螺旋英雄谭(体验服)

螺旋英雄谭(体验服)

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敬请期待
敬请期待
7.1

开发者的话:

漫威周烈焚操刀剧情,这是关于陪伴与羁绊,友谊与成长,热血和传说的故事。
知名声优钉宫理惠、上坂堇、户松遥、内田彩等倾情加盟,演绎柴丸、阿蝶、菲卡等角色的各色人生。
什么?钉宫病?我们来满足你好了!
Zeta大小姐亲自制作音乐,陪伴每位角色的成长,用冒险和勇气成为传说!

青春向着传说燃烧!
关于螺旋的故事将会再度开启,成为传说,就是现在!
新的冒险里,柴丸将会陪同大家展开崭新的际遇,在冒险当中逐渐结识阿蝶、红影、启真等小伙伴,经历各种冒险,游历螺旋的世界,成为新的传说~
纯正日式冒险SRPG,为你带来最畅快的游戏体验!
即刻历险,禁止不玩~( ̄∇ ̄)

【关注我们】
官方微博:螺旋英雄谭
微信公众号ID:helixsaga
官方网站:http://lx.leiting.com/
客服电话:0592-3011618

螺旋英雄谭官方交流群:  589633023

  • 简体中文
  • 需要网络
  • 有内购

简介

《螺旋英雄谭》是由LUNARA Games(上海月螺)自主研发的“螺旋系列”IP旗下的又一新作,目前由雷霆游戏代理。

在沿袭前作《螺旋境界线》世界观的基础上,做出了重大革新,核心玩法从前作的卡牌RPG摇身一变,换成了经典的日系SRPG,并采用了极其合适“手游碎片化”习惯的竖屏操作。
除此之外,更有全新角色、全新剧情、全新声优、全新音乐加入。

有别于前作的横版战斗玩法,《螺旋英雄谭》是一款纯正的日系SRPG手游。
本作不仅能够让玩家在拟真的战场上指挥个性丰富的角色们纵横驰骋,更还提供了多达十种的各具特色的职业和高自由度的角色养成系统。
希望为广大SRPG爱好者们带来策略性满点的冒险体验。

【游戏特色】
★轻操作:单手操作hold住全场战况★
竖屏设计,单手即可展开战斗。固定地图无需拖拽,战场全貌一览无遗。滑动、点击两种手势操作自由切换,告别繁琐“确认/取消”,随时随地开启你的传说之战。

★轻较量:3分钟一局的轻烧脑战斗★
延续经典SRPG红绿蓝三色职业克制关系,简化随机数值设定,快速上手,轻松无压力。连携系统,策略升级。选对走位,步步为营才能更好地发挥队友的助攻。一个好汉三个帮,发挥连携的力量获取胜利吧!

★轻养成:快速培养,搭配随心★
无需复杂素材,升星、觉醒、突破一步到位,快速组合多套阵容。印记加成灵活搭配,还能获取螺旋之力进行职业加成哦~

★知名声优、实力画师齐聚,打造各色英雄★
集结藤ちょこ、植田亮、鳴瀬ひろふみ、雨壱絵穹等日本大人气画师加盟,更有井口裕香、佐藤拓也、内田彩、钉宫理惠、上坂堇、户松遥等一线声优参与。

★螺旋系列IP,尘星大陆冒险的全新篇章★
宏大的战争篇章,种族间的战争爆发,多重势力的纠结与纷争,其中隐藏着阴谋,也有不屈的反抗,纷繁而又精彩的故事等你加入!

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详细信息

总评分:

7.1

最新版本 :7.4 Android:7.1 iOS:7.3
  • 谦信-素谷
    游戏时长6小时18分钟

    一星给设定,一星给音乐,还有一星给螺旋系列世界观。

    嗯……好像没游戏系统什么事。

    其实吧,战棋类我也算是玩过不少的老玩家了,本游戏也能看出借鉴的影子,虽然战棋类的主体系统都差不多,但本作偏向火焰之纹章多一些。比如地图的方形格,武器相克都如出一辙,连携有点像魔界战记,只要在射程内都可以连。因为系统没啥原创,所以没给星了。

