神谕文明

神谕文明

35154 人预约

7.9

开发者的话:

2018年12月27日预备上线海外版本,加入Q群926011170了解第一手官方资讯

我们既是《神谕文明》的开发人员,更是一群SLG的核心玩家。在所有手游中,普通玩家一直是最广大的群体,我们会格外重视普通玩家的成长体验和生存状况,请大家把《神谕文明》和其他1人打1盟的slg手游区分开。

除此之外,我们还是一款网络游戏,有着太多人与人交互的设定,与文明系列的体验会有非常多的不同,名字带有“文明”,是我们觉得【这个世界是真实存在的,而我作为一名亲手复苏文明的统治者,正通过自己的文明对这个世界施加影响。】的概念真的很酷。

请理性区分,合理评论。

以下4点,是我们在开发《神谕文明》所秉承的理念,绝不动摇:
一、战争迷雾,才是SLG的精髓
我们一直希望能够创造一片足够广阔的世界,而拥有七块大陆、九大文明的《神谕文明》或许就是我们最好的尝试。在这样广阔的世界中,我们也希望对大陆和文明的探索不是一蹴而就的。因此,我们在游戏中设置了战争迷雾,当您拨开每一片战争迷雾,带着您的英雄踏上陌生的土地时,都有足够的惊喜展现在您的眼前。同时,您在游戏中的战略部署与综合实力,也将隐藏在迷雾之下,因此,每一次远征,都像一场智力与实力的冒险,如何进攻,如何防守,都变得更具策略性与趣味性。

二、建造的热情,不应被限制在城池之中
不同于大多数SLG游戏,《神谕文明》中每一片属于您的空地都可以用来建造。一位优秀的统治者可不是只会指挥大军,能工巧匠也常常是最好的武器。不论是农田、伐木场,还是堡垒、城墙,都可以随心所欲地让他们排列于领地之上。同样道理,如果您一时无法攻入对手的主城之中,先占领他的堡垒,在他的家门口建造箭塔,也会是不错的选择。

三、王国的荣光,应由每一个城邦共享
如果觉得自己的力量还不足以成就霸业,那就加入王国吧!每一个王国都是由玩家组成的共同体,它将汇聚每一位成员的资源,研发最新的科技。当王国取得了对于海港的统治权,航船将会出海,探索未知的大陆。在王国的旗帜之下,大军得以集结,向共同的敌人发起战争,而当家园遭到侵犯,王国的盟友就是您坚实的后盾!

四、英雄的故事,不应只是只言片语
英雄是军队的主将,他们将率领士兵为您的城池而战。人类、精灵、兽族、亡灵、泰坦,五大种族的英雄都能够通过卡牌的形式被您召唤,卡牌上的动态效果和宏大的背景故事一定能让您对他们印象深刻。而自由选择英雄学习的技能、自由搭配每一支部队的英雄阵容,更能够让每一个英雄都能够与众不同!期待他们在您的引领下,发挥出强大的实力!

【之所以寸土不让,正因身后便是家国】希望所有玩家能在《神谕文明》中为自己的家国而战

神谕文明航海测试:  926011170

简介

诸神纷争,文明崛起!网易跨文明策略大作——《神谕文明》!这是一款强调深度策略的SLG手游。在游戏中你将扮演一位神明,引领文明从蛮荒走向繁荣。你将召唤中西方史诗英雄统领军队,用刀剑和盟约与其他文明交流。你将开疆扩土,征服古代的奇观,使你的文明真正不朽!

详细信息

总评分:

7.9

Android:7.8 iOS:8.4
  • 大大
    期待值

    试玩4天。目前7级城,还在努力肝。。整体表述一下我体验下来的感觉,对于测试阶段的产品能有这样的表现,先五星给好评!后续看公测情况再来改星!

