神谕文明

神谕文明

34234 人预约

8.0

开发者的话:

我们既是《神谕文明》的开发人员,更是一群SLG的核心玩家。在所有手游中,普通玩家一直是最广大的群体,我们会格外重视普通玩家的成长体验和生存状况,请大家把《神谕文明》和其他1人打1盟的slg手游区分开。

除此之外,我们还是一款网络游戏,有着太多人与人交互的设定,与文明系列的体验会有非常多的不同,名字带有“文明”,是我们觉得【这个世界是真实存在的,而我作为一名亲手复苏文明的统治者,正通过自己的文明对这个世界施加影响。】的概念真的很酷。

请理性区分,合理评论。

以下4点,是我们在开发《神谕文明》所秉承的理念,绝不动摇:
一、战争迷雾,才是SLG的精髓
我们一直希望能够创造一片足够广阔的世界,而拥有七块大陆、九大文明的《神谕文明》或许就是我们最好的尝试。在这样广阔的世界中,我们也希望对大陆和文明的探索不是一蹴而就的。因此,我们在游戏中设置了战争迷雾,当您拨开每一片战争迷雾,带着您的英雄踏上陌生的土地时,都有足够的惊喜展现在您的眼前。同时,您在游戏中的战略部署与综合实力,也将隐藏在迷雾之下,因此,每一次远征,都像一场智力与实力的冒险,如何进攻,如何防守,都变得更具策略性与趣味性。

二、建造的热情,不应被限制在城池之中
不同于大多数SLG游戏,《神谕文明》中每一片属于您的空地都可以用来建造。一位优秀的统治者可不是只会指挥大军,能工巧匠也常常是最好的武器。不论是农田、伐木场,还是堡垒、城墙,都可以随心所欲地让他们排列于领地之上。同样道理,如果您一时无法攻入对手的主城之中,先占领他的堡垒,在他的家门口建造箭塔,也会是不错的选择。

三、王国的荣光,应由每一个城邦共享
如果觉得自己的力量还不足以成就霸业,那就加入王国吧!每一个王国都是由玩家组成的共同体,它将汇聚每一位成员的资源,研发最新的科技。当王国取得了对于海港的统治权,航船将会出海,探索未知的大陆。在王国的旗帜之下,大军得以集结,向共同的敌人发起战争,而当家园遭到侵犯,王国的盟友就是您坚实的后盾!

四、英雄的故事,不应只是只言片语
英雄是军队的主将,他们将率领士兵为您的城池而战。人类、精灵、兽族、亡灵、泰坦,五大种族的英雄都能够通过卡牌的形式被您召唤,卡牌上的动态效果和宏大的背景故事一定能让您对他们印象深刻。而自由选择英雄学习的技能、自由搭配每一支部队的英雄阵容,更能够让每一个英雄都能够与众不同!期待他们在您的引领下,发挥出强大的实力!

【之所以寸土不让,正因身后便是家国】希望所有玩家能在《神谕文明》中为自己的家国而战

神谕文明手游·先驱二:  748943519

简介

诸神纷争,文明崛起!网易跨文明策略大作——《神谕文明》!这是一款强调深度策略的SLG手游。在游戏中你将扮演一位神明,引领文明从蛮荒走向繁荣。你将召唤中西方史诗英雄统领军队,用刀剑和盟约与其他文明交流。你将开疆扩土,征服古代的奇观,使你的文明真正不朽!

详细信息

总评分:

8.0

Android:7.8 iOS:8.5
  • 轩凡
    期待值

    怎么说第一次玩所以完全凭自己喜欢,也没有什么组织,就自己一个人乱玩,总体来说游戏体验是不错的,我还是想提几个重复的建议

    首先划分了区域希望能做出更多的区域区别出来,毕竟我在第一次玩的时候进去让我选建城地点的时候仔仔细细看了介绍,结果进去一看并没有什么区别,还是很失望的,希望场景制作上能符合各个区域的特点,比如我在米德加德,介绍是说是一个冰雪之地,那最起码造点冰雪的场景吧,而且资源分部也可以改一下,比如冰雪之地农田少一点,石矿多一点。然后抽卡的英雄那么多能不能按区域来给卡池增加一些特定英雄,符合英雄的背景和身份。

