魔女之印游戏截图
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魔女之印

魔女之印

官方入驻
7.8

游戏介绍

上次更新于2021/09/10
开发者的话**特别声明:游戏所使用的角色素材均为正版授权,绝非盗版或抄袭。 **战斗过程中发生任何问题,只要游戏还能操作,请点击右上方的反馈按钮,填写问题描述,我们将收集你的游戏数据进行错误分析。(绝不涉及任何隐私和手机数据) 五测说明: 测试时间:2021年9月10日 16:00 - 未确定 测试形式:不删档不计费 测试平台:安卓(不限) 测试目的:玩法调整验证。 测试说明:重新设计了玩法,望大人们给予宝贵的意见。 欢迎大人们加qq群提意见!谢谢! =============== 我想割一下 ================ 我们是桌游爱好者,也许你可以在《魔女之印》中看到熟悉桌游的影子。 但我们却是第一次做卡牌手游。而且比较核心向。 对于游戏体验,尽管我们做了核心向的玩法,但是我们会尽量降低上手门槛。 对于收费方式,成长式卡牌决定了游戏肝不起来,但我们坚信品质和诚意会打动大家。 我们只有2个开发者,人单力薄。但是如果加上你们的支持,一定会让《魔女之印》充满可能性! 欢迎提出意见建议,尤其接受各种批评!谢谢大家!
玩过
魔女之印速成攻略
1、第一步【清主线】
(将雪莉20关 玛维10关 琪雅10关)全部通关一次 (由于魔女之印的体力计算机制:5/5,每4分30秒回复1,打一局约需要5-7分钟,所以体力够用,肝帝可以一天全部通关)
通关奖励: 金币:(20 10 10)*60(首通金币)=2400金币=3次宝石5连
碎片:任意40片,经验:不计算,暂时不知道有什么用
2、第二步【卡牌阵容】
回蓝推荐:蕾米娅(怪兽:3回合1点) 连锁激活(印记:3次技能1点,被动无效。并提供1血上限) 米娅(怪兽:普攻回1点)
续航推荐:魔力幼龙(怪兽:4蓝回非印记卡2血)
印记之源(印记:3蓝回印记卡2血,并提供1点血量上限) 魔之源(帮任意印记抵挡2次攻击)
攻击推荐:熔岩射线(效果:7蓝无视距离秒掉1印记) 魔力之源(效果:任意蓝造成等值伤害) 维罗妮卡(怪兽:3蓝十字方向敌人扣2血,不会受到反击影响)
其他推荐:鹰身女妖(受伤数值变为攻击力,回血则降低攻击力。配合魔力幼龙可以说是秒怪神器)
总目:
怪兽(蕾米娅 米娅 鹰身女妖 幼龙 维罗妮卡)
印记(印记之源 魔之源 连锁激活=3血)
效果(熔岩射线 魔力之源)=95星。
可以根据自己需要任意调换,阵容不绝对。
3、第三步【玛维速刷】
法姐玛维技能:主动点燃,消耗4,3回合内造成总伤害3点(不受被动影响,可以用来摧毁只有3血的效果卡)。
被动:攻击时30%追加1点伤害(可以与攻击红宝石同时发动,bug:貌似可以和米娅的被动(普攻回1点蓝)叠加导致1次攻击回复3点蓝)
这些都说明玛维是出手频率最高的主要角色——在回合制游戏中出手越频繁越有速刷的潜力
另外法姐的单机地图均为12金币12经验1碎卡,(奖励均等,可以专门挑选容易刷的图【第四关报道】来速刷)
4、第四步(有点钱了)【抽宝石】,越高级越好
红宝石:每次攻击概率攻击追击1点真实伤害,无法抵挡,建议10%以上够用
绿宝石:概率增加行动回合1次,建议10%以上够用
蓝宝石:每回合开始概率回蓝1点,建议10%以上够用