     

    一、基础机制上

    ·首先说游戏流畅程度上,我用的是ipx,11.4以上,基本没有什么体验游戏方面的问题,看来产品的完成程度还是相当高的。

    ·安卓机器账号可以登录,但是数据不互通,所以登录之后稍微玩到了2级主城,所以安卓方面我没有发言权,不过看有玩家说有什么数据不同步的问题,我没遇到过,不多说。

     

    二、玩法上

    ·先说核心的玩法,总结来说,核心就是围绕着土地、资源和建筑,三个要点来进行的。

    ·前期是自己家主城及周边资源、军事建筑的一个布局。

    ·5级之后,主要是通过探索来拓展迷雾后,对周边的一个资源布局和山脉河流走势的发展的把握。针对的是基于资源和发展,通过抢地盘抢资源和建造建筑来获得更大的发展空间。

    ·7级之后,主要是王国盟友之间的合作和竞技。通过盟友的地盘来扩大势力,建造要塞和分城。然后一起攻打遗迹,甚至统一一块大陆,以及出海统治别人的大陆(我还没玩到,自己YY的)。

     

    目前来看,这个玩法还挺有可玩性的,不过目前只玩了4天,还没体验到后面的一些冲突和机制,不好妄下评论。

     

    三、赛季上

    ·目前还看不到有什么赛季的设置,不过从开发团队的言论中,赛季应该是会采用保留核心卡牌的一个赛制制度,应该是比较常规的。

     

    四、战斗上

    ·游戏内核心战斗机制,是3个英雄阵容+兵团。

    ·英雄属性分为攻击、智力、防御等几个方面。相互克制。目前来看,相互之间的不确定性很多,因此玩起来策略深度和博弈感十分不错。

    ·英雄的种族又有兽族、亡灵、人族等许多分类,应该也是相互克制的,不过目前还在开荒阶段,所以还没有对种族进行深入体验,不好评论。

    ·技能方面,类型也比较多,分为自身属性类技能如xx之光,疗伤技能,增益和建议的布阵技能,以及一些主动的技能等。可玩性和可探索性还是非常丰富的。

    ·目前看来有个英雄觉醒的功能,应该是个付费点,不过游戏内有拍卖行,可以通过闯塔玩法进行英雄拍卖交易,对于玩家来说只要不去组建太梦幻的明星队伍,氪金问题基本不太存在。而且从数值等级来看,觉醒属于后期的玩法。

     

    五、社交上

    ·目前游戏内的聊天、邮件、王国功能都有。基本完备

    ·王国现在没有职位,以及相对应的指挥命令。但是从开发团队发出来的文章来看,应该是在制作中,所以后期体验到了再进行评论

    ·比较有特色的是敌对方面的一个社交系统,有坚守、迁都、起义,目前主要处于揍别人的阶段,所以还没用到,不过后续在正式体验中,应该是有不小的作用

     

    六、科技树上

    ·主要分为军事、资源、发展三个维度。军事主要是新的军营兵营的一些发展;资源不用多说;发展主要是一些建筑方面的,目前没有发现氪金坑点,还算良心

    ·技能树的升级资源也主要是野外pve和时间生成为主

    ·目前有个集市,是有和付费相关的,不过说要取消,我就先不评论

     

    七、军事上

    ·游戏采用了预备役的机制,主要是时间来回复,没有一键秒兵的设定。挺良心的。但是可能会流失一些土豪玩家。

    ·没有加速行军,战局博弈方面空间很大。不会有太大的数值不平衡。

    ·加速撤退是有的,目前前期没觉得有什么太大的影响,不多说。

     

     

    说了这么多,总结一下:

    1、目前神谕是我玩过测试期间非常良心的手游了,至少完成度和体验度方面让我是比较满意的,至于正式公测的时候情况如何,后面再另行评价。

    2、创新方面,建筑可以直接在地图上进行布局,而不是在主城内部单独点开一个界面,而且建筑本身也有范围BUFF,这点在博弈过程中还是带来了不少乐趣。

    3、另一个就是迷雾和探索,这个怎么说了,目前我觉得后期的影响基本没有,主要是对中期发展策略的一个影响,希望研发团队可以多多仔细思考一下吧。

     

    啰嗦这么多,给个五星好评吧!