    然后关于扫地,英雄这一块,这还是一个抽卡游戏,基本上紫卡就是最厉害的啦,但是一开始领导力就不够上紫,只能用蓝卡,蓝卡上去了又拖节奏,而且抽卡比如古塔基本全是绿油油的,王国也是,希望加个保底。

    最重要的一点是体力和兵力很不友好,我看不到体力,兵力过低出征也不会有提示,当我打过一次濒临死亡时,忘记征兵,2个满兵带一个濒临死亡的英雄出征时,濒临死亡的英雄会被直接判定死亡不让他参战,那能不能做一个提示我征兵的提示啊!或者在出兵界面让我可以点进去征兵,不然一波死亡好亏,而且建议战后的报告里面给一点建议,因为经常会因为怪物整容不一样死伤差别很大,毕竟像我这种新手基本上不会研究技能区别和阵容的。

    然后资源方面我有点懵,不是很懂建在城内和城外有什么区别,而且拆建建筑又很慢,在没等级的时候周围围着5-6级地就很难受,上去以后周围的的1-3级地又废物,基本上城内没有什么资源地了啊,然后什么伐木场,铁匠炉基本上没什么用了,拆了在建出去又很慢很烦,能不能出一个迁移,一次性的那种,让我付点资源也认了。然后这种资源地就很分散,让我这种新手就总是担心有人打我,贼难受

    但是玩法很多,而且还是很简单的就是刚入手会需要研究很多,还是很吸引人的

    • 官方回复

      小祭司

      确实新手刚玩这种类型的游戏很难上手,需要研究的地方很多,你真是自带slg天赋

      另外游戏存在非常多不完善的地方 测试期间也请谅解 我们努力做出更完整的版本出来

    • 三毛茸茸

      slg天赋是什么?

    • 小祭司
      官方回复

      是一种神奇特质 能快速掌握所有策略类型游戏

  • 大大
    期待值

    试玩4天。目前7级城,还在努力肝。。整体表述一下我体验下来的感觉,对于测试阶段的产品能有这样的表现,先五星给好评!后续看公测情况再来改星!

     

    一、基础机制上

    ·首先说游戏流畅程度上,我用的是ipx,11.4以上,基本没有什么体验游戏方面的问题,看来产品的完成程度还是相当高的。

    ·安卓机器账号可以登录,但是数据不互通,所以登录之后稍微玩到了2级主城,所以安卓方面我没有发言权,不过看有玩家说有什么数据不同步的问题,我没遇到过,不多说。

     

    二、玩法上

    ·先说核心的玩法,总结来说,核心就是围绕着土地、资源和建筑,三个要点来进行的。

    ·前期是自己家主城及周边资源、军事建筑的一个布局。

    ·5级之后,主要是通过探索来拓展迷雾后,对周边的一个资源布局和山脉河流走势的发展的把握。针对的是基于资源和发展,通过抢地盘抢资源和建造建筑来获得更大的发展空间。

    ·7级之后,主要是王国盟友之间的合作和竞技。通过盟友的地盘来扩大势力,建造要塞和分城。然后一起攻打遗迹,甚至统一一块大陆,以及出海统治别人的大陆(我还没玩到,自己YY的)。

     

    目前来看,这个玩法还挺有可玩性的,不过目前只玩了4天,还没体验到后面的一些冲突和机制,不好妄下评论。

     

    三、赛季上

    ·目前还看不到有什么赛季的设置,不过从开发团队的言论中,赛季应该是会采用保留核心卡牌的一个赛制制度,应该是比较常规的。

     