5、第五步【刷碎片】
由于此游戏允许卡组拥有同样的卡片,仅有星数上限制约,这意味着可以一次上多张同样的卡,例如一次放3张蕾米娅,之后每回合基本都可以让法姐点燃杀怪了,连翻牌都免了~
(个人觉得这个应该会被改动,不然以后pvp机制成熟后会见到一堆鹰身女妖,超级麻烦)
好了以上仅是个人的看法,爱看不看吧~反正用处不大
2018/7/29
来自 红米Note 4X
官方DashGame : 感谢大人的详细评测,非常到位,而且条理清晰!我们特别感动~ 整个游戏设计上,我们重点放在玩法上了,可能在游戏自己的盈利能力上面预留得比较少,生存能力更多的是靠大人们的支持了。我们希望能够尽量做到少肝少氪,平衡无废卡。 关于刷图奖励和pvp奖励,现在是还没有调整过的数值,之后会优化的。但是不会那么轻易的获得卡牌的。我们更加鼓励的是现有卡牌的组合,在可控的范围内让大人们可以搭配多张相同的卡。但一套卡中出现太多同样的卡牌,是我们不希望的情形。尽管已经从星数上进行了控制,但是也从这个方面进行了控制。 剧情上可能确实是我们的短板了,尤其是可能没有说清楚😂 玛维其实是因为孩子早逝,去寻求复活的方法了。我们之后也尽量优化剧情这块。 bug上……哎呀呀……这次很多大人因为bug,丢下1分就走了呢。下一次我们尽量多进行一些内部测试再拿出来………… 宣传上嘛,我们可没敢宣传,毕竟还有很多问题,希望看好或者喜爱这个作品的大人们,能给我们先提出来改进的方案和方向。 大人可不能妄自菲薄哦,很多建议和问题都提到点子上了。我们也会继续努力改进的!希望继续关注我们!
想看具体评价的可下拖至分割线。
虽然我不太喜欢纠结游戏名词的定义与概念,但给极少接触桌游的玩家介绍些知识总是好事。
所谓的LCG,或曰成长式卡牌游戏,并不是指皇室战争积攒同卡升卡等的单卡质量的成长,更不是指那种养成式升级升星突破的成长。
LCG是个与TCG\CCG相对的概念,主要代表的是一种“另类”的卡牌发售发行方式。
TCG\CCG卡牌通常有稀有度之分,销售包含“随机部分卡牌”的卡包,玩家为了拥有某张特定的“高稀有\高强度\真爱”卡牌,可能需要进行大量开包才能得偿所愿。CCG相比TCG则缺失或限制了玩家间彼此交易卡牌的功能。
而LCG卡牌通常没有稀有度概念,也不发售包含“随机部分卡牌”的卡包,一般采取卖扩,将一个扩展中所有卡牌整合一同出售的形式,玩家入扩即入手该扩全卡(非酋福音)。LCG的成长,直观体现在随着入扩牌池的成长变化。
严格地说,TCG\CCG\LCG概念并不确定具体玩法。当人们说“TCG\CCG玩法”时,通常是基于该类中代表作的一种约定俗成。
ps:我并不在LCG坑里,但据我了解,LCG的名号似乎是其开创者ffg专属,不是随便就能用的?
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回到游戏本身。
一开始看到一款测试中的游戏说自己是免费LCG,还是有些莫名的违和感的。
毕竟一般来说,游戏最开始测试往往内容都是不怎么够的,卡牌数量或许连基础都不够数、很难会富余到还能分出扩从而展现LCG属性的地方。而且还是免费就意味着不卖扩那还…(慢着,炉石貌似也是免费游戏)…所以说将来只是通过金币来卖扩这样子?
然后我看到了卡牌碎片。
(•́ω•̀ ٥)???
好吧,所幸目前知道的也只是用碎片合额外张数,不是多大事。
然后我看到了抽宝石。
(•́ω•̀ ٥)???