    既然系统不出彩,那世界观和剧情就显得很重要了,不然撑不起整个游戏,值得一提的是对话的画面。个人觉得这种单人物人物对话的形式并不合适,因为对话发生至少是两人。就像漫画一样,两个人面对面分镜比较有互动感,就算缺乏表情表现多少也能把玩家代入剧情。但是目前本作玩家必须靠回忆上一个人物的对白来支撑对话,这样很容易疲劳影响心情。建议把人物改小,对话框设计参照机器人大战系列,当前人物和对白高亮显示,历史对白和人物变暗,尽量让人物同框对话,加入回溯按钮。这样欣赏剧情会很轻松。

    话说菲卡的左臂是不是有问题啊?貌似短了一截,肘关节哪里去了?仔细分辨了好久,感觉自己没看错啊……

    战斗画面……是想做成机战那种纸片人战斗的效果吗?就算是首次使用的机战α,对于透视和动作的把握也是很仔细的,动作自然流畅兼顾美观没有生硬的感觉。而在这方面本作恐怕远没有达到预期,人物动作显得非常不自然,而且关键是不帅啊!如果要节约资源,用SEGA《光明与黑暗》的战斗形式个人觉得就挺好啊,至少动作不容易这样生硬。早期国产游戏《炎龙其实团》系列就借鉴了这种形式,效果很不错哦。

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    *界面和转场:转场太生硬,比如打开道具栏,从按下按钮开始“咔”就出现道具栏了,看起来好像挺快的,但假如换个方式:按下按钮以后,界面分块移出画面,然后道具栏从四面八方拼接起来,再配上拼接特效和音效,虽然是只消耗1~2秒的动画,但是就会有身临其境的感觉。还可以用来填补读取的时间,一举两得。尽管本作有可隐藏侧边栏,但是因为没有动画,给人感受依然很生硬。所以,这种动画并不是故意浪费时间,因为很多优秀游戏都有这种设计。

    *战斗,是的我又写战斗了,因为战斗画面实在难以接受,真的是太丑了……我这么说可能有人会跟我抬杠,但是我们不妨看看经典单机怎么做的吧(毕竟这类战棋游戏就是单机的网络延伸),我随便举几个:《机战》系列不必说,每一作战斗画面都在进化;《火纹》从FC时代开始,就已经很注重战斗画面的美观,《暗黑龙与光之剑》、《纹章之谜》是早期作品先撇开不谈,从《外传》开始,动作就变得非常流畅精细和漂亮了,比如剑士的跳跃攻击,主角雅木用伶月剑打最终BOSS的扔盾、举剑+跳斩,就算人物开打之前的站姿,都能看出是经过仔细设计的,比如飞马三姐妹。包括SFC的《圣战系谱》和《多拉基亚776》,战斗动作都很漂亮,攻击刀刀到肉,暴击画面会震动,说真话比本作只有奥义才给一个简单的特写动画要带感得多;再举个比较冷门的SFC《树帝战记》,虽然战斗时代表兵力的单位是不动的,但是每次攻击和反击,每个兵种都有特写动画,连最低级的小兵都有,让玩家看的很过瘾,玩的也很过瘾。所以战斗画面是否美观对于战棋类(从前叫SLG或者SRPG)非常重要,会影响玩家在游戏时的兴奋度。而本作,男女主角都是忍者,战斗居然没有一点忍者的样子,就算搓不出螺旋丸😂,连隐身分身都没有啊,太对不起忍者这个职业了……PS:能不能另加一个关闭战斗动画的功能,毕竟每次都看同样的战斗,是个人都会疲劳的。

    *说到职业,本作职业定位不是很清晰,虽然有武器相克,颜色相克,但是很明显玩家似乎并不怎么买账。我们还是来看被借鉴的火纹,火纹的武器相克是从gba时代开始的,和本作不同,火纹有个很棒的设定就是职业和武器并不是一回事,有克制武器的职业(重甲克物理,飞马克魔法),也有克制职业的武器(杀骑士枪,弓箭克飞行),有反制武器(克枪剑,克剑斧),还有一种职业可以使用多种武器(骑士可以用枪和剑,将军可以用枪剑斧),甚至还有牺牲泛用性换来暴击加成的武器特化职业(剑圣,狂战士),这样武器和职业的有限组合,配合人物成长率,就能大大增加自由度和策略性。