    四、战斗上

    ·游戏内核心战斗机制,是3个英雄阵容+兵团。

    ·英雄属性分为攻击、智力、防御等几个方面。相互克制。目前来看,相互之间的不确定性很多,因此玩起来策略深度和博弈感十分不错。

    ·英雄的种族又有兽族、亡灵、人族等许多分类,应该也是相互克制的,不过目前还在开荒阶段,所以还没有对种族进行深入体验,不好评论。

    ·技能方面,类型也比较多,分为自身属性类技能如xx之光,疗伤技能,增益和建议的布阵技能,以及一些主动的技能等。可玩性和可探索性还是非常丰富的。

    ·目前看来有个英雄觉醒的功能,应该是个付费点,不过游戏内有拍卖行,可以通过闯塔玩法进行英雄拍卖交易,对于玩家来说只要不去组建太梦幻的明星队伍,氪金问题基本不太存在。而且从数值等级来看,觉醒属于后期的玩法。

     

    五、社交上

    ·目前游戏内的聊天、邮件、王国功能都有。基本完备

    ·王国现在没有职位,以及相对应的指挥命令。但是从开发团队发出来的文章来看,应该是在制作中,所以后期体验到了再进行评论

    ·比较有特色的是敌对方面的一个社交系统,有坚守、迁都、起义,目前主要处于揍别人的阶段,所以还没用到,不过后续在正式体验中,应该是有不小的作用

     

    六、科技树上

    ·主要分为军事、资源、发展三个维度。军事主要是新的军营兵营的一些发展;资源不用多说;发展主要是一些建筑方面的,目前没有发现氪金坑点,还算良心

    ·技能树的升级资源也主要是野外pve和时间生成为主

    ·目前有个集市,是有和付费相关的,不过说要取消,我就先不评论

     

    七、军事上

    ·游戏采用了预备役的机制,主要是时间来回复,没有一键秒兵的设定。挺良心的。但是可能会流失一些土豪玩家。

    ·没有加速行军,战局博弈方面空间很大。不会有太大的数值不平衡。

    ·加速撤退是有的,目前前期没觉得有什么太大的影响,不多说。

     

     

    说了这么多,总结一下:

    1、目前神谕是我玩过测试期间非常良心的手游了,至少完成度和体验度方面让我是比较满意的,至于正式公测的时候情况如何,后面再另行评价。

    2、创新方面,建筑可以直接在地图上进行布局,而不是在主城内部单独点开一个界面,而且建筑本身也有范围BUFF,这点在博弈过程中还是带来了不少乐趣。

    3、另一个就是迷雾和探索,这个怎么说了,目前我觉得后期的影响基本没有,主要是对中期发展策略的一个影响,希望研发团队可以多多仔细思考一下吧。

     

    啰嗦这么多,给个五星好评吧!

     

    • 官方回复

      小祭司

      感谢对测试阶段诸多不足的包容 我们会更加努力的

  • 纳兰丶羽熙
    期待值

    1颗星给勤勤恳恳的小祭司,1颗星是开发组的苦劳

    神谕文明是我玩这么多年以来第一个二测不如一测,越改越烂的游戏。

    继率土之滨之后,我们也测试很多相似的SLG游戏:星际要塞、朕的江山、三国志2017、铁王座、千军计。小厂商没有自己的创新,纯粹抄袭率土之滨,见光就死,我们也就是几个管理人员去体验了一下。半年前发现了神谕文明,冲着网易的招牌,我们决定全员入驻,这是我们玩的第二个SLG游戏,可以说我把全部的重心放在了神谕文明,我对神谕文明和王国的投入已经超过了自己本身的工作。收集材料数据,建立武将图鉴的网页,制作神谕助手APP等等。我们也把全部的热情与期待留给了神谕文明,我们期待着神谕越来越好,然而二测却给了我们一巴掌。

    神谕文明二测的版本已经不能算是一个正常的版本了,虽然二测比一测已经优化了大量的东西,但是作为管理者,我不能只看有游戏的表面。游戏的每一个游戏点,都要往长远了看。总结来说,对二测的版本评价,我只能用失败来形容。经济系统崩坏,战斗系统崩坏,王国系统就是半成品,可玩性没有一测的高。接下来就列举下一测二测的对比,来讲讲我的直观感受。