我是不排斥卡牌游戏利用宝石达到一种近似自定义的效果(比如HEX里的魔石),但是不抽卡包改抽不同品级宝石这个……好吧,目前只是个pve游戏中的非核心系统,也不是多大事。
不过目前来看着实没到能把LCG这个概念亮出来讲的程度。
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再说说这翻棋一般的对战机制。
说复杂还真的不复杂。如果搞不明白的试着从目标倒着理一遍或许基本的思路就清晰多了。
击杀对方←翻出并破坏对方的印记←攻击需要耗魔晶←魔晶除了自然增长还能翻牌获得←翻牌要耗行动力,行动力随回合自然回复。
不采用棋类常见的吃子规则,而是用偏卡牌\战棋式的攻击力与血量。
利用魔晶资源的限制来局限攻击行动的进行,避免出现只进攻不翻牌的情况。
说新意还是有的。
但是……
敌我双方以及中立(包括敌方印记)在盘面分布的巨大随机性,对对局的策略性是一种损害(当然肯定还是存在一定的技巧的)。
由于魔晶资源的限制,与敌方印记等重要卡牌之外的战斗很可能只是对资源的浪费。与其把行动点和魔晶都扔在杀掉一个杂兵上,可能甚至不如多翻一下暗格子来得赚。
同样也是由于魔晶的限制和重要性(以及非必要战斗的低价值),使得与魔晶相关的技能似乎要比战斗性质的技能更有价值。
至少就我而言,节能咒、退行和莎朗的使用率几乎完爆鹰身女妖等卡牌,节能咒buff和莎朗debuff可叠加的效果一旦成型更是可以卡到对面魔晶增长速度赶不上莎朗debuff叠层速度。
强度失衡对于TCG\CCG尚且可用稀有度的借口,LCG的living重要一点就在于废卡率要低,尽可能卡尽其用,目前这样可不算是好兆头。
总的来说,距离一款有趣耐玩(而又具有生命力)的LCG游戏,前路还很漫长啊。
ps:我有注意到卡牌上方(疑似不同属性)的珠子,是之后打算用于划分阵营当做构筑限制使用?
2018/4/17
官方DashGame : 非常感谢大人的评论!从字里行间看得出大人不仅仅是资深玩家,而且是接触面非常广的资深玩家。 先从LCG说起,大人是第一个把这个概念抛出来说明的玩家,非常感谢。LCG的核心就我们的理解简要来说,就是卡牌具有相当的平衡性(也就是大人说的没有废卡),同时发售方式不是抽卡而是套卡一组整套发行。我们用上这个概念,目的并不是要这个噱头(当然正好用了也不是坏事),更重要的是让大人们监督游戏往这个方向发展。 然后从LCG的设定深入到游戏中,的确现在游戏中存在价值过大的卡牌,造成其他卡牌。这个其实并不是我们期望的,平衡而不产生废卡才是我们的目标。所以接下来我们也会不断的调整卡牌间的平衡性。目前来说这是游戏的核心,也是当下的软肋,需要大力调整。非常感谢大人提出来! 再次,说到卡牌数量,现在确实还没有开放第一套卡牌的全部,但是第一套卡牌也不会比现在多出来太多。基于LCG规则的游戏,在我们的理解中,更多讲究的是卡牌的搭配和出牌策略,胜在质优而不是量大。当然,在我们的设计中,没有出牌的概念,而且有大量的随机要素,所以希望胜败关键是卡牌搭配。 接着是大人提到的宝石,其实这个设计从某种角度上来说是辅助不太擅长这个游戏而又对游戏兴趣的玩家来做的,我们在自测期间已经几度削弱,以防影响游戏本身的乐趣。不排除之后还有继续削弱的可能性。 最后是大人提到的卡牌上的珠子,功能不仅仅是大人所说的构筑限制(当然也有这个功能,因为之后的玩家对抗中,双方可以使用的牌组是不同的),未开放的卡牌里,还有与之相关的技能。 最后的最后,再次对大人表示感谢和敬意!前路漫长不要紧,只要不孤单,我们就有动力!!我们会竭尽所能做好魔女之印的!! PS:敌方的杂兵不在玩家可选的卡组里(今后公会卡组会开放出来),并且杂兵在自测的过程中整体削弱过一次(为了避免上手太难),而且为了上手难度的问题,前几关还将敌人的卡组整体削弱了的。所以可能大部分时间确实可以忽略他们啦~ :)