    *战斗地图:本作战斗地图的设计也是个败笔,为啥这么说呢?首先就是太小,实在是太小了,小到尽管只能上场 5人,移动力还只能是可怜的2格(个别是3),这样不管骑士还是飞兵优势都荡然无存,战略性自然大打折扣;其次地形加成严重不足,除了普通地形,只有草丛和破坏地形两种可进入区域。地图过小,移动力过低,职业不清晰,加上地形特性几乎没有,玩家玩得不爽,可想而知能有多大兴趣坚持下去了。建议:如果地图小,可以参照《奥伽战争》(皇家骑士团),地图加入高度系统,高打低有优势,低进高会减移动力,反之增加。加入朝向系统,防御力正面>侧面>背后,这样可以加强策略性;或者改横屏,地图改大,加入软键盘,这样移动力的设计可以自由一些,至少飞兵和骑兵优势可以体现,加入更多的地形设计,比如可少量回血地形,进入每回合受伤地形,陷阱触发地形,宝箱地形等等……也能增加可玩性。另外可以增加夜战地图,夜战人物有视野限制,可以用道具增加视野,但有限制比如会降低攻击,使用次数限制等等,若盲目移动至敌方位置,会因为惊吓而无法攻击……

    *最后是过关条件的设计,目前本人看到的只有移动到指定位置和敌全灭两种过关条件,是否可以随着不同关卡增加不同过关条件呢?比如营救某NPC,满足某些条件npc就会在己方行动之后自动跟随,直到把他引导至指定位置;或者指定回合之内同时踩下不同位置的机关;或者守住某NPC若干回合等等……

    *看见柴丸大大说希望减轻职业特点而体现角色差异性,我想说这点也是鸡肋的设定,因为本作的小地图限制了上场人数和移动力,所以很多战术和系统根本用不了,那每种武器只需要一攻一防两个角色就完全足够,而法系和弓则只需要高输出就可以了,这么看下来一共只要保留8~9个人物就能应对各种状况,其他人物只能天天板凳,恕我直言,做那么多差异性角色不是浪费嘛?

    *然后回答一下柴丸大大关于对话的问题,个人觉得对话里展示两个人并不会有问题,请参看同世界观的《螺旋圆舞曲》,那就是竖屏+双人对话。本人有幸参与过一次内测,并没有感觉任何不适,而评论区也没看见其他玩家对双人对话的形式提出过异议。反而是目前单人对话的模式,既没人物表情,参与对话的双方也不是面对面分镜,甚至镜像都没有做,让我觉得非常不舒服,严重影响欣赏剧情的心情。

    综合来看,本作世界观设定庞大丰富,并且还在逐渐完善,所以剧情方面应该还是相当有料的。系统嘛,有一说一,确实做的不够,能看到劝退了不少玩家,我自己都好几天没上过了,总感觉没啥动力玩下去,来评价看了看,没想到柴丸大大竟然回复了,好开心啊!!😁于是根据我这几年玩SLG的经验,认真分析了一下,总结了辣么几点,有说得不对的地方,大家轻喷!

    • 官方回复

      柴丸

      首先感谢这位客官前来捧场,并花时间写了那么多的评价。

      我就主要反馈一下客官集中反映的“剧情演出”这一块

      由于我们游戏是竖屏,所以如果采用前作螺旋境界线横屏的左右两人对话式的,整个人物会非常小。我们内部也尝试过这样的设计。

      所以最后采用了现在一人一句话,一个人出现一个屏幕的方式。现在来看,人物有点太大了,导致有点太压迫。其次,我们的表情系统还在制作,之前有内部做过几个,效果不算太好。不过这两天和相关人员核对之后,应该在公测阶段会有一个较好的表现版本出现。