    1、古塔

    ----一测:首次占领奖励银币,次日根据所占古塔数量奖励红宝石,用来抽古塔卡包

    ----二测:首次占领奖励银币,每个古塔可以闯关获取塔徽,塔徽用来抽古塔卡包

    --感受:赚取更多塔徽抽古塔卡包需要主动闯塔,玩家需要消耗更多的时间和部队体力

    2、银币收入

    ----一测:攻占古塔,遗迹,首杀排行榜上的才有奖励

    ----二测:攻占古塔,遗迹,首杀排行榜上的才有奖励

    ----感受:作为拍卖行唯一流通货币,获取的方式太少,并且卖卡片系统手续费太高了。卖2500,扣400手续费 。银币是不可再生资源,用一点少一点。伴随着玩家交易,最后全被系统给吃了。无需打压工作室,即使玩家全部正常交易,最后也会走到没有银币可用的地步。一发而动全身,没有银币的神谕,已经是一个崩溃的世界,后果不言而喻。

    3、拍卖

    ----一测:拍卖行搜索功能有bug,无法搜索

    ----二测:依旧不能搜索

    ----感受:买一个武将需要一页一页的翻,时间成本大大的提高了,往往拍卖行买一个东西需要30分钟左右

    4、武将属性

    ----一测:纯粹看面板属性,速度快出手就快,攻击高,伤害就高。

    ----二测:增加了觉醒机制,不过需要相同的卡片才能觉醒,一张卡想要开通第三个技能槽,需要4张相同的卡片。需要的代价太高了。

    ----感受:武将强度纯粹看面板的属性。平A即可,两次测试都是菜刀的队伍,法术的几率太低。没有上场的机会。无脑用菜刀即可,无需阵容搭配,因为能打的就那么几个不超过一个巴掌的武将能用

    5、战斗机制

    ----一测:三回合结束战斗,不是赢就是输。平局的几率很低。一坦,一奶,一输出,可以从一级地打到九级地。阵容死板,几乎全服的配置都一样,没有配将这一说。

    ----二测:高级地平局的几率提高了。增加了战斗动画,优化的战报显示。

    ----感受:战斗动画和战报的分析满足了大部分人的需求,聊胜于无。但由于战斗机制的死板,完全没有看回放去分析的欲望

    6、集市:

    已经确定放弃的玩法,不再赘述。

    7、王国系统

    ----一测:可以官员任命,王国成员数据齐全,但是排名有bug,无法准确的判断一个人的实力。成员之间可以互赠资源,但是人员,资源类型不能选择,是随机的。整体来说王国系统连半成品都算不不上。

    ----二测:无法任命官员,群邮件只能国王一人能发。成员之间不能互赠资源,可笑的是王国科技里有互赠资源的科技。成员数据只能看到战勋,比较简洁。王国系统依旧是一滩烂泥。

    ----感受:无法吐槽,半年的开发时间,重心竟然没有向王国系统靠拢。二测还不如一测,大大增加了王国的指挥成本。

    8、资源

    由于建筑外置消耗了大量的土地格,虽然看着地图很大,但是实际使用面积很小,并且山脉河流极大的限制了玩家的发展,一座山,一条河 可以把一个玩家困死。资源地太少了,一个玩家周围一二十格之内,会找不到4级的资源地。4级地是玩家的缓冲地带,可以说熬过了四级,才能进入真正的神谕世界。与率土一样,5级地是分水岭。没有足够的4级资源地支撑,或许就无法继续在神谕坚持。这也是我目前的状态,没有四级地,5级地打不过,上线已经没有事情可做。

    总结:二测的版本,是历史的倒退。加入了一些新玩法,但是这些新玩法极大的打击了玩家的积极性,对上班党极其不友好,需要花费大量的时间消耗在那些没用的事情上。上班党即使有技术,也无法跟上节奏。因为神谕的世界占领资源地,打古塔,拍卖行,王国系统,神谕系统每个系统都是息息相关,相辅相成的,必须每个系统齐头并进才能发展。我不知道策划是否知道玩家的刚需,也无法理解开发组的工作排期,一测那么影响玩家游戏体验的bug没有解决,反而开发了一些一厢情愿的玩法。我的心情已经无语言表,感觉一腔热血喂了狗。