     

  • 黑龙
    期待值

    9、

    小祭司 :

    能自由行军 很多战斗策略就不存在。

    最基础的防御策略就是,乘对面部队打我方地前,我先打一个免战出来。对面部队白白浪费体力,也不能随意撤军。双方都能随意撤,就互相盯着看对面出不出兵? 你出我就出,我出你就撤,你撤我也撤,你撤了我再出。。。。(回:小祭祀,体力了解一下,撤军只返一半体力)

    所以 还是再玩玩吧,有些东西不是天马行空就可以的

    回:这恰恰是强化了策略深度,而不是“很多战斗策略就不存在了”,率土的机制自然衍生了其策略,就如你说的免战卡地,,自由行军自由撤军自然会让 免战卡地 这一策略不存在,但会衍生出更多策略,而且明显是更多,更深

    为了保住那些因为游戏机制而衍生出的策略拒绝创新?上有政策下有对策,行军模式越贴近现实,策略只会越多越深,请相信玩家的智慧,个人认为不做自由行军的原因只应该是技术做不到(我对程序一无所知,所以不知道做这个的难度,但自由行军游戏毕竟少,做不到不强求),而不是因为要保证率土模式的战斗策略

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    8、刚刚看某游戏的评论,有个讨论交易市场的建议-官方托底,感觉挺不错的,也就是官方可以出一个价,玩家可以把卡卖给官方(也就是传统的扔系统商店),底价自然是可以低一些了,但也不能太低,至少让玩家在卖不出卡的情况下有卖给系统的欲望

    说到这儿突然想到是不是可以加一个卡片 合成、熔铸blabla 随便什么名称,就是几张低卡合成高卡的系统,比如n白卡合1随机绿,m张绿合1蓝,l张蓝合1紫,具体几卡合1你们可以计算过后确定(毕竟还有 塔卡包 这种大量出白卡的)。这样也变相是一种保底,非酋抽不到卡也可以自己合出来。

    这个功能好多游戏就有吧,比如 由于初恋女友的原因导致特别讨厌消除游戏的我 仍玩了很长时间的 召唤与合成 ,就有这个功能,而且还可以定向合成(消耗翻倍),这个功能也广受好评,而且必然能够吸引人气以及增加游戏黏度,虽然也会降低部分人的充值金额(相信也会有部分人会因此充值更多) 没有数据无法评价这个功能对于收益的影响

    但n抽保底不过分吧,这是大部分抽卡游戏都有的……

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    请问除了拍卖系统,还有什么新的玩法嘛(相较于率土)感觉差不多啊,当然公测还是会玩,毕竟率土审美疲劳了,不过内测要删档如果后续没有什么新玩法体验的话不太想玩了,专心等公测

    吐槽一下 神谕-军事-领导力,,1级加10个带兵上限……这是第7层,需要很多神谕资源,+10个兵真的是让人无话可说,,感觉+100或200比较合适吧,“领导力”名称,我第一眼以为跟“神权”一样加cost(这游戏的cost你们不就起名叫领导力了嘛、、、)

    说到这,“兵营” 1级加60个兵上限,升了2、3级吧,我就把它给忘了。。

    6、银币 系统该出个可以刷一些银币的日常吧?现在银币总量还是一定的(古塔、攻城,都是一次性的),你们还收18%的税,岂不是越来越少

    7、如果行军模式改成汉王纷争那样就好玩了,或者 剑与家园这样走格子也好

    不然跟率土重合度太高了。。虽然看王国技能里有 航海术,但这样的行军模式,“航海”也就是把原来无法通过的海 变得跟陆地一样,也就跟州界差不多吧

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    补在正文里吧、、

    4、目前的王国系统使得战争迷雾的效果下降了至少50%吧

    感觉也不需要大改,就是把加入王国的操作限制一下,,

    比如A 探索到了B,如果A没加入王国而B在某个王国内,就可以进行申请加入,如果A有王国而B没有,就可以进行邀请,如果A和B都没有加入王国,A可以选择成立一个然后邀请B……(这里只能A进行操作,因为A探索到了B,而对B来说A在迷雾里)

    像现在这样可以千里之外组王国,那为什么我的建筑工人还要走路上工?