2018/7/24
来自 华为荣耀9青春版
官方DashGame : 大人说得对,套牌这边会出新的方案,提供给大人们自己选择和搭配。卡牌下一期会有新的出来。 因为我们自己定义为LCG,因此平衡性确实是我们很重视的,如果有做得不好的地方,欢迎大人提出来! 同样也因为LCG,所以补卡的速度可能并不会很快,更多要考虑平衡性和搭配的可能性。 希望下一次大人能够再来体验,并给我们提出意见和建议~
玩过
很有创意的卡牌游戏
首先棋盘模式的加入和胜利条件是全歼印记牌的游戏机制让游戏的玩法有了很大的不同。
可以看做是战棋+卡牌对战的集合体
基本战斗规则是 操作数量+费用作为牵制
而卡牌本身的设定上,有几乎完全没有攻击效果的辅助类印记卡,也有可以用来进攻战斗的战斗卡,而几乎每一张卡都有相应技能可以使用。
给人一种既要像战棋一样通观大局,卡牌还满手无废卡,套路极多的感觉。
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费用与行动力、回合制的互相牵制
游戏的核心机制之一是魔晶的消耗
翻牌机制导致了召唤卡牌无消耗,魔晶的消耗主要牵制的是卡牌技能的使用和角色技能的使用
而行动力的消耗则决定了可以操作的次数
但一般这种双消耗系统对于卡牌本身而言也是分为费用和行动力双消耗的。即在一个回合内,一些卡牌和操作只耗费用,而一些只耗行动力。
只有个别特别强力的卡牌才会双消耗。
但本作是绝大多数情况都在同时消耗这两项资源。
在非宝石等其他机制的影响下,每回合仅能进行一次操作:使用耗费魔晶的技能/攻击/移动
带来的问题是战斗的节奏过慢了,每局同时进行费用和行动力的消耗,很难像其他TCG卡牌那样在一个行动回合里打出酣畅淋漓的操作。虽然也有加行动力的宝石等设计,但初期高频率换边,但是每次自己的回合就只能动一下的操作会让人觉得玩起来太累,战斗细碎,爽快度不高。
没有打出一套大combo的快感
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随机性与策略性的冲突
实际战斗过程中变数不少,如果说炉石这类的对战卡牌比较容易出现卡费和卡手牌,这个游戏还会因为翻出来的卡牌的位置不佳而出现卡位置/距离。
甚至因为翻牌的运气不好,导致明明该自己行动的时候翻出敌方卡牌的情况。
而翻牌的随机性也会让人觉得对决时自己对手牌的掌控度不足。
炉石之类的对决尚且可以通过平滑费用曲线来解决卡手卡费的问题。
而完全不知道自己的卡牌在什么位置(虽然也有翻出自己牌面的技能),或者翻出来的位置不理想无法进行及时支援。
不管是战棋类还是卡牌对战,对战局的掌控感和适当的随机性是一个比较精妙的平衡,大部分时候自己对当前要做什么,下一步要做什么,甚至最终要通过什么套路决胜应该是相对可控的。
目前感受会觉得可控性和随机性之间还有待商讨。
至于卡牌的平衡性,目前玩得不是太深还不好评论。
2018/7/24
官方DashGame : 大人的测评细致又专业。我们从中收获不少。 爽快感这一点确实我们欠考虑,因为其实一开始是从实体卡牌开始做的,也就是先有桌游demo。对局策略的乐趣成了我们的第一考虑。然而作为手游,玩得痛快确实是一大需求,这个感受对游戏的好感来说肯定是大有好处的。因此我们会参考大人的意见,想办法提升这方面的体验。 随机性这个问题,从首测到现在,确实已经被多次提及。随机性一开始在桌游demo阶段,感觉是一个很有意思的玩点。但是在手游上,缺乏把控行的确给游戏体验造成了干扰。我们也一直在考虑改进方案。预计下一个版本(也有可能再下一个版本)会给出一个玩法上的策略,来改进这个体验。 希望大人能继续关注魔女,给我们提出更多有建设性的意见和建议!