    不愤不启,不悱不发。今天算是把心中的不快一吐而出,鼓励留给值得期待的人。我们依然会盼望着神谕的三测,渴望着策划能听到我们的声音,憧憬着策划与开发能给我们带来一个稳定的神谕大陆,一个回炉重造,浴火重生的神谕文明。如果战斗系统,王国系统不重做,或许说明我们对SLG的理解不一样,只能与公测说拜拜。

    • 官方回复

      小祭司

      已私聊发给制作人 坐等回复

    • 小祭司
      官方回复

      「以下来自制作人回复」多谢长文鞭策,作为一个多年的老玩家,深深懂得爱之深责之切。昨夜收到小祭司紧急私聊,羞愧之余草措回应,如果有没讲清楚的,也欢迎大家继续拍砖,沟通之门会一直打开。也借此机会代表开发组向一路走来支持神谕文明的公会和全体玩家致谢,大家的热情我们都有接收到,简单的事实就是没有你们支持,我们无法坚持到现在。

      评论中提到的二测有更动的系统,闯塔和古塔可能是重要的一个。闯塔的定位是一个周常玩法,今天(周一)大家上线会收到上周闯塔的塔徽结算,投放量会数倍于闯塔的即时战果。也就是说,大家可以选择在一周七天中的任意一天完成闯塔的玩法,就可以拿到绝大部分的每周收益。这个玩法在下测中会有一个专门的说明界面,上班党和肝帝可以按照自己的时间安排闯塔节奏。而古塔本身的定位,在神谕文明中贯穿始终,我们会持续观察调整。

      集市兑换:在本次测试中集市兑换的数值是一个临时版本。因为本测黄金的投放肯定会过剩,所以初衷是在这里给大家开放一个和抽卡并列的黄金消耗出口,也给一些紧急情况下资源卡壳的玩家一个选择。正式版本中一定会封闭所有的黄金兑换基础资源的渠道,这一点大家放心,有珠玉在前,我们不会自毁长城。

      拍卖和银币:从表面上看,大家觉得这个版本拍卖行的优化不够,但是后台数据比较,其活跃度远远高于一测同期。自爆一点家丑,一测当时虽然有拍卖行,但是很多玩家完成任务之后草草浏览就放弃了。究其原因,其实是英雄养成系统本身就不完整,玩家缺乏追求的动力。也想用这个例子和大家表明这半年开发组并没有偷懒,筑台勿从浮沙起,必须先夯实培养系统这样的基础,才能激活玩家对特定卡牌的需求,进而促进玩家间的交易行为。这测会积累大量的玩家数据,让我们可以整体分析改进银币和拍卖的生产流通循环。业内的手游特别是SLG和卡牌游戏极少会做玩家间交易的系统可以参考,因为其对活跃有益的同时却很可能抑制营收。但这是神谕的基础特色,我们会坚持下去。相关的,卡牌培养也会围绕这个特色来设计,之后的目标是更好的做出阵容和卡牌的特色和差异,严考每张卡牌的特定使用场景,激发玩家间自主的交易。

      大地图设计:大地图和资源分布,这测是未有变化的,也的确正因为此,在此次更大规模的玩家测试中,暴露出了比之前更严重的一些问题。我们会依照此次玩家的分布数据,优化大地图的山河拓补结构。目前倾向的大方向和您建议的一致,是简化区域内部环境,提供更多的过渡期资源,把更多的高级资源和古塔向出海大陆集中。

      王国系统:非常抱歉这次测试没能来得及给公会的管理人员提供管理工具。我们内部已经在做一套王国管理为重心的迭代方案,包括分团沟通,目标制定,考勤管理和分配等内容,但是远未臻完善所以要等到下测才能和大家见面了。这个过程中也欢迎大家多提意见和需求,毕竟在公会管理上,开发组还只能算各位的学生。