    5、因为没算建筑工人走路时间,所以打遗迹的要塞来不建了,于是把家里部队集结了一下发过去,然而集结部队发出就不能撤退了,感觉有点坑。。

    虽然率土开始就对3分钟以后无法撤军很有意见,但是好歹3分钟内能撤啊。。到了这集结军就直接不让撤退了嘛!!!误操作咋办。。。

    不指望随时可以撤军,3分钟以内撤也行啊。。

    PS:还是希望能把撤军的3分钟限制取消掉,你建筑工人都要走路上工了为什么我军队就不能随时撤退!!?

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    没遇到不能忍受的问题,5星给等了好几个月没失望~

    1、市场黄金可以买资源,据说公测会去掉,但还是再说一次,氪金买加速+氪金买资源就真成了无脑垃圾游戏了。。当初率土玩的好好的被广告吸引弃坑去玩汉王纷争,当时还年轻玩了2个星期才意识到氪金买加速和资源是真的没意思,所以千万不要氪金买资源啊。。。

    2、拍卖方式能不能换成传统的出价逐升式拍卖啊,比如网易大航海时代利维坦拍卖就挺好啊,现在的拍卖出了价,钱放在里面不一定买得到还耽误了买其他卡。。。虽然后面钱多了卡多了就没问题了但还是让人很不舒服啊,,难道是因为实时更新价格对服务器压力太大?

    3、emmm,感觉攻击数值太高,3900对4900 3回合结束,还输了,,1紫2蓝打4级地输了!率土这样的兵力对比再怎么也是8回合打平啊。就算输也不会3回合啊!!!!我到现在还没打过超出4回合的战斗。。感觉全体伤害数值减半还差不多

    先酱

    吐槽一句,早早升5真的是亏到毁天灭地!!!希望公测的时候还保留这个机制,这样萌新就会被落下很多,,虽然会有一部分可能选择滚服2333

    • 官方回复

      小祭司

      唯一一个测试服比正式的分数还高的游戏,正式页 我得好好跟大家聊聊了!!!

      1、黄金以后不能买资源 确认

      2、拍卖机制还在优化 现在也有漏洞 测试期请谅解

      3、技能体系 战斗体系 有重做的可能 不是优化就能解决

      4、这个组王国的方式很有意思,但是对约好一起玩游戏的人很不友好

      5、集结是鸡肋 要好好加强的,这个版本是有问题的

    • 梦曦`神

      4200打4900被秒了平都平不了

    • 小祭司
      官方回复

      战斗系统很可能重做 如果吐槽太多的话

    • 黑龙

      因为没算建筑工人走路时间,所以打遗迹的要塞来不建了,于是把家里部队集结了一下发过去,然而集结部队发出就不能撤退了,感觉有点坑。。

      虽然率土开始就对3分钟以后无法撤军很有意见,但是好歹3分钟内能撤啊。。到了这集结军就直接不让撤退了嘛!!!误操作咋办。。。

      不指望随时可以撤军,3分钟以内撤也行啊。。

      PS:还是希望能把撤军的3分钟限制取消掉,你建筑工人都要走路上工了为什么我军队就不能随时撤退!!?

    • 黑龙

      目前的王国系统使得战争迷雾的效果下降了至少50%吧

      感觉也不需要大改,就是把加入王国的操作限制一下,,

      比如A 探索到了B,如果A没加入王国而B在某个王国内,就可以进行申请加入,如果A有王国而B没有,就可以进行邀请,如果A和B都没有加入王国,A可以选择成立一个然后邀请B……(这里只能A进行操作,因为A探索到了B,而对B来说A在迷雾里)

      像现在这样可以千里之外组王国,那为什么我的建筑工人还要走路上工?(哈哈哈怨念很大,打遗迹每个榜单2000银,因为没算建筑工走路时间而参加不了很难受)

  • 三国大都督
    期待值

    被朋友拉着参加了之前3天的内测,提到网易,slg,第一个想到的肯定是率土之滨,率土目前市面上最精品的三国slg了没有之一。而第二款,就是神谕文明了,初步体验下来,和率土完全不同,画风、战斗方式、建筑方式、英雄技能等等,亮点如下∶

    ①整个大地图没有视野,需要不停的探测。

    ②中西方神话英雄,魔兽式玩法。

    ③英雄,是有动态图的~很带感。

    ④建筑是在大地图上,风险很高!土地没有免战时间,试想一下战争会有多恐怖?联盟的力量将会无比巨大!

