魔女之印

魔女之印

1727 人预约 7247 人关注

删档测试
7.8

抢先试玩游戏 了解更多

抢先试玩尚未发布的新款,提出你的宝贵意见

开发者的话:

**特别声明:游戏所使用的角色素材均为正版授权,绝非盗版或抄袭。
**战斗过程中发生任何问题,只要游戏还能操作,请点击右上方的反馈按钮,填写问题描述,我们将收集你的游戏数据进行错误分析。(绝不涉及任何隐私和手机数据)

四测说明:

测试时间:2018年9月19日 16:00 - 未确定

测试形式:删档不计费

测试平台:安卓(不限)

测试目的:玩法调整验证,新套牌测试。

测试说明:上一次测试中,新玩法得到了大人们的肯定,同时,问题也更集中的指向几个关键性玩法方面。这一次我们除了一些基本工作以外,也着重尝试优化玩法中几个比较突出的问题(当然,几个方案的尝试也耽搁了一些开发周期)。

欢迎大人们加qq群提意见!谢谢!

=============== 我想割一下 ================

我们是桌游爱好者,也许你可以在《魔女之印》中看到熟悉桌游的影子。

但我们却是第一次做卡牌手游。而且比较核心向。

对于游戏体验,尽管我们做了核心向的玩法,但是我们会尽量降低上手门槛。

对于收费方式,成长式卡牌决定了游戏肝不起来,但我们坚信品质和诚意会打动大家。

我们只有2个开发者,人单力薄。但是如果加上你们的支持,一定会让《魔女之印》充满可能性!

欢迎提出意见建议,尤其接受各种批评!谢谢大家!

魔女之印官方群:  834155775

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

游戏故事发生在一个魔幻架空世界,抱着不同目的的魔女们为了获得魔法师公会的认证——魔女之印,踏上了冒险的旅途。勇敢的巫女、阴郁的熟女、呆萌的精灵,在她们的历练过程中,会发生怎样的故事?这背后又隐藏了怎样的真相?等待你来解开答案。

【游戏特色】

·免费的成长式卡牌策略游戏,游戏更加休闲护肝少氪。

·在关卡中对抗魔法师公会的卡牌,每一次都可能是不同的!

·系统会在关卡中放置随机的中立卡牌,尽力获得它们来取得胜利。

·每位魔女和魔法师公会导师都有独特的特性及技能。

·通过收集到的宝石来提升你的角色能力,解锁攻克敌人的新姿势!

·探索神秘的大陆,解锁新关卡和新魔女,去发现更多的故事和秘密。

·同其他魔女一决高下!

·卡牌设计注重平衡性,有限的卡牌可以造就多样的打法,善用卡牌之间的搭配,打造你独特作战策略。

置身游戏,跟随魔女们去经历这个魔幻世界吧!

最近更新

查看历史
2018/9/24
1、修复精灵人偶技能提升生命bug
2、修复伊芙,露露技能多次触发
3、修复贝亚无法翻开卡牌
4、修复其他卡牌可以交换希瓦冻住的卡牌
5、新增套牌:天神下凡
6、优化buff/debuff数值显示

2018/9/19
1、重构核心代码,优化性能,提升稳定性
2、优化游戏流程和随机算法
3、新增设置界面
4、新增套牌商店,每周可选择一套免费卡牌使用
5、新增10张卡牌
6、优化PVP奖励时间
7、优化全面屏显示
8、重写AI
9、优化界面提示

2018/7/25
1、修复新手引导卡死的问题

2018/7/25
1、修复无法攻击
2、修复柠萌技能
3、修复魔力之源技能
4、修复开局卡牌丢失

2018/7/23
1、修复沙朗造成卡死的问题
2、调整雪莉主动技能

2018/7/23
1、调整游戏玩法,降低理解难度
2、调整ai策略
3、修改异步pvp为同步pvp
4、调整卡牌
5、新增配卡星数限制

2018/6/18
1、修复玛维第五关错误

2018/6/15
1、修复魔女血扣减为0不死亡的问题

2018/6/15
1、修复魔女界面名字显示错误的问题
2、修复部分卡牌显示的问题
3、新增问题反馈功能,方便改进

2018/6/14
1、修复卡牌平衡性问题
2、优化战斗中buff触发和叠加机制
3、优化部分战斗表现
4、新增pvp异步对战
5、修复首测中的bug

2018/4/16
1、修复文字丢失的问题
2、修复文字内容问题

2018/4/16
首测版本发布

详细信息

总评分:

7.8

最新版本 :7.1 Android:7.7
  • 青山竹叶
    游戏时长3小时33分钟

    像我这样的非洲人才不会觉得这种游戏会好玩呢。

    真好玩。

    ……

    2018.7.25

    蛮不错的游戏。

    需要纵观全局做出决定:魔力,行动点同时牵制玩家行动,做到了一定的平衡。但是这也是缺点之一,玩家在正常情况下只能行动一回拖慢了游戏节奏。

    可以看出来加入了战棋元素。但棋子一次只能移动一格同样拖慢游戏节奏。这里可以引入“移速”的设定,鉴于游戏是5×5的棋盘,范围可以设定为0-2,0为无法移动,1为移动一格……可以有效的加快游戏节奏。

    上面说到棋盘为5×5,每个玩家可以固定携带10个棋子,那么剩余的棋子如何分配,尤其是第25颗棋属于谁,希望可以在教学关卡给出答案。

    随机性太大(对于我这种非酋很不友好),翻棋子很可能翻到对方的牌,即便翻到自己的牌,也可能是003的功能棋子导致在初期没办法抢下节奏。容易劝退。

    嗯……还是说出来好。我个人觉得棋盘太小如果搞大一些的话还可以加入一些空白(当路),一些资源(破坏后获得魔力/活动点加成),甚至陷阱(翻开后受到负面影响)。顺便可以通过显示2-3个我方棋子的位置,保证初期不会直接因为太非当场去世。

    2018.8.24

    四测

    核心玩法没变。

    初期部分卡牌改为需要通关指定关卡才能使用。

    增加了牌店(目前只能免费试玩之后应该会有永久购买)和氪金系统(目前只能买宝石和换算金币,不建议氪太多(如果手里有钱可以适当氪一些支持制作组))。

    攻击和移动方式改为了拖动。

    卡组显示了阵营、类型。

    问题:

    这里感觉对萌新和咸鱼的友好程度下降。(尤其是一些不喜欢打剧情的咸鱼玩家,例如我)

    最大的问题仍然是节奏慢。

    不过可以看出来制作组在用心改良。

    建议:

    账户绑定系统和登录系统(虽然手机有备份记录,但如果换设备的话……)(我的数据啊!!!(╯‵□′)╯︵┻━┻)

    • 官方回复

      DashGame

      大人是王境泽附身么,哈哈。笑死了😂

      大人也提到了节奏的问题,似乎在降低了硬核度和上手门槛以后,这个问题成为了这次版本的主要槽点。对于大人提出的建议,我们也会认真考虑,觉得有可行性。

      目前对纯中立牌确实缺乏说明。双方是各出10张牌,剩下的5张牌是从中立牌库中抽取。中立牌库是独立于双方牌库的,今后会出相关玩法。

      对于酋长大人担心的随机性问题,我们也一直在考虑。随机性太大的问题,大人提到的方式其实是个不错的方案,有别的大人也提到了。类似于棋牌类游戏,都应该有起手牌,来解决开局策略的问题。

      大人提到的血量和印记的问题……其实是完全挂钩的,血量=印记牌数量,出问题绝对是因为……bug啊 😂……感觉又是一个不眠夜……

    • 青山竹叶

      那个。。还有。你能够想象一个印记被对方四个围着的情况吗。。。想救都救不了

  • 洛神殇
    游戏时长28分钟

    不错,我很喜欢

    稍微玩了玩,内容感觉还可以,但当我点到抽取宝石哪里,我抽了个4%回合开始给个魔晶的宝石的时候,我感觉这不是一款公平pvp的游戏。哪怕一样的套牌,对方因为氪金全五星宝石,导致每回合比你多一个魔晶,用炉石来说就是每回合多一点费用,的话,那就没意思了。

    既然是卡牌游戏就把氪金点放在卡牌上就很好了啊,不过也可能因为你们这游戏卡组卡片少所以氪金内容不好搞。弄个宝石这种东西,看其他评论宝石提供的大多是百分比buff。如果一场战斗的胜利是由这些不靠谱的几率决定的,感觉也挺没劲的,,,,