      武将属性和核心战斗:诚实的讲,这的确是我们的短板之一,也可能会是水最深的一块设计领域。神谕开发组是一个小团队,在灵活迭代的同时我们必须确保前进的方向,每一步踏出去都不能浪费兄弟们辛苦打拼争取来的资源。这测在这个方向上,我们的确刚刚找到正确的设计工具和数据支持,每天晚上都有数万把的模拟对战在做。其实,要做固定的阵容层级金字塔是相对容易的,但是我们想要把战斗体验做到我们和其它产品的核心差异,阵容不刻板不脸谱化,灵活有克制同时更多流派的生存空间。目前我们知道离这个目标还很远,但是会继续努力,争取在下测有一个雏形向大家交代。

      再次向玩家的热情和支持表示感谢,希望大家继续不吝赐教,把神谕文明打造成开发组和玩家共同研发的产品。

    • 纳兰丶羽熙

      希望策划能好好的设计拍卖行,因为有了拍卖行,就会有工作室、商人、泛滥的小号,经济系统崩盘的风险也大大提高。可以说整个神谕的系统都是围绕着拍卖行来的。

      从目前的数据看来,由于资源的不平衡,武将的培养系数较高导致的两极分化严重。想要玩下去,就需要若干的小号养一个大号,然后去拍卖行购买更多的卡片培养自身,这种由小号支撑起来的方式,可以让一个人进入一个良性的循环:倒银币-->购买武将-->培养武将,研究技能-->打高级资源地,高级古塔-->获取更多的资源,更多的银币-->购买武将

      对于上班党,在线时间少 一个号都玩不过来,也没有时间去赚取银币,自己再非洲一点,抽不到强力的武将,就会陷入一个恶性的循环:没有强力的武将-->没时间寻找更多的古塔赚取银币-->没有银币去拍卖行购买武将-->武将强度不够,资源地打不过,古塔打不过。

      进入良性循环的会越来越强,恶性循环的就渐渐跟不上节奏,只能脱坑。说白了,神谕的世界,通过时间拉开的差距是无法用技术弥补的,除非用人民币收银币。

      拍卖行不好做,有了交易就会有无限的可能。但是既然出了拍卖行,这些问题就是无法避免的,有多少游戏因为交易系统自己把自己玩死?希望策划在拍卖行的设计上,能多多考虑

    • 小祭司
      官方回复

      你说的都是我们在考虑的,正因为如此交易的设计难度才如此之大,我们会努力借鉴其他带交易的游戏,争取不要玩脱

    • 手机用户20145219

      看过制作人对纳兰公会的回复……其对话的重点……数值,经纪系统,日常活动。

      说实话作为一个玩家。

      我觉得这样毫无乐趣。为了一个有深度的英雄培养系统,设计日常任务与拍卖行…… 玩家为了这点货币和数值,而进行每日活动。…… 作为玩家,根本就不存在培养系统。

      只存在能不能上,这个队伍是不是一线。 不是的话那就没有意义。

      减少武将培养深度。增加一线队伍的互相克制,这才是一个正确的方向吧?毕竟玩的是slg战争游戏,大家培养的是军队。又不是战旗游戏……要是玩家一个强力队伍都没有,他玩个毛线啊……

      再说现在整个神谕文明玩下来,真的跟率土毫无区别。连公会反馈的思路都是。你看什么资源地啊,开荒过渡期啊…… 四五级地啊。地形啊。要两个游戏只是美术间的差距,那玩家只会选择更好玩的。

      应该给玩家一个期待的点吧? 玩帝国时代的玩家和玩星际争霸的玩家他们做出选择的原因肯定是两者有分别的特色啊。

      那么神谕文明的特色是什么?

      建筑外置?拍卖行?、

      现在建筑外置真的一点用都没有…………

      一点点用都没有!!!

      大家还是在开荒,打资源地,攻城,然后等着开荒完毕上前线,

      连每日活动都是打古塔,跟打山贼的区别就是可以闯塔么?……

      然后主要的系统还是公会同盟制度,那哪里来什么玩家间的战争……

      那么这个建筑外置…… 有何意义?

