下一把剑

下一把剑

官方入驻
8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.610794个评价
嘴替发言1 带图2 长评59 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩4360 物超所值285 轻松护肝259 画面优秀217 操作流畅64 福利丰富26 UI美观24 设定独特10 音效动听8 UI设计26
因高专业度入选icon-wow
¥〖看法向测评〗(写于23年11月,仅供分享)
小玩了将近一个小时,对于游戏的体验主要分两个看法,一个是游戏核心玩法:对战类的“4×4”《2048》;一个就是“广告刺客”。
¥目录:▶前言▶介绍▶优劣▶看法▶总结
¥介绍
定位:一款基于《2048》发展的对战类对抗是操作策略游戏
内容上目前我体验到三个不同的模式,主线模式就是尽量拿三星评价、把敌人给击败即可;解密模式是在残局有限的解法下击败敌人(这里往往会出特殊机制,如:xx等级下造成的伤害降低100%,也就是无法造成伤害);还有个类似于爬塔模式(游戏叫混沌之塔),就是在大的回合数内的车轮战击败敌人,当然玩家是没血量的、或者说有限的回合数可以视同玩家的血量。
至于玩法嘛?看法上展开聊聊。
¥优劣
1.游戏存在内购和主动广告,内购内容诸如30r月卡可以给予每日一定奖励,还有一个月免广告;也可以直接花30r永久免广告,至于手册(30r)、首充(任意金额)、超值礼包(12r限时)都一个不落。
2.模式挺多,总共有6个模式,目前我就玩到了三个,有一定的耐玩性,玩法上比较丰富。
3.游戏有体力机制,目前一关6血,上限55血,回复速度不清楚,但可以60宝石(6r)可以恢复满。
4.游戏也有送一定的宝石,目前拿了48宝石,具体如何获得不清楚了。
5.游戏的画风其实一般,不过有个别角色画的有些擦边(如牧师、亚马逊战士),都是露沟的/当然,不同人有不同看法,我只是提一下这个客观事实。
6.游戏属性分三种:冰、火、无属性,前两者不难理解,无属性就是剑,但剑也可以不断合成增强,或者单一的融入一个属性;同样当角色与剑合成才能进行攻击,不过角色自身也能不断合成变强。
¥看法
▶核心玩法“对战类《2048》”
1.引
《2048》基于其通俗易懂的游戏玩法,其实有被广泛开发发展成不同的游戏,有的是基于游戏本身玩的更爽的《脑洞大开》,也有的是结合抛射具备操作的《2048弹射》。
当然,还有一种,就是进行对战,尤其是手指轻轻一划对战千军万马、亦或者boss从而迎娶“埃及艳后”的广告游戏——当然,这个我没玩过,但是本作的确属于这种类型;与此同时,《可识此阵》也是同类型同玩法的“单机游戏”。
2.对战玩法
为什么要给单机游戏打双引号,是因为本作是一个更侧重于氪金的网游,而两者基于此游戏运营性质而有着本质的不同。
先说游戏玩法吧,两款游戏都是以合成来移动场上的所有棋子,再由棋子之间的合成对boss造成伤害,而游戏上半屏幕的boss具有一定的技能或者被动天赋。
当然虽然说和《2048》的玩法表现大概一样,但是棋子的合成是直接用于输出,而不是单纯的一味的往越来越大去合,尤其是本作更鼓励玩家把棋子往满级上合成,从而进行数十倍的伤害。
3.两款比较
当然两款游戏都各自有各自的优势和劣势,作为偏单机游戏的《可识此阵》,内容更短,策略性更强,画风与卡牌的丰富性都不如本作《下一把剑》。
但实打实的氪金点与游戏中后期为了捞钱而强行增加游戏的难度,让玩家不得不养成卡牌,这也是一个痛点。
▶广告刺客
本作有一个很容易让人头疼的点,就是它出现的广告有点“刺客”,其中表现在两个方面上:
一个是关卡后的奖励,其是在宝箱中出现的,但是不是通常游戏里、打开宝箱便将奖励一次性给你全部出来,而是需要玩家不断点击宝箱;但如果不注意的话,点击到右下角会直接再点击到双倍广告上——然后很灵敏的给你播放30秒的广告。
另一点是每日任务少,如果你想做每日任务的话,大部分的任务都是需要你看广告才能完成,如果是充月卡或者直接花30块钱消除广告,那么这些广告福利就是白给;反之如果是个白嫖的玩家,这些点都是劝你氪金的卖点。
对此我的建议是:换个游戏。
¥总结
游戏的实际体验比较一般,在玩法上可能给大部分人有一种新奇感,但是玩久了就比较枯燥且单一(不同的模式也只能保证短期内的新鲜感、而且解密玩法也是真的简单)。
同时游戏的养成机制以及越来越多的卡槽(卡需要放在卡槽里才能在对战中激活使用),还有品质越来越稀有的卡,注定了氪金玩家的游戏体验会越来越好。
有人会说这是自然的,可是如果玩家是奔着玩法来的话,为什么不去玩单机游戏?除此之外,这款游戏还有其他什么优势吗?或许看广告能保证一定的福利,但耗下去的时间和三十元究竟孰轻孰重?
