理解不一样,只能按正常认知给予评价。

    ○此次测评算是第一次完整测评,以后会尝试做一些其他手游测评,测评目的不是为了给制作方建议,本人也不希望给,更多的是学习游戏设计的优点,了解游戏内容的不足之处。

    • 干吃豆奶粉

      很牛的评测 学习了

    • 手机用户17537252

      没玩多久就评测,评测内容部分不实

    • 手机用户17537252

      首先排名实时更新,三天一次小联赛,7天1赛季,每天一次排名怎么来的?马匹加速甩开对手的想法很呆,马刺的作用只是突然加速,让对方暂时难以瞄准而已,马匹加速甩开对手,把这个游戏当赛马游戏?狩猎没有合作更是扯淡,低阶狩猎打多了吧,6阶亚蒙打过吗?不合作破技能,破甲,有可能一个人失误一次,全队都会覆灭。狩猎没有死亡是真的笑死我了。而且那个贡献值没有意义,不是说谁的贡献值高谁的奖励就好,争夺贡献值挺搞笑的。升级强化只用金币,金条只是用来干其他的。升级是提升装备品质,强化是提升装备等级,你连材料是升级装备的都不知道还写这么多评测也是挺厉害的。至于拉弓收弦的想法,更是有意思,可以多玩几把再来写评测吗?拉弓是将镜头放大,将远处镜头拉近,而且拉弓之后,对面都在镜头范围内,直接瞄准过去就是了,而且瞄准镜上还贴心的显示的敌人的范围,防止丢失视野,你知道收弓再拉弓,放大时间都是好几秒吗?这几年每一秒都很重要,还想着收弓拉弓,多玩几把再来可以吗?不要误导新手玩家了

    • Add灬xxx

      感谢批评,😊下次测评关注这方面的问题的。

    • Add灬xxx

      玩就不了,之前发过评论的,觉得不客观,所以补上。实话游戏是好游戏,但是玩家的需求你们没看到罢了。解决某些问题并优化玩家操作体验,才不至于流失大量玩家。

      希望该游戏能活得更久一些吧!

  • 黑炭
    23 mins played

    这个应该是4:33骑马射天下国服?看到宣传图就怀疑了,下载一看果然就是。过年的时候在play商店下载玩过一段时间,不过因为玩的时候需要一直挂着***,所以后来体验过一段时间就放弃了,不过为啥这个游戏一点都没提到骑马射天下?到是加了些“特色”。

    游戏本身很不错,刚上手还是有点意思,可以玩玩,不过不推荐长期玩,个人觉得成长系统有点不友好,而且过于依赖数值,特别是这个匹配系统似乎不怎么样。

    而且,最让我觉得有点坑的就是开箱系统了,设定了需要时间来解锁,每次胜利都会奖励一个箱子,看似没什么问题,不过这个箱子也是分等级的,一阶箱子满了,导致你必须要开完才能获得二阶箱子,你也不能选择放弃,这就导致你够肝,上了二阶,你也拿不到应得的收益,要么停下来,定时上线开箱,要么氪,放着一堆的箱子开不了,等阶低开不出好东西又不想浪费钱,真的是很难受的,而且打一局的时间也很快,个人觉得等阶低的箱子可以适当减少一些时间,毕竟只是个过渡,没人会停在那这么久,往上打又拿不到收益,吃力不讨好。

    而这个版本也加了一些“特色”,具体是些啥有心的可以去看看。特别说一下,上面那点是我前段时间玩骑马射天下感觉的,这个因为并没有什么较大的改动,就没有深度体验,有问题还希望提出来。

    • Official Response

      墨游科技-墨妮

      亲,这个是国服哦,目前是由墨游发行的。关于名字的问题,是因为zhengce问题,请亲谅解哈。小墨也不否认这些事情,亲说的问题都存在的,不过目前已经在开发新的玩法了哦。亲可以详细体验一下,希望亲可以肯定哦