      回溯按钮这个我已经记录了。

    • 来回地狱又折返人间

      居然没有提到过梦战

    • 谦信-素谷

      梦战不是已经有手游了吗?关键是战斗形式不适合,本作剧情是组队冒险,但梦战是军团打仗

    • 柴丸
      官方回复

      动画演示这块的意见我记录一下。

      战斗这块我们有选定了20几位角色要进行重塑了。应该能在公测版本上实装。

      战斗画面和打击感这块我们三次测试其实都有优化,目前的版本已经比一测的版本好了不少。不过美术资源的更新,是相当耗费时间的。所以我们可以保证的是一直优化下去,甚至在公测版本上线之后都会做相应的优化。

      另外,在游戏设置界面是可以关闭战斗动画,甚至是连携动画的。或者在战斗中,通过点击屏幕也可以跳过战斗动画的。

      武器这块的设定,我们现在是用印记来做替代,印记系统的自由度是很高的,比如以现在最强的坦克蜜雪莉雅来说,就可以走攻击吸血流,魔抗速度流,免伤魔防流等好几种套路。而且这套印记即使不给蜜雪莉雅用,如果之后有抽到更好的卡,都是可以立刻拿下来给新的角色使用的,所以这套印记的使用度非常广泛,而且不和角色绑定,玩家可以复用这些印记给其他角色或者阵容。

      我们的地图其实已经比FEH大了45%,而且地形这块也做了很多障碍物,吊桥,草丛,可破坏场景等。

      打背和打侧这个设计,我知道是很经典,但是门槛相对较高,我们三次测试下来发现战棋新玩家还是比较普遍的,在游戏早期加入过于需要计算的系统,不利于他们的游戏体验。。

      夜战这个思路不错,我记录了。

      我们关卡现在除了全灭地方,也有斩杀目标,逃到指定地点,坚持多少回合不死的多条件的。

      关于保护,围剿等等这种设定,我们的计划中是放到一些特殊活动中的。

      关于职业和角色设定这块,我举一个我自己目前三测的体验,我现在是用蜜雪莉雅作为核心培养,把有限的资源全部给蜜雪莉雅,然后蜜雪又是坦克又是输出(因为她可以无限反击),所以在这个基础上,我会把其他的队友全部搭配成可以给蜜雪加各种攻击,魔防,速度等等BUFF的支援型角色。这是蜜雪的一种玩法,除此之外,其实蜜雪还有搭配伊芮斯的双核流等等。

      目前我们的世界观的确挺大的,目前我们已经储备了足够一年多更新的角色和故事剧情。周烈焚老师还是比较给力的。

    • 来自WHU的神秘橘猫

      我也感觉菲卡左臂透视有问题,肩关节和肘关节重叠了

  • qq573637871
    游戏时长5小时21分钟

    没玩过前作,单纯以一名新玩家来评价一下这款游戏,不足之处…很多,由于没有情怀加成我能给的分数只有两分。

    以下是正文:首先是战斗系统,兵种之间没有明显的克制,没有明显的兵种特色,似乎兵种就是用来区分近战和远程(笑)。其次作为一款战棋类游戏,我不知道你们是不是真的理解战棋的含义但是这类有个更加贴切的学名叫SRPG,也就是战略类角色扮演游戏,角色扮演我看到了,战略在哪,地形据点这些完全没有(别和我提那几个刷怪点,都不需要占的),战斗基本就靠一个堆属性,与其说是战棋不如说是养成。

    其次,有一个非常让人蛋疼的地方,战斗动画太慢了,我不是说一定要出什么X倍速的东西,但是你们知不知道有个boss叫影魔,当然它不会压影压也不会魂之挽歌,而是学会了灵魂锁链,这个boss周围有两个小怪会和它分摊伤害,如果你反击打了它一下,这两个怪就会跳伤害数字,而且还是一 个 一 个 的 跳,于是就很浪费时间。假如你的角色打了连击,或者是多段伤害。那恭喜你,你可以看上半天的伤害数字(你们咋不一点一点的跳数字呢)。还有敌方AOE,一个AOE要看四遍动画,因为每个角色的动画和伤害数字是按顺序出现的,不知道这种既浪费时间又影响玩家体验的设定是谁想出来的,现在都偏向快餐化轻度游戏的时代,你游不仅不想办法减轻玩家负担,反而强行在无所谓的地方延长玩家游戏时间,真是策划鬼才,鼓掌。

    再说说氪金体验,便宜点的礼包都买了试试水,加上签到的那几个卷。反正我就是非行吧。但是毫无疑问是个重氪游戏。

    人物…人物基本没有塑造,剧情也很老套,我抽到的新角色…他们是谁,他们哪来的?难道是因为我没玩过前作所以理解不能?