      拍卖行也是……作为普通玩家,就是交换卡片加速队伍成形。

      那么对于游戏流程来说呢?…… 这就是个内挂的交易所而已,

      对于slg的游戏本身没有任何意义。

      你们整个团队花了这么对心思设计的游戏,然后玩家玩了一圈。

      整个游戏流程…… 重点…… 特色,与别的游戏毫无区别……

      要保持文明就说这游戏没特色,要说恶心点……

      抄都不改一改,设计能力是有多不强?

      在玩法上?能不能真的做出点改变? 不然……何必出神谕文明?

      就像这6边形的地图…… 他与4边形的不同,在哪里?多了两边?

  • 三国大都督
    期待值

    被朋友拉着参加了之前3天的内测,提到网易,slg,第一个想到的肯定是率土之滨,率土目前市面上最精品的三国slg了没有之一。而第二款,就是神谕文明了,初步体验下来,和率土完全不同,画风、战斗方式、建筑方式、英雄技能等等,亮点如下∶

    ①整个大地图没有视野,需要不停的探测。

    ②中西方神话英雄,魔兽式玩法。

    ③英雄,是有动态图的~很带感。

    ④建筑是在大地图上,风险很高!土地没有免战时间,试想一下战争会有多恐怖?联盟的力量将会无比巨大!

    ⑤拍卖行的存在,卡牌可以交易,这个很棒,我率土也算是第一批玩家了,15年下半年玩到现在很期待有这样一个功能,神谕文明实现了!

    6、英雄技能基本都是围绕着buff进行的,控制类很少,这个有待观察。

    7、最遗憾的是,内测时第一天就遭遇bug,只体验了半天,很多如天赋树、联盟、战争方式、技能测试都没来得及去体验,太可惜了,客服还说补偿我,都不能进游戏了。。。期待下一次测试。

    ————————————————————————

    第二次测试评价,4/21∶

    更深度的体验了各种玩法,还是有很多不足,(1)、战斗标准。直接是数值间的高低比较,攻击高于对面防御则破防,打高级地敌方打我一下几千兵没了!最无奈的是这游戏是个两回合游戏,每场战斗基本都是2回合结束。。。这方面需要好好完善。

    (2)、沦陷后,不能获得沦陷方的视野,这个尴尬。

    (3)、专用词汇没有解释∶比如沉默,封印,狂暴……如果不是游戏加载页面的烈酷游戏,我不会知道沉默是不能普攻,封印是不能释放技能,连击字面可理解,不过狂暴不知道什么效果。技能还是老样子,伤害用大量/少量形容等,看的莫名其妙。

    (4)、神谕系统∶类似于率土的技术,不能重置需要注意,很多看着华丽其实没卵用,慎点!这个需要消耗特殊资源升级,每天记得打野怪的10次机会,可以得特殊资源,这个不消耗体力~

    (5)、游戏数值的体现∶部队面板,英雄面板,战报显示不一致~下午更新已经修复了,好评。

    (6)、军团作用∶军团技术庞大。。。期待。

    (7)、遗迹。。。准备攻打

    (8)、拍卖行,满足了收集、使用特定英雄的需求,有些技能研究需要的卡牌,升级武将需要的卡牌都能拍到,货币是用攻打古塔的,不过好像传说不能拍卖?嘿嘿,不足也多,比如搜索功能没用。

    建筑外置初时觉得风险大,二测感觉这才是魅力,添加了主城范围保护,真的是寸土必争,对这个游戏充满期待,网易的诚意度也是满满,希望能早日公测。

  • 泪城
    期待值

    😃强化版本的《率土之滨》?

    ——

    我说的强化版本……率土的土地并不是可以随便建造的,相较而言,如果硬要说借鉴模仿,恐怕是率土+部落+kok的移动方式……指责也请保持理智。别人拿出一道题1+1=2,这边再拿1+1等于2肯定算抄袭没的说,但是如果是1+1+2+3=7这样的呢?也算抄袭1+1么?

