魔女之印

魔女之印

906 人预约 删档测试
8.0

开发者的话:

**特别声明:游戏所使用的角色素材均为正版授权,绝非盗版或抄袭。
**新增问题反馈功能,战斗过程中发生任何问题,只要游戏还能操作,请点击右上方的反馈按钮,填写问题描述,我们将收集你的游戏数据进行错误分析。(绝不涉及任何隐私和手机数据)

二测说明:

测试时间:2018年6月15日 10:00 - 2018年6月30日 23:00

测试形式:删档不计费

测试平台:安卓(不限)

测试目的:pve/pvp玩法验证。

测试说明:PVE战斗经过了大量优化,希望大人们在体验的过程中能给予我们反馈!本次测试也开放了异步PVP对战,需要验证当前的玩法是否可行。鉴于咱们游戏现在还不会有很多玩家的情况下,即时对战的意义不明显,如果大人们确实感觉需要,会在下次测试开放。

我们是桌游爱好者,也许你可以在《魔女之印》中看到熟悉桌游