    ⑤拍卖行的存在,卡牌可以交易,这个很棒,我率土也算是第一批玩家了,15年下半年玩到现在很期待有这样一个功能,神谕文明实现了!

    6、英雄技能基本都是围绕着buff进行的,控制类很少,这个有待观察。

    7、最遗憾的是,内测时第一天就遭遇bug,只体验了半天,很多如天赋树、联盟、战争方式、技能测试都没来得及去体验,太可惜了,客服还说补偿我,都不能进游戏了。。。期待下一次测试。

    ————————————————————————

    第二次测试评价,4/21∶

    更深度的体验了各种玩法,还是有很多不足,(1)、战斗标准。直接是数值间的高低比较,攻击高于对面防御则破防,打高级地敌方打我一下几千兵没了!最无奈的是这游戏是个两回合游戏,每场战斗基本都是2回合结束。。。这方面需要好好完善。

    (2)、沦陷后,不能获得沦陷方的视野,这个尴尬。

    (3)、专用词汇没有解释∶比如沉默,封印,狂暴……如果不是游戏加载页面的烈酷游戏,我不会知道沉默是不能普攻,封印是不能释放技能,连击字面可理解,不过狂暴不知道什么效果。技能还是老样子,伤害用大量/少量形容等,看的莫名其妙。

    (4)、神谕系统∶类似于率土的技术,不能重置需要注意,很多看着华丽其实没卵用,慎点!这个需要消耗特殊资源升级,每天记得打野怪的10次机会,可以得特殊资源,这个不消耗体力~

    (5)、游戏数值的体现∶部队面板,英雄面板,战报显示不一致~下午更新已经修复了,好评。

    (6)、军团作用∶军团技术庞大。。。期待。

    (7)、遗迹。。。准备攻打

    (8)、拍卖行,满足了收集、使用特定英雄的需求,有些技能研究需要的卡牌,升级武将需要的卡牌都能拍到,货币是用攻打古塔的,不过好像传说不能拍卖?嘿嘿,不足也多,比如搜索功能没用。

    建筑外置初时觉得风险大,二测感觉这才是魅力,添加了主城范围保护,真的是寸土必争,对这个游戏充满期待,网易的诚意度也是满满,希望能早日公测。

  • 泪城
    期待值

    😃强化版本的《率土之滨》?

    ——

    我说的强化版本……率土的土地并不是可以随便建造的,相较而言,如果硬要说借鉴模仿,恐怕是率土+部落+kok的移动方式……指责也请保持理智。别人拿出一道题1+1=2,这边再拿1+1等于2肯定算抄袭没的说,但是如果是1+1+2+3=7这样的呢?也算抄袭1+1么?

    ——

    首测体验,除去常规bug之外,整体的框架和规则都显的非常差强人意。

    主旨上,看得出是想要塑造神明领导文明的玩法,但是显然策划的水准明显跟不上这个看似美好的愿景。

    系统上——主要的神谕系统,实际上就是页游slg的翻版,把“科技树”换成“神谕”而已,其内容不仅看着非常无厘头,而且大多意义不明……矿场农场建造上限+1都能说是神谕的话……不觉得太过悲哀了么……

    数值上——看似新颖的加了几个数值,实际上就是照搬的率土模板。坑爹的是……虽然搬了模板,但是设计这套数值的人,我用我13年slg资深玩家的狗头担保……这蠢货绝对没有玩过率土之滨……根本不知道很多数值的意义,然后整个游戏的强度曲线就非常坑爹……

    文案没人权,略过不谈。

    然后补两点点,卡牌二三技能居然靠消耗其他牌多次解锁……而且mmp卡牌本身技能只能用同样的牌升级??这是要在率土的基础上加深三倍大坑呗?