    音乐…我基本是静音战士,所以不作评价。

    就这些吧,就目前来说的游戏体验不能让我在公测在把它下回来。哪怕它是雷霆代理的(雷霆自己的游戏我是非常喜欢的)。

    • 官方回复

      柴丸

      首先感谢这位客官的体验和花时间写评价

      我们并没有采用很明显的兵种设定,主要的克制设定是“红克绿,绿克蓝,蓝克红,白色不参与克制也不被克制”,我们主要是根据不同的角色来进行设定,比如同为绿色近战的蜜雪莉雅和派琪,蜜雪莉雅的定位是高物防低魔防的反击坦克,派琪的定位是前期抢位偏高攻击高魔防的进攻型战士。

      太过固定的职业克制和职业设定,我们认为会导致角色过于雷同,比如红色剑士就一定是要攻守平衡的角色?那获得其他的红色卡还有什么意义?关卡设计这块我们已经用了很多草地、树丛、吊桥、悬崖等地形。同时也有脱出,三方争斗,击杀目标等设定,当然其他有一些关卡设计目前也比较薄弱。不过会在其他的一些活动关卡中体现。

      战斗动画这块我也有所体验,主要表现地图AOE的结算太慢,这块我会和研发那里讨论

      氪金方面我们肯定不是个重氪游戏,即使这次测试出现的部分让玩家觉得有可能需要大量氪金投入的地方,我们也会根据玩家的意见进行整理和修改。

    • 柴丸
      官方回复

      另外在福利投放方面,我们现在基本是一天可以一次十连抽,前三天可以5次十连抽,签到可以拿UR,两个卡池累积抽卡送UR,送SR,送重要道具。

    • Jeanne

      目前给我的感觉就是职业种类并没有太大区别,我玩了几次测试了

    • 柴丸
      官方回复

      我们主要走的是角色的差异化。

      职业不想做太多的限定设计……主要想避免脸谱化。

      而角色的差异化主要表现在角色的成长和技能上。

      比如说红剑的娜拉是S+级的速度成长,那么作为前排近战单位就很克制速度追击流的阵容。而同样是红剑的卡纳拉斯,拥有者S+级的攻击成长,他的定位就是强力的近战输出,相应的搭配技能也是。

  • 凪雫✿

    有幸參與到這次測試,2代就是會充滿與1代的比較,以下是個人比較在意的幾點:

    對話時立繪太大,謎之壓迫感襲來;盧叔還是一樣…阿倫雖然比較成熟了,但因為立繪角度的關係,眼睛太大看起來很怪,明明小姐姐都好看,為什麼男角色的立繪崩了好幾個也沒修改,還我盧叔QAQ;乳量還是盡量別都這麼大吧繪師們…貧乳控的立場呢?

    還有!紅影請給我舔一口!一直覺得聲音耳熟,剛剛才發現跟咱們詹緹安同聲優阿w表白繪師跟聲優

    開場故事有點彆扭(是…戀愛的酸臭味?!),後續故事目前沒有境界線那樣吸引人,為關卡對戰所產生的對話太多,可以不用每個章節都有故事,像境界線那樣。

    戰鬥系統嘛,因為本人不擅長戰棋(就是笨了點),而且必須逐個點點點,玩起來有點累;不曉得戰鬥的彈出畫面對於其他玩家來說有什麼感覺,看見時心中只有「這就是螺旋!」的想法,可是用額外畫面來進行戰鬥的表現不太優,太拖沓了我馬上就關閉了(喂),喜歡境界線的戰鬥方法,推阿推阿推,手殘如我都能玩成神!

    獎勵的配置差不多,肯推肯肝就能收鑽石,護肝?不存在的。

    UI!我就喜歡螺旋這種風格,剛開遊戲看見UI是一樣的,我好興奮啊!