    ——

    首测体验,除去常规bug之外,整体的框架和规则都显的非常差强人意。

    主旨上,看得出是想要塑造神明领导文明的玩法,但是显然策划的水准明显跟不上这个看似美好的愿景。

    系统上——主要的神谕系统,实际上就是页游slg的翻版,把“科技树”换成“神谕”而已,其内容不仅看着非常无厘头,而且大多意义不明……矿场农场建造上限+1都能说是神谕的话……不觉得太过悲哀了么……

    数值上——看似新颖的加了几个数值,实际上就是照搬的率土模板。坑爹的是……虽然搬了模板,但是设计这套数值的人,我用我13年slg资深玩家的狗头担保……这蠢货绝对没有玩过率土之滨……根本不知道很多数值的意义,然后整个游戏的强度曲线就非常坑爹……

    文案没人权,略过不谈。

    然后补两点点,卡牌二三技能居然靠消耗其他牌多次解锁……而且mmp卡牌本身技能只能用同样的牌升级??这是要在率土的基础上加深三倍大坑呗?

    以及……mmp你们卡牌的技能说明能更食屎一点么?大概可能或许一定??你们这个说明或者主策莫不是我国五星酒店掌勺大厨?深得“少许”精髓?战报显示也特么一团乱麻……

    最后的最后,帮我转告贵主策一言,系统或者说规则的设计……不是特么他想有就往上加,而是要看游戏整体所呈现的内容是什么,率土之所以获得大多数slg玩家的认可,绝对不是这种看着哪个“积木”好看就往上加的东西。

    slg是精密仪器,加减乘除都会自成方圆,如果只做过kok式slg,恐怕这种游戏类型永远与君无缘。

  • 官方 精华

    【9.18战报】4人攻下3级遗迹

    【9.8战报】大战一触即发 恭喜梦染拿下遗迹首杀 也恭喜纳兰  【9.9战报】残月葬魂之战 【9.10战报】《众神殿》艰难2小时拿下第2个2级遗迹 【9.11战报】纪念911遇难者,愿世界和平 【9.12战报】德国闪击波兰重演,这波闪电战什么水平? 【9.13战报】恭喜纳兰首破关隘,亚特兰蒂斯、萨珊大陆从此贯通!奇观近在眼前 【9.16战报】我们的目标是星辰大海 【9.18战报】4人攻下3级遗迹

  • 精华

    【攻略】配将以及技能搭配

    神谕文明这款游戏玩了很久,分享一下我自己关于配将的想法,欢迎大家讨论首先前期会送给我们蓝色卡龙船以及绿色卡卡美洛守卫以及紫色的蛮王,蛮王的技能对于拆迁非常有用,一级技能直接攻城到95,而且拆分的技能也很不错,但是请记住蛮王是过渡用的,它的技能不适合来当主力,而且太贵了,价格虚高,龙船也可以换成绿叶潜行者,价格便易一些对于这测来说蓝卡队其实也是非常不错的选择,四绝的蓝卡在属性上甚至比三绝还要强悍,紫

  • 官方 精华

    【本周最惨烈战役】兵力只剩三百还在出征,战到一兵一卒,视死如归

    【战报】由玩家[汉武大帝]提供,由官方转载推送 - 今日的目标是中型关隘,是打通大陆,胜利会师的必经之路 大家激情膨胀8点半准时接触关隘 远处先射 卡秒 关隘近在咫尺 内心是复杂的 好奇自己能杀多少 杀了一队1.7w加7k多 ,说实话对这个结果不太满意 , 我感觉我至少杀两队完整的,翻车了菜刀被天空克制得死死的 悲哀。 分盟也来帮忙了 大家同心协力把关拿 大家主力射完两波 ,还有2队,进

  • 官方 精华

    【证明下我的真身】性感祭司 真人陪玩

    回帖许愿,我会为你祈祷的主神大人【这是我作为祭司的责任】

该游戏热门标签

更多

相关专题

厂商其他游戏

更多

相关推荐

更多
App 内打开
  • 一天一款全球精品游戏推荐,活跃的玩家交流社区

  • 只收录官方包,不联运,支持安卓正版游戏购买

  • 倡导真实评分评价,排行榜单来自玩家真实反馈

TapTap
发现好游戏