    以及……mmp你们卡牌的技能说明能更食屎一点么?大概可能或许一定??你们这个说明或者主策莫不是我国五星酒店掌勺大厨?深得“少许”精髓?战报显示也特么一团乱麻……

    最后的最后,帮我转告贵主策一言,系统或者说规则的设计……不是特么他想有就往上加,而是要看游戏整体所呈现的内容是什么,率土之所以获得大多数slg玩家的认可,绝对不是这种看着哪个“积木”好看就往上加的东西。

    slg是精密仪器,加减乘除都会自成方圆,如果只做过kok式slg,恐怕这种游戏类型永远与君无缘。

  • 全贞教狂热教徒
    期待值

    追加:8——要凉了,基本王国都是死人了。。。周围的人唯一玩的人永远的停留在了5级,我7级了,没意思了。玩啥呢?没有一个活人的王国基本玩不下去了。自己一个人一直朝其他地方发展要累死人的。。。我也宠上了另外一个测试的游戏。。其实官方还行了。小祭祀比其他的一些人要好得多,只想说也许官方有心,但难救活的是这个游戏类型。。。下次多优化社交互动吧。

    ————————

    追加:7——你游确认了不会出现黄金买资源,加速的情况。表示点赞,但也想先问一下。这样的话氪金点在哪里呢?真怕你游吸引不到氪金大佬直接凉凉。现在能用黄金做的事就是升级建筑和集市,集市甚至完全没有必要花费的必要。平常对这类手游玩的不多,一般都是喜欢玩端游的三国志一类。如果说氪金点是英雄,就现在这样情况而言,应该会加入不少吧,并且英雄的技能大多数的相差不大,紫色英雄的意义就是绿色或者蓝色技能的提升,所以在前期开荒的时候绿色蓝色都很好用。所以紫色的觉醒也不需要多么强求,慢慢养就行。所以,英雄会增加吗?看这情况,应该会有金色英雄才对,游戏的老套路,白色绿色蓝色紫色金色。其次,资源有好的解决方案吗?。。不知道如果给建筑配置管理者会不会有好的效果,比如资源建筑配置英雄增加产量,兵营可以略微减少征兵时间或者消耗资源。这样的话可以增加英雄池,自然就加大了氪金点。但是我并不明白这些的工作量,也只是想了想曾经在三国志10还是9来着当太守管理市场和田地的感觉然后提个意见而已。毕竟个人认为这种设定算是合理的。

    ————————

    追加:6——今天耐不住耐心,推了一个没玩的新手的城的,肯定没玩吧,才两级,推了后却没有太多的收益和用处,我觉得比较实用的就是可以从别人家的格子里过路,除此之外就没了,不知道有没有资源加成,因为才两级,完全看不出来。真希望打下的城池能偶尔上交一点资源不过分吧嘿嘿(¬_¬)。打主城必须先打下城区,每打下一个区域要自己有相邻区域,也就是说把自己的资源区块等等建远是好事,等别人慢慢用时间来靠近,早就能做出反应了,同样打别人也是如此。我也不是很了解这种。只是觉得比较有趣,别人打我,我可以打,可以退,用区块来消耗敌人的体力和耐心,然后大半夜偷回去哈哈哈

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    追加:5——在游戏初期,如果遇到周围资源不合适的情况会很伤,我现在也是,其他资源都有,但是粮草奇缺,因为周围的高级田地都在别人家那里过不去,并且征兵一次需要上万的粮草。消耗巨大却没有稳定来源,很难受,即使有着丰收也很难受。并且集市中换的资源也是随机,基本在集市没有什么大作用。。为什么没有一个好一点的贸易系统,要是能玩家之间进行交易,互换资源就好了,也许会遇到多号养一个的情况,也可以用强迫交换改善啊,只要都必须拿出等价的东西,根本也不可能把资源集中在一个号