    看圖鑑時發現R以上有更換卡面的設置,期待。

    論戰棋沒有其他玩家資深,不過總感覺缺了點什麼,給個4星,官方加油。

    ——補充,重要!忒重要!比草泥馬吃飯還重要!

    但沒有比蘿莉吃飯重要,蘿莉還是優先(0ω<)

    技能什麼的很重要啊各位,看見有小伙伴說補血只能靠奧義,7pupu的給差評,我不依!

    所以諸君,我只想說(吸氣)

    小伙伴你好好看清楚技能啊!!!初始給的醫生就能補血了好嗎!(激動.gif)

    • 柴丸

      首先,多谢这位老玩家还能来体验我们的续作英雄谭。

      其次,卢瓦尔大叔能告知我崩在哪里了吗?

      还有,战斗的弹出画面,其实可以通过点击屏幕直接跳过,或者在设置里面关闭的哟。

      最后感谢这位老玩家的捧场!

    • 凪雫✿

      阿官你們有沒有看過1代修改前的立繪呢。

      有的,我有說到關閉了彈出畫面(ヽ´ω`)。

      另外這邊再說說,公告裡文字框底部沒有結尾、行距太大,看起來不美觀,以及觀看完英雄的技能以後希望不要跳回第一個,能留在原本點選的那位(還是我返回的方式錯了?)。

    • 凪雫✿

      報告阿官…今天給安卓7.0升到8.0,結果遊戲就進不去了,重裝試過,手機型號Xperia X、版本號34.4.A.2.70,我好想玩啊QAQ

    • 柴丸
      官方回复

      重新安装TAP上提供下载的客户端也不行吗

    • 凪雫✿

      對,沒辦法

  • 手机用户28821628
    游戏时长8小时27分钟

    前作玩过,不错,但是暴露出后续内容更新能力太差的问题,加上运营商态度太差。

    技术力量很重要,后续制作更新能力是长期发展的关键。

    战斗系统是个大问题。

    一 ,属性克制有问题,属性太少,随便打,免不了逆属性打怪,将来出高难度副本,这就是大问题。

    二,战斗过程既无聊,又不好看。螺旋系列不是老牌IP,放弃了游戏性,美术的作用非常关键。现在的战斗演出,由其那些没玩过火纹的年轻新玩家,直接卸载。比如pok的奥义动画,尤其是几个主角,真的够劲。

    三,角色性能设定太单调,UR法师逼格全无,那一身技能,从名字到效果,到战斗演出,我两个词形容,朴实无华,形同白板。所有角色都是平a倍率1,奥义触发全是数回合(概率触发,特定条件触发),倍率不过2,光环范围只有1太小了,远程射程2格太怂。个人要再强调一次,奥义演出非常重要,就像fgo没有宝具动画不敢想象。

    所有角色都像白板小兵。设定要大胆,特色要突出,平衡性调整不要怕,比如银河足球队的召回系统就是处理被削角色的好方法。

    最后,坚屏,火纹战棋简化,我认为更值得参考的是gumi的phantom of killers而不是火纹英雄,个人认为这个比火纹英雄好玩,但是缺点是角色养成太繁,游戏肝度太高。火纹英雄是大牌IP , pok是原创品牌。大牌IP有厨力,学不来的。老老实实游戏性和美术都要下足功夫。

    • 柴丸

      如果现在出现点击账号界面无响应的情况,请稍等一下,正在修复,万分抱歉。稍后我们将送上全服补偿,请再耐心等待一下。

      最后,欢迎老玩家回归。

    • 手机用户28821628

      更新了评论,战斗系统问题很大,容易误操作,先移定后选择动作或待机是必要的,应该部分角色多一两个简单操作的主动技,角色战斗中触发式被动是改善游戏性的好方法,奥义演出要高标准。

    • 手机用户28821628

      印记系统,我的评价三个词,无奈无聊无力,印记获取直接改成商店模式,印记强化直接用辉耀水晶,同一套印记长相区别太小,装卸时几乎分不清哪个是哪个。印记强化坑深不输页游,但是一点都不爽,页游都不如。