    • 官方回复

      DashGame

      感谢大人中肯的评价。

      宝石也是我们一直很纠结的内容,如果一直参与我们测试的大人,应该可以发现我们从最开始的设计到现在,宝石没有一点变化。关于这个方面,我们可能会做出一些调整,但是在没有更好的方案之前,可能不会盲目改动的。

      关于氪这方面,一开始是想在宝石上做收费点,因为毕竟游戏本身需要资金支持,不然就得拜拜。但是又不想让他来决定战局。

      关于这方面,也希望大人们能进一步表达你们的看法,欢迎参与优化魔女~

  • 麋鹿先生

    想看具体评价的可下拖至分割线。

    虽然我不太喜欢纠结游戏名词的定义与概念,但给极少接触桌游的玩家介绍些知识总是好事。

    所谓的LCG,或曰成长式卡牌游戏,并不是指皇室战争积攒同卡升卡等的单卡质量的成长,更不是指那种养成式升级升星突破的成长。

    LCG是个与TCG\CCG相对的概念,主要代表的是一种“另类”的卡牌发售发行方式。

    TCG\CCG卡牌通常有稀有度之分,销售包含“随机部分卡牌”的卡包,玩家为了拥有某张特定的“高稀有\高强度\真爱”卡牌,可能需要进行大量开包才能得偿所愿。CCG相比TCG则缺失或限制了玩家间彼此交易卡牌的功能。

    而LCG卡牌通常没有稀有度概念,也不发售包含“随机部分卡牌”的卡包,一般采取卖扩,将一个扩展中所有卡牌整合一同出售的形式,玩家入扩即入手该扩全卡(非酋福音)。LCG的成长,直观体现在随着入扩牌池的成长变化。

    严格地说,TCG\CCG\LCG概念并不确定具体玩法。当人们说“TCG\CCG玩法”时,通常是基于该类中代表作的一种约定俗成。

    ps:我并不在LCG坑里,但据我了解,LCG的名号似乎是其开创者ffg专属,不是随便就能用的?

    ————————分割线————————

    ————————分割线————————

    回到游戏本身。

    一开始看到一款测试中的游戏说自己是免费LCG,还是有些莫名的违和感的。

    毕竟一般来说,游戏最开始测试往往内容都是不怎么够的,卡牌数量或许连基础都不够数、很难会富余到还能分出扩从而展现LCG属性的地方。而且还是免费就意味着不卖扩那还…(慢着,炉石貌似也是免费游戏)…所以说将来只是通过金币来卖扩这样子?

    然后我看到了卡牌碎片。

    (•́ω•̀ ٥)???

    好吧,所幸目前知道的也只是用碎片合额外张数,不是多大事。

    然后我看到了抽宝石。

    (•́ω•̀ ٥)???

    我是不排斥卡牌游戏利用宝石达到一种近似自定义的效果(比如HEX里的魔石),但是不抽卡包改抽不同品级宝石这个……好吧,目前只是个pve游戏中的非核心系统,也不是多大事。

    不过目前来看着实没到能把LCG这个概念亮出来讲的程度。

    ————————分割线————————

    ————————分割线————————

    再说说这翻棋一般的对战机制。

    说复杂还真的不复杂。如果搞不明白的试着从目标倒着理一遍或许基本的思路就清晰多了。

    击杀对方←翻出并破坏对方的印记←攻击需要耗魔晶←魔晶除了自然增长还能翻牌获得←翻牌要耗行动力,行动力随回合自然回复。

    不采用棋类常见的吃子规则,而是用偏卡牌\战棋式的攻击力与血量。

    利用魔晶资源的限制来局限攻击行动的进行,避免出现只进攻不翻牌的情况。

    说新意还是有的。

    但是……

    敌我双方以及中立(包括敌方印记)在盘面分布的巨大随机性,对对局的策略性是一种损害(当然肯定还是存在一定的技巧的)。

    由于魔晶资源的限制,与敌方印记等重要卡牌之外的战斗很可能只是对资源的浪费。与其把行动点和魔晶都扔在杀掉一个杂兵上,可能甚至不如多翻一下暗格子来得赚。

    同样也是由于魔晶的限制和重要性(以及非必要战斗的低价值),使得与魔晶相关的技能似乎要比战斗性质的技能更有价值。

    至少就我而言,节能咒、退行和莎朗的使用率几乎完爆鹰身女妖等卡牌,节能咒buff和莎朗debuff可叠加的效果一旦成型更是可以卡到对面魔晶增长速度赶不上莎朗debuff叠层速度。