    • 霜霜霜奶仙

      啧啧啧

    • 墨桦

      去搜了搜骑马射天下,果然又是“借鉴”出来的啊

    • 黑炭

      滋滋滋

    • 黑炭

      应该就是同一款

    • 霜霜霜奶仙

      这游戏怎么回事,第一次匹配就无限断线然后重连,直接卸载了 生气😡

  • 天凉好个秋℡
    played 29 hrs 16 mins

    游戏体验一天,也就肝了八个小时吧(´இ皿இ`)这个游戏挺魔性的,玩着停不下来。目前100胜,70%胜率,全服350。

    1.这个游戏对非洲人还是挺友好的,一天下来装备两件s,其他全A,只要搭配好套装等级升上去,只要不碰到全s的大佬基本不存在装备碾压的情况。

    说说我对这游戏的第一印象

    首先开场bgm很讨喜,给我一种泽野弘之的感觉挺带感的。但是ui太简陋了,活动界面那个ui不忍直视。首页人物与背景不协调,人物也没有阴影。

    活动奖励没有红点提示,领取之后还需要到邮箱在再领一次,操作有点繁琐。玩法上比较新颖,分pve~pvp。

    首先我来说一下pve的感觉,刚开始两章都比较轻松,在第三章boos三头怪卡关了,主要原因是当时用的弩,换弹放大太久了没办法及时打断技能。后面尝试***摸清楚boss的攻击节奏就比较轻松了。所以推荐新手使用换弹快的武器打pve。总结来看pve对我来说有些无聊,主要是提升装备来获得属性优势提高容错率,不至于被boss几下普攻就干趴,然后是熟悉boss的攻击节奏及时打断技能,想轻松一点的需要配置专门的pve套装和天赋。

    接下来讲pvp,可能是测试机器人很多,可以理解毕竟要保证匹配速度。pve讲究一个快准狠,武器数值有一个每秒伤害,这就代表着想赢一定要保证命中率的前提尽快的出箭。输赢往往就在那一两箭,射空或者犹豫都会因此败北。在这里我提一点我自己的构想,pvp可不可以提供两种模式,一种是现有的模式。一种是摈弃装备纯竞技打法,双方血量防御都一样。通过天赋搭配和技术来达到真正竞技的感觉。深度开发天赋树,加入骑术动作规避射击,场景随机道具,马匹伤害干扰(现在马的存在感比较差,我觉得可以加入暴击马头可以给较大的瞬间干扰可打断上弹与技能,射中马脚两下可以造成持续晃动干扰瞄准)加强马之后还可以开发马系天赋。以上都是我作为玩家的角度来构思的,如果有这么一个模式可能会对土豪和手残党不太友好,但作为玩家是很希望看到一种很纯粹的竞技游戏。

    我还设想过一种模式就是障碍赛模式,可以操控坐骑玩家之间竞速,通过射击破坏障碍物和拾取道具类似忍3的玩法,最后计算里程排行。或者做成实时竞技,不过估计比较难实现。

    最后再吐槽几个点,公会系统玩法比较欠缺,捐献还只能5个5个的来有点蛋疼,捐献之后没有任何反馈和奖励只能等着会长操作,其他成员存在感很低,一些天赋也比较鸡肋。这个游戏画风给我感觉是中世纪魔幻,不知道之后会不会出一些奇奇怪怪的武器,类似魔法棒之类的,不过我比较期待的是标枪类的投掷武器。建议出一个武器属性6芒星图,更直观的看到武器的数值与特点。

    最后这个游戏给我的乐趣还有看各种姿势的爆衣小姐姐Ծ ̮ Ծ

    • Official Response

      Kerrych

      不知道为啥我觉得这段重点在最后一句话中→_→

      哈哈哈~~~~~~~

      感谢大大给给玩家一波很好的游戏介绍和指导,

      再感谢大大给我们游戏的建议,这波建议小四我有认真读两遍哦

      后面就看策划的脑洞啦‵(*^﹏^*)′

      最后发现我们用的一样的手机哈!!

    • 墨徒

      最后一句话赞,小姐姐们要再漂亮一些,风格更多一些更棒。

    • 御茶丶

      为啥我微信付费时总是提示交易失败,,,,

    • Kerrych
      Official Response

      您好哈,目前游戏微信端支付还没有完善,建议用支付宝支付哈,祝您生活愉快。(皮一下)

    • 御茶丶

      支付宝充值费劲,,,

  • 麦氏小企鹅

    想了想还是给到4星。

    毕竟23连胜←_←

    进游戏,没有,哇~的感觉。

    就是很正常的好。

    包括画面呀,音乐呀这些。

    手机上的fps我是第一次玩,感觉嘛,也就一般,不好不坏,本来fps也玩得不多。

    pve略过,不吐槽建模了,能动就还行。

    pvp,技能方面主动的就只能带两技能,带箭就高风险高收益,想打第一必须得箭。包子这些就纯粹是求稳了,不会射丢嘛。

    然后是武器的差异,各种弓的射击方式是不一样的。

    各种弓里个人认为pvp最厉害的应该是***,因为爆头对面会晃,而***可以没瞄完就出手,打乱对面的射击节奏,但***非常难掌握,要观察对手动向来射击,易学难精的感觉,玩得好可以打到对手几乎无法射击。