不要说话 : 主打一个听劝
看名字以为会是一款肉鸽游戏,实则是以特殊合成机制作为攻击手段的消除+卡牌的闯关游戏。在以合成造成攻击的这种手段之余,增添了卡牌库作为附庸正式攻击之外的额外攻击,每闯过一关都会有概率获得卡牌来增强自己的实力,同时也兼具了养成这个玩法元素,因为同类型的卡牌也可以通过积攒更多章来实现升级,增加攻击力。游戏确实挺会耍花样的,而且这种合成的攻击的手段也很高明,把普通合成游戏中本来要被收集或者是要被消除殆尽的棋子,变成了掌握在手中用来对抗boss的有力武器的真正的棋子,在有自己的创意的同时,也更容易被人们接受。
首先不得不佩服游戏的创造力,简单的消除游戏愣是被玩出了六种模式,每种模式都有自己的特色,有的是无尽模式,有的是越打之后的boss越强的模式,而有的则是会在我们的棋盘上耍花样。但基础玩法大致不变,都是使用角色、武器和属性三类,在各自模式的规则之下增加了诸如“火属性升到4级之后自动对boss进行一次攻击”“随机将场上格子中的物品变成低级属性”等等,某些模式中战斗还不会重置棋盘,打倒当前boss,出现下一个boss的时候,棋盘上打倒上一个boss之前是什么下一个boss出现的时候还是那个样。所以游戏本来比较贫乏的核心玩法也因为各种模式而变得丰富了起来。
简单讲一下游戏的玩法,合成物品总的分类只有三种,角色,武器以及属性,属性最常见的有两种,冰和火,不同的属性是不可以合成的,只能和同类型的属性或者武器合成。不过到后期地图上的规则也会发生变化,会出现更多可容纳卡牌的位置以及能够暂存物体的格子,利用这些规则,我们能够更好的走下去。这种简单清晰的规则让人上手起来也掌握的额外容易,所以其实游戏前面的关卡并不困难,甚至到了第二大绿色地图为主的章节也不会觉得特别难,100多的战力基本上就可以到,甚至在前期还会自发的,觉得卡牌很鸡肋,因为好像根本没有用得到的地方。但是到后期当运气不好的时候就足以见的卡牌,尤其是主动攻击的卡牌的神奇功效。
然后就是游戏对于规则的设计,比如说合成的规则级是武器+属性石头,武器+角色,也就是说,武器可以被附着各种属性,角色不能附着属性,但是可以拿无属性的武器和有属性的武器进行攻击。还有就是局面上的合成变化,这个可以自由滑动屏幕,自己测试那两个格子上的东西会叠在一起,就代表他们两个会在下一个移动之后合成。这种设定怎么说?如果一开始不太了解的话,可能会有点吃亏,因为明明想要让剑先附着上冰或者火的属性,结果没想到旁边有个角色直接拿着剑就上去干了,结果也打不出多少的战斗力,非常浪费棋子,在了解规则之后,能更清楚的知道场面上各个物体的布局,不至于出现这种浪费棋子的乌龙现场。不过有的时候步入绝境了,迟迟不出现自己想要的物品也没办法,所以说句实在话,这个游戏其实也有一定的看脸成分。
也就是说在这款游戏当中,运气好同样能更轻松。如果运气好的话,下一个移动间可能就会出现称心如意的物体或者角色,但如果运气不好的话,棋盘上的格子迟迟无法出现自己想要的东西的话,可能简单的局也没办法得到满星三颗星。说到星级,这里可以讲一下,如果在前面有遗漏的星星可以重新打一遍,因为更多的星星能够让我们更快的解锁更丰富的模式,不过最简单的原因还是玩到后面就很容易遗忘前面的关卡,再扒拉回来一个一个关卡的找的话有点麻烦。
限制游戏主要模式继续下去的只有体力值的设定了,刚开始玩游戏,体力值还是蛮丰富的,而且不知道是不是有什么解锁新的模式或者是升级了之后就会自动回体力的buff,在前期的时候体力老是会自动回复满,几乎可以一次性玩到痛快。但是玩到后面体力就开始渐渐不够了,想要一次性把体力恢复满,所要花的时间其实也挺长的。但是不要慌,在游戏中的其他模式,有些模式中是不需要耗体力就能够体验的。所以在等待体力恢复的过程中,可以去模式中找其他的模式玩,而不一定要在主页闯关。