    强度失衡对于TCG\CCG尚且可用稀有度的借口,LCG的living重要一点就在于废卡率要低,尽可能卡尽其用,目前这样可不算是好兆头。

    总的来说,距离一款有趣耐玩(而又具有生命力)的LCG游戏,前路还很漫长啊。

    ps:我有注意到卡牌上方(疑似不同属性)的珠子,是之后打算用于划分阵营当做构筑限制使用?

    • 官方回复

      DashGame

      非常感谢大人的评论!从字里行间看得出大人不仅仅是资深玩家,而且是接触面非常广的资深玩家。

      先从LCG说起,大人是第一个把这个概念抛出来说明的玩家,非常感谢。LCG的核心就我们的理解简要来说,就是卡牌具有相当的平衡性(也就是大人说的没有废卡),同时发售方式不是抽卡而是套卡一组整套发行。我们用上这个概念,目的并不是要这个噱头(当然正好用了也不是坏事),更重要的是让大人们监督游戏往这个方向发展。

      然后从LCG的设定深入到游戏中,的确现在游戏中存在价值过大的卡牌,造成其他卡牌。这个其实并不是我们期望的,平衡而不产生废卡才是我们的目标。所以接下来我们也会不断的调整卡牌间的平衡性。目前来说这是游戏的核心,也是当下的软肋,需要大力调整。非常感谢大人提出来!

      再次,说到卡牌数量,现在确实还没有开放第一套卡牌的全部,但是第一套卡牌也不会比现在多出来太多。基于LCG规则的游戏,在我们的理解中,更多讲究的是卡牌的搭配和出牌策略,胜在质优而不是量大。当然,在我们的设计中,没有出牌的概念,而且有大量的随机要素,所以希望胜败关键是卡牌搭配。

      接着是大人提到的宝石,其实这个设计从某种角度上来说是辅助不太擅长这个游戏而又对游戏兴趣的玩家来做的,我们在自测期间已经几度削弱,以防影响游戏本身的乐趣。不排除之后还有继续削弱的可能性。

      最后是大人提到的卡牌上的珠子,功能不仅仅是大人所说的构筑限制(当然也有这个功能,因为之后的玩家对抗中,双方可以使用的牌组是不同的),未开放的卡牌里,还有与之相关的技能。

      最后的最后,再次对大人表示感谢和敬意!前路漫长不要紧,只要不孤单,我们就有动力!!我们会竭尽所能做好魔女之印的!!

      PS:敌方的杂兵不在玩家可选的卡组里(今后公会卡组会开放出来),并且杂兵在自测的过程中整体削弱过一次(为了避免上手太难),而且为了上手难度的问题,前几关还将敌人的卡组整体削弱了的。所以可能大部分时间确实可以忽略他们啦~ :)

    • Citroen

      其实我也不喜欢纠结这个问题,但是经常有人自己都不懂这些词就拿来当噱头我就看着很难受了。看到这个自称LCG瞬间丧失兴趣

    • 麋鹿先生

      加油吧~!