    石弓应该是相对好掌握又强的,攻击高,容易破防,反正一路爆头就很难输。

    连弩能射两箭,前面匹配的还好,后面的一个比一个晃,射得中就用吧,反正我是没输过连弩。。。

    最后是弓的准星,指哪打哪,没有抛物线,比电脑端的cf打得还准的感觉,本来是不太好的感觉,但马又太晃了,那合起来感觉还行,每次开弓都好像在甩狙。

    刚开始玩很激情,玩到后面就觉得很单调了,增加多一些可能性吧,不然就只是单纯在甩狙而已。

  • 硬纸盒
    played 3 hrs 42 mins

    中规中矩,有点小吸引力,但竞技性一般,没有那么耐玩的弓箭游戏。不论遍地都是吃鸡的现在,还是电子游戏诞生伊始,枪战都是一个永恒的话题。甚至曾经想过,是不是一个厂商只要会做枪战类游戏,就相当于找到了铁饭碗。所以想写一下枪战玩家玩这款弓箭游戏的体验。关于轻竞技,有些人觉得不是把LOL和农药之类更重度的游戏轻度化,普及给更广泛的玩家,而是让重度玩家在碎片时间也可以玩的竞技游戏。这款《战箭天下》更像是后者。

    陀螺仪操作的射击类游戏,比较少见。之前,母上大人经常说“整天就知道躺着玩游戏”,自从接触了这个游戏,再也没这么说了。每天坐着玩,腰不疼腿不酸,精气神也很棒,可谓是养生神器。好的游戏形式上是同意的,《战箭天下》用心良苦的是,不说是表现形式,连操作都和游戏体验统一。吐槽一下,我对操作容忍度再低点,这游戏新手教程第一局就弃坑了。

    当玩家想瞄准对方时,镜头和光圈都会圆滑的聚焦,十分形象的表现出玩家注意力的集中,射中之后的爽快感很强。而枪战游戏,玩家事业的聚焦是不连续的,你的枪可能没有瞄准,或者要看放大的倍数,所以捡了8倍镜才会那么爽。这个游戏得力于外加上每局时间也不长,摸鱼的时候会来几局。

    右边的弓箭,模拟现实中拉箭的情况,代入感十足。一开始比较粗心,后来发现小东西还挺别致。这个滑动不是简单的发射,还有其他的意义。拖拽的时候比较靠上,蓄力会相对慢一点,但你光圈的摆动范围会小。拖拽的考下,蓄力就会很快,但光圈会有相对明显的摇摆。这种操作上的真实感,手机枪战游戏不配个外设的话,还是比较难模拟的。

    绝对称得上是公平竞技,能有比站撸更公平的形式吗,可参考《诸葛亮大战王司徒》。这个PVP模式的体验是:人为刀俎我为鱼肉,长得这么肥硕就不应该有善始善终的想法。不光是站撸,几乎不能躲闪。如果你想打断敌人技能,前提是对方有比较长的前摇时间,这游戏。。。前摇时间是啥,能吃吗?但凡是这种设计模式,基因里更迎合技术好的一方的游戏体验,人群也会是硬核玩家。吃鸡里的妹子,技术再差的,躲一躲,从心一些,还是有些正面的游戏体验。这游戏如果手感不在或者技术被压制,游戏体验可以是劝退级别的。

    技能方面,左下角是有两个技能槽。说是技能,却似曾相识。这不是《口袋妖怪》每个小精灵开场前可以带的道具吗?包子不就是剩饭吗?不是想象中的变身,躲避,召唤基友助力。个人游戏体验比较偏激,一看见什么“火箭箭”“毒箭”,就猜测这游戏可能玩法不深,要靠数值挖掘深度。

    为什么我觉得这个游戏竞技性一般呢。大家想一想,你是怎么发现对面是机器人的,是根据他的战斗行为吗?恐怕发现什么时候都是秒开,或者战斗后查看对手装备更能发现吧。说明这个游戏的机器人能通过图灵测试,既你猜不出来他是机器人还是玩家。可见真实玩家也玩不出什么骚操作。

    大多数弓箭游戏,为了和枪战不一样,重点都在瞄准上,这就让游戏体验更偏向个体。微信上有个小游戏叫《拇指射箭》,这个游戏的不同点就在于,你的靶子是敌人,敌人的靶子是你。硬生生把实时竞技,玩成了回合制游戏。

    战斗结算有一个小问题。每次战斗后“再次挑战”为什么不是最大红色按钮,我老回主界面干啥?难道有老婆孩子热坑口?

    捎带脚说一下其它系统。这种偏向写实的卡通渲染风向来不是中国菜系,外加系统成熟度之高非一般游戏的测试服可比,看了评论才知道,原来是韩国游戏。老谋子有个电影叫《一个都不能少》,用来形容这个《骑马与射箭》···《战箭天下》的衍生系统兼职贴合的天衣无缝。虽然玩法没有和MMOPRG复杂,但成长系统和商业化系统一个也没少,韩国思密达就是厉害。这一套衍生系统组合拳看完后,再玩战斗系统还有些冷清···

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