最后这里简单讲一下模式的特色,几大模式可以说是百花齐放,虽然和心一样,但分支规则真的各不相同。就先说个我最讨厌的吧,赛博朋克。直接可以改名叫炸弹模拟器了,随机出现在棋盘上的各种物体会随机携带炸弹只有合成或者将攻击使出去,才能够消除炸弹,而且只能够消除使用的物体的炸弹,棋盘上其他的炸弹是不会一次性消除的,就算把其中一个带炸弹的道具给合成了,也有可能因为其它炸弹步数用尽爆炸导致刚合成的道具给炸没……玩这个还真得耐着性子一步一步计算,感觉这也是游戏中最需要策略的一个模式了,否则分分钟炸你上天。
黎明『學者』
游戏时长 11.1 小时
User347538831万花丛中过 : 不在了 早凉了
作为一名游戏策划,看到这样的产品是惊艳的。不由得反思自己:自己现在做的游戏是自己想要的吗?
先说优点吧:创意,ue,表现
创意:市面上绝对没有此类游戏
ue:一个小细节,在英雄攻击的时候,你可以继续合成。手速快甚至可以两个英雄一起攻击。这点和炉石一样,给了玩家秀操作的爽快感。可以这个游戏不像炉石一样有很多操作,后期要想很多,因此只保留了这个爽快感的可能,能发挥出多少就不见得了。
表现:打击感、美术都不错。属于成本范围内表现较高的了。
说说缺点和风险点
1.排行榜只按照最短回合数来排名。不合理。应该添一列:三星结束的关卡中,伤害量排行榜。多一个纬度,多一种用户。
2.广告。恰饭当然可以理解。但没有一个月卡能取消广告的设定吗?充钱了也必须要看就有点烦人了吧。
3.长期发展。目前游戏的数值维度与策略维度相对还是较浅。如果想骗氪,且有策略性,其他朋友说了很多。我只说一个成本最低的吧,就是在冰、火的基础上加一种。前期关卡都不用变,后期加一种进去就复杂多了。成本方面一个美术图标,逻辑方面石头剪子布的克制,应该比较简单。
4.数值。目前游戏的数值应该是乘法数值。打起来确实爽,一下20几万,但是在将来或许会出现这样的问题:相同资源下,属性等级、剑等级、玩家等级必须接近,伤害才最大。比如(5*5*5)就一定会大于(8*8*1)。也就是说这种数值体系下,全面发展,比培养单个极端的剑更合适。我不知道这是不是你们的目的,但在我看来,这有点违反常理:一个类别刷到极致并不会给我太大的收益,反而还要我再弄其他属性。而且不太适合多策略过关。例如以后某一关需要10万伤害,我几乎不存在“只专精某一种”的可能性。
这个的改法可能比较麻烦,我没时间想很多种,只是简单的提个思路:(a+b+c)*n,abc是三个等级,用加法保证策略维度,用n(n与a+b+c呈正相关)增强表现。也就是说没有n游戏一样过,但是有了n玩家会更爽。
加油吧。说不定再做两年商业游戏,我也去做独立游戏了。又或者不干了,去当高贵的公务员了哈哈。
wade_yuen : 人家市值200亿呢,也不算典型的独立游戏工作室了。我想说的是想做有趣的产品马上就可以开始,不用再过两年。时间最宝贵啊。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
懒懒灬嬴
游戏时长 51 分钟
官方飞哥 : 感谢理解!今年炸服的游戏确实不少.....不过我们会全力保证不炸服的! 滚服这种操作我们也没有打算,因为感觉确实不太合适,这点可以放心。 游戏不太需要氪金啦,因为是一个操作占比很高的游戏,操作会稀释掉很多氪金的影响力。所以只要技术好,不氪一样随便过。 但是需要提醒一下广告可能会稍微多一些哦...因为考虑到不氪金的话...毕竟还是想赚些钱的嘛0.0~就采取了这种大家看看就好的赚钱方式0.0~ 不过不喜欢也可以不看就是了0.0~但是当然还是希望有空可以看一下嘛你懂的233333
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