    • DashGame
      官方回复

      大人如果觉得游戏有悖于LCG的提法,可以给我们提出意见,我们会积极吸收、思考和改进的~

    • costack

      虽然觉得是废话 但是卡牌全平衡事情不可能的,而且玩家不期望一个全平衡的游戏,而是一个不恶心而好玩的游戏

  • 浅水

    很有创意的卡牌游戏

    首先棋盘模式的加入和胜利条件是全歼印记牌的游戏机制让游戏的玩法有了很大的不同。

    可以看做是战棋+卡牌对战的集合体

    基本战斗规则是 操作数量+费用作为牵制

    而卡牌本身的设定上,有几乎完全没有攻击效果的辅助类印记卡,也有可以用来进攻战斗的战斗卡,而几乎每一张卡都有相应技能可以使用。

    给人一种既要像战棋一样通观大局,卡牌还满手无废卡,套路极多的感觉。

    ----------------------------------------------

    费用与行动力、回合制的互相牵制

    游戏的核心机制之一是魔晶的消耗

    翻牌机制导致了召唤卡牌无消耗,魔晶的消耗主要牵制的是卡牌技能的使用和角色技能的使用

    而行动力的消耗则决定了可以操作的次数

    但一般这种双消耗系统对于卡牌本身而言也是分为费用和行动力双消耗的。即在一个回合内,一些卡牌和操作只耗费用,而一些只耗行动力。

    只有个别特别强力的卡牌才会双消耗。

    但本作是绝大多数情况都在同时消耗这两项资源。

    在非宝石等其他机制的影响下,每回合仅能进行一次操作:使用耗费魔晶的技能/攻击/移动

    带来的问题是战斗的节奏过慢了,每局同时进行费用和行动力的消耗,很难像其他TCG卡牌那样在一个行动回合里打出酣畅淋漓的操作。虽然也有加行动力的宝石等设计,但初期高频率换边,但是每次自己的回合就只能动一下的操作会让人觉得玩起来太累,战斗细碎,爽快度不高。

    没有打出一套大combo的快感

    ----------------------------------------------------------------

    随机性与策略性的冲突

    实际战斗过程中变数不少,如果说炉石这类的对战卡牌比较容易出现卡费和卡手牌,这个游戏还会因为翻出来的卡牌的位置不佳而出现卡位置/距离。

    甚至因为翻牌的运气不好,导致明明该自己行动的时候翻出敌方卡牌的情况。

    而翻牌的随机性也会让人觉得对决时自己对手牌的掌控度不足。

    炉石之类的对决尚且可以通过平滑费用曲线来解决卡手卡费的问题。

    而完全不知道自己的卡牌在什么位置(虽然也有翻出自己牌面的技能),或者翻出来的位置不理想无法进行及时支援。

    不管是战棋类还是卡牌对战,对战局的掌控感和适当的随机性是一个比较精妙的平衡,大部分时候自己对当前要做什么,下一步要做什么,甚至最终要通过什么套路决胜应该是相对可控的。

    目前感受会觉得可控性和随机性之间还有待商讨。

    至于卡牌的平衡性,目前玩得不是太深还不好评论。

    • 官方回复

      DashGame

      大人的测评细致又专业。我们从中收获不少。

      爽快感这一点确实我们欠考虑,因为其实一开始是从实体卡牌开始做的,也就是先有桌游demo。对局策略的乐趣成了我们的第一考虑。然而作为手游,玩得痛快确实是一大需求,这个感受对游戏的好感来说肯定是大有好处的。因此我们会参考大人的意见,想办法提升这方面的体验。

      随机性这个问题,从首测到现在,确实已经被多次提及。随机性一开始在桌游demo阶段,感觉是一个很有意思的玩点。但是在手游上,缺乏把控行的确给游戏体验造成了干扰。我们也一直在考虑改进方案。预计下一个版本(也有可能再下一个版本)会给出一个玩法上的策略,来改进这个体验。

      希望大人能继续关注魔女,给我们提出更多有建设性的意见和建议!

    • 漆黑的虎纹鲨鱼

      还有加行动力的宝石?那要批评了,这简直在卡牌游戏里能严重破坏平衡(´▽`ʃƪ)

    • 啼书

      没有Combo打法与套牌实在是让人缺乏性质啊……

    • 手机用户14212720

      三个五级绿宝石就是15%的增加几率= = 这增加几率很高了...

    • 漆黑的虎纹鲨鱼

      随机性太高的话对卡牌来说不算好事(´▽`ʃƪ)

  • 漆黑的虎纹鲨鱼
    游戏时长32分钟

    体验了一下,有些让人眼前一亮的设计,但也有些不爽的地方(´▽`ʃƪ)

    优点

    人物有live2d,虽然对卡牌游戏来说不算是加分项,但也算个优点

    限制牌组造价(100星),这是个不错的想法

    摧毁印记牌获得胜利,让构筑中对于印记牌与其他牌数量的选择有权衡,未来牌库加厚应该会有不错的表现

    不足

    魔晶鸡肋,技能不仅不够强力,而且还要使用一回合仅一次的行动点,满魔晶不想点技能的情况十分多见

    一回合一点行动力的节奏实在太慢

    真理之书在现在的游戏机制下太强(即随机翻牌和牌手短根本打不到它)

    魔导书(是叫这个吧)用一次就作废(´▽`ʃƪ),目前来看没啥用,我本来还以为能用堆魔晶配熔岩魔导书直接炸爆对面印记牌,然后魔导书爆掉了

    ---------以下是综评

    目前来看收费模式是靠嵌宝石?但就我手上那块宝石来看并没有设计上的精妙之处,只是百分比buff,这一点隔壁牌武者的装备要做的更好。(也许有只是我没抽到?)