    • 手机用户28821628

      玩家耐心下降,战略手游才要走向轻量化。明明看到问题,像印记系统还在用十几年前的挑战玩家耐心的做法。

      测试最重要的事情是找出玩家最不耐烦的地方,最容易弃坑的原因,认为你太low的地方,bug那是基本功不会特别提了。去街上或者大学找些路人,试玩20分钟,你就知道问题在哪了。

    • 柴丸

      首先,欢迎境界线的老玩家来体验英雄谭。

      这次《螺旋英雄谭》我们已经筹备了至少3个版本的内容,角色数量也已经储存了上百位。

      关于属性克制问题,之后我们会考虑丰富新的职业和相应的新的克制关系。而且虽然设定上红色职业克绿色职业,但是其实红色的魔法师对红色的剑士或者是白色的职业,只要对方魔防低,法师也能打出更高的伤害。

      逆属性打怪这个问题不用太担心,我们现在单个角色满星满等级所需要的养成资源并不多,相比二测我们已经大幅度的减少了培养所需的素材。所以针对高难度本,练多个阵容来应对是相对比较轻松的事情。我昨天观察了一下,一天的时间,有不少玩家已经是4星40级了。

      另外,印记系统也可以让那些真的没时间培养多套阵容的玩家,即使只通过更换印记也能让同一套阵容应对不同的对手和战斗场景。

      战斗演出动画这块,我根据你的意见早上已经和专门的人员进行了讨论。我们会再次根据这次测试集中反馈的某些角色(比如法师和远程职业)进行新的攻击动作和骨骼动画的调整。

  • darklineage
    游戏时长15小时54分钟

    6月21日初评:

    如此华丽而我轻微不适,四星的潜质。

    核心玩法战旗和角色培养,抽卡。我这个非洲人不喜欢抽卡这个设定~~

    画面精致,细节略显不足,整体风格偏明亮,黑暗中出生的我也喜欢这样的色彩~整体还算和谐。

    战斗系统经典战旗类玩法,喜欢的朋友,如待初恋,沉溺其中,不喜欢的的朋友,也可以点击自动战斗(自动战斗要点两下,图标绿了老司机才会开车),寻求解放双手。战斗特写窗口对我这样的中老年人来说过于鸡肋,建议只有角色开大的时候出一下这个战斗特写(如果你也是这种感觉,那么可以在战斗画面点左下角暂停菜单,设置里关掉战斗画面)。三星通关没有扫荡系统,老年人肝硬化,强制让我再看一遍过关流程,这是很危险的事情~暂时没有看到装备系统,现阶段是靠获取稀有角色和提升角色等级及星级来提升队伍战斗力。

    剧情基本无爱,看过太多精彩的剧情。这样的剧本对我没有任何吸引力,也不要丧气或许小年青挺喜欢的~

    音乐以欢快的节奏为主旋律,场景音乐也还算丰富,没有中年男人的油腻感~

    整体来说算是一款制作精良的战旗游戏,测试作品还有提高的潜力,才玩不久,评价或许有失偏颇请官方多指正。

    后续感受:

    英雄获取:如果没有测试送的UR,以及冒险手册送的十连券我这辈子都不可能看到UR的吧~欧豪别来烦我~

    这就造成一个明显的敌我差距:敌方全是UR,我方全是SR。虽然只是稀有度的差距~以及一个明显的现象:R级的英雄似乎直接被无视了~在没有UR的情况下,我SR要不要投入太多资源去养?还是我买入月卡等抽到五UR再继续玩这个游戏?幸运女神总是嘲笑非洲人,想UR你等着吧~那么是不是能做一个稀有度提升系统,R能升级SR进而提升到UR,建议采用碎片进化~

    这样欧皇直接买UR,零氪和小氪玩家也能有奔头。而R英雄也能够合理利用起来,就不存在废英雄了。而后期更多考虑阵容搭配,某个英雄和其他特定英雄一起出场增加属性这类玩法(比如男主女主一起出场双方增加攻击防御10%这样的设定)

    英雄强化:

    英雄等级,剧情推进要爆肝(这个我心甘情愿),然而升级到三星以后我完全不知道如何继续,活动副本打各种材料都是要爆肝的,难度也是陡崖式攀升,我即使有肝也肝不动~最后沦为NPC(白发红眼,直接减寿10年)