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    游戏还存在许多方面的问题。。

    1——先说游戏的策略性,以及你游的战斗机制,怎么说呢,存在感太低的感觉,甚至让我没有去打架的想法。为什么这么说呢。限制太多了,尤其是体力的限制,这一点是拿来针对氪命玩家的吗?。。征兵需要的资源在前期也很伤,不过这点是可以接受的。只是体力的限制实在让人力不从心,跟后面的一些问题结合起来会显得过于拖拉和无聊,不知道扫荡会不会消耗体力,我还没试过。 角色之间的互相搭配,我只能说太烂,增益类技能变成了阵法??以及技能的提升可以说是氪金大佬的专利了。不过平明玩家还是有点出路。。。但是,对于部队的设定,是不是太坑了??我游戏战斗中,如果射程低了会出现前锋打架,中阵看戏的情况,关于战斗这方面还是再想想吧,毕竟只有3个回合,这让上了两个肉的玩家很难受,也不止,只要射程低了都会出现这种情况。。。阵法这方面没有什么提现,战斗全靠英雄的技能搭配,甚至这样说,如果英雄的技能不好的话,两边就是野蛮人打架,哪里有什么策略??

    2——资源的获取和消耗量。在以后会遇到一出门就是敌人的那种情况,而资源点大都是集合在一起的,所以争夺会经常发生,胜者会有更多的利益,败者只会更弱。并且资源的消耗量特别大,征兵一次粮草过万,还需要其他资源。建筑升级也是,我现在5级了,却活得比4级还累还无聊。资源供不应求,游戏需要大量的时间堆积。

    3——建筑这方面,需要从主城派人去到了才能开始建,除此之外只能等,建筑队列本来就少,却还要一直这么等,像那种建筑升级一次就要跑一次的话,建筑远了就很难受,毕竟资源集结地远一点很正常,就是这建筑队的时间能不能快点,跑来跑去用了不少时间

    4——总结起来,有很多需要改进的地方。。。wc又有游戏开测,溜了,以后想到啥再来说吧

    • 官方回复

      小祭司

      1、现在还未脱离新手保护区,目前还未看到太多争端,我们会看玩家的实际情况做出调整,但是主线还是PVE 攻打奇观、遗迹。

      技能体系很可能要重新做了,表现很不理想,战斗策略性会做的更加有深度。

      2、资源问题确实缺乏,我们也在一个调试阶段,看能否有效补足

      3、建筑队列和发展速度挂钩,我们看怎么权衡

      4、改进的地方是很多,节奏上很多人反馈太慢,我们会做出调整

      期待公测后能见到你的身影

    • 情殇迷醉

      照抄率土之滨战斗机制和武将体力机制吧,

    • 小祭司
      官方回复

      养号的问题 即使交换资源等价 也没法解决的,还是会很多人就是用无数小号去养一个大号 特别是工作室 简直会使经济系统崩溃。

      资源的事情就是资源的事情 增加交易资源就增加太多设计难度了,我们看下怎么调整资源吧

    • 全贞教狂热教徒

      看到官方回复修改后的评论表示很惊讶。能感受到官方的用心,也能理解这类游戏很难做,太多太多的细节。政治,军事,科技互辅互成。又要发展得跟现实一样,又要做的跟游戏一样。毕竟不是慈善,毕竟要盈利。也许许多个人包括我的要求太高了吧。忘了这是一个游戏。不过还是希望能尽量做的更好吧。顺带一提。养号应该是不可避免了,毕竟也是玩家可以交换的地方,只需要留下一个提示,也许是价格,也许是等级,又或者是技能的搭配,特别的人物特别的价格等等。但不得不说,拍卖会确实是非酋的希望。

    • 黑龙

      建筑队列要走也算能理解,但是只有一队有点坑吧?第二队一天80金!!(真的是黄金职业啊,表示我也要去建筑系啊)

      只有一队!还走得贼慢,去打遗迹建要塞要走到天荒地老,家里也不用干活了,按照率土每天一座城的打法,家里不要建东西了。。。起码得有两队免费,第三队付费吧。。

      还有,经济系统 黄金-银币 什么鬼哦,要么金币-银币,要么黄金-白银,,黄金-银币放一起不觉得尴尬嘛(滑稽脸)

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    王国系统优化进展,你们的反馈安排上啦!

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