    卡牌能通主线拿到倒是良心设定,嘛就先写这么多,总之对有新创意的卡牌游戏我都是会鼓励哒,继续加油吧!ପ( ˘ᵕ˘ ) ੭ ☆

    • 官方回复

      DashGame

      感谢大人的细心评测!

      满魔晶不想点的情况确实存在,这个我们会想办法进行一些调整。

      节奏慢确实是影响爽快度的一大问题,昨天TapTap的编辑大人也给我们提出来了(关键是我还没认出来😂)。这个会在下两个版本重点考虑的,因为手游少了面对面的乐趣,更多还要考虑游戏的爽快度,这个是我们的不足。

      卡牌的平衡性问题,我们也会继续改进,汇众言知真理。

      宝石部分的话,因为整个游戏是希望少氪不肝,所以并没有非常强力的宝石。

      最后也感谢大人的鼓励!希望继续关注我们今后的版本,提出问题和意见!

  • 官方

    四测说明

    四测说明: 测试时间:2018年9月19日 16:00 - 未确定 测试形式:删档不计费 测试平台:安卓(不限) 测试目的:玩法调整验证,新套牌测试。 测试说明:上一次测试中,新玩法得到了大人们的肯定,同时,问题也更集中的指向几个关键性玩法方面。这一次我们除了一些基本工作以外,也着重尝试优化玩法中几个比较突出的问题(当然,几个方案的尝试也耽搁了一些开发周期)。 欢迎大人们加qq群( 8341557

  • 官方

    新增套牌:天神下凡

    深更半夜,我们悄悄的更新了一波。除了修复和优化,我们还带来了第三套追加卡牌:天神下凡。 这套卡也由5张牌组成,常玩游戏的大人们应该很容易发现这套卡的特征,基本是给其他指定卡牌提供buff和debuff的。并不高的星级要求和无视距离的技能效果,相信能给大人们带来新的战术。 明天就可以开始新一周的套卡体验了,欢迎大人们试玩,并给出意见和建议!😆

  • 四测情况分析

    以下从四点分析魔女之印的第四次测试的游玩体验: 一、进步之处:界面+操作+牌组 1、界面上,一改前一次产品的灰黑色调,亮度调整总体偏向银灰色,并且添加了金色的外边框和水蓝色的回合提示用光圈。总体上审美感提升。比起之前的眼前一黑,现在的眼前一亮,对眼睛来说还是比较舒适的。 2、操作上,之前会出现开局卡牌丢失的现象以及回合交替时计算宝石和特殊效果导致卡顿、卡死等现象。现在界面改动后,运算流畅了,暂时没

  • 魔女之印攻略

    魔女之印速成攻略 1、第一步【清主线】 (将雪莉20关 玛维10关 琪雅10关)全部通关一次 (由于魔女之印的体力计算机制:5/5,每4分30秒回复1,打一局约需要5-7分钟,所以体力够用,肝帝可以一天全部通关) 通关奖励: 金币:(20 10 10)*60(首通金币)=2400金币=3次宝石5连 碎片:任意40片,经验:不计算,暂时不知道有什么用 2、第二步【卡牌阵容】 回蓝推荐:蕾米娅(怪兽:

  • 这也太过分了吧?

    剧本打通关了,只能玩排位然后连排位奖励都有时间限制。。。。。。。我感觉我的内心十分的崩溃。

该游戏热门标签

更多

厂商其他游戏

更多

相关推荐

更多
App 内打开
  • 一天一款全球精品游戏推荐,活跃的玩家交流社区

  • 只收录官方包,不联运,支持安卓正版游戏购买

  • 倡导真实评分评价,排行榜单来自玩家真实反馈

TapTap
发现好游戏