    符文系统,再一次爆肝。炼金原材料获取途径太少,几千材料下去没有几个优秀符文出来,符文升级更是想都不敢想。不过练成等级达到4以后蓝绿符文爆率会要高出不少。

    螺旋研究,给个色系英雄强化。强化材料每6个小时30个。队伍搭配建议两个色系,不然材料明显不够用。

    都说你游模仿火焰纹章,问题不大,大多SLG或多或少都会借鉴火焰的一些玩法,优秀是通过学习优秀而来的,站在巨人的肩膀上也会看

    的更远,距离优秀还有很远的路要走~希望制作组继续保持开放的心态来面对玩家的建议,加入自己的创意,保持用心,相信你游也会获得玩家和市场认可的~

    • 官方回复

      背锅犬1号

      这作的基调确实是明快的,所以正剧之外有不少欢乐向的元素。画面、色调和音乐自然也是同样的风格。虽然不是lz的菜却依然给了好评,非常感谢。我们会努力在玩法上用心满足lz这样的老司机。

    • 南风伦伦

      剧情直接跳过,我只关注战棋部分

    • darklineage

      随着rank等级的提升会有新的惊喜

    • 飞鸟桃子

      符文靠等级,一开始1级点到最后的两百出来一个绿色的一脸懵逼,现在5级10材料的随便出蓝色,现在只点10材料的,多点符文当狗粮

    • darklineage

      材料基本靠送,哈哈~懒得点直击自动炼金

  • 官方 精华

    先锋测试问题意见收集贴

    各位冒险者大家好! 我们的先锋测试已经开启一天啦~在测试过程中,大家发现了许许多多的BUG、问题以及设置不够合理的地方,我们在Q群、TapTap评论区都已经做了完善的记录,并在之后进行查验以及修复。 希望各位冒险者如有什么额外的BUG或者建议,欢迎发在这个帖子里面,我们一定重视每一位玩家的意见,全力将游戏改到最好! 黄右在这里谢谢大家的帮助了汪!(๑´∀`๑)

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    《螺旋英雄谭》永久不删档先锋服测试公告

    各位英雄,见信好! 《螺旋英雄谭》安卓抢先体验测试即将开启,本次测试的目的首先是让各位忠实的玩家可以抢先体验到两个月以来游戏优化改版的内容。其次,本次开放的先锋测试服,将作为之后我们与玩家交流游戏后续开发和测试玩法的平台,永久不删档!最后,由于是永久不删档的先锋测试服,本次测试可以正常充值付费,永久不删档哦!(重要的信息再重复一遍~) 以下是本次安卓抢先体验测试的相关信息: 1.测试时间:10月2

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    10月25日测试服关闭下载公告

    关闭下载公告通知 汪汪!各位大大们,今日开启的先行体验服真的很火爆呢!短短几个小时就已经进入2000人,真的非常感谢各位大大们的热情参与,但是本次先行服名额已经满啦~所以我们决定于10月25日下午14:30关闭下载!还望大大们谅解╥﹏╥...汪呜。 本次之所以进行人数先定,并不是不想让大家体验我们的游戏,而是目前的版本还不能让更多的玩家满意,需要进一步打磨细节才能以更加完美的姿态和大家见面,所

  • 体力药默认使用道具设置成最大,太坑人了吧

    已经不是第一次误用了,像体力药这样的,难道不是默认值1个吗。 一次性用光了所有体力药。问题是,现在这么多体力做啥,扫荡吗?

  • 给这游戏一点建议

    1.比如r、sr、ur之间不应该把基础属性拉得这么大,这样的话搞得这游戏ur以下全是废卡。 2.人物技能特色应该弄得鲜明些,每个角色都应该有相应的特色主动或者被动,现在的角色卡之间给我的感觉就是基本都一个样,练哪个都差不多。 3.觉醒石头。说实话,获得途径太难了,40个碎片才能合成一个,几周才能出一个,升满一个角色技能要几十个,这周期是不是很有问题? 4.角色战斗机制,参考下其他战棋单机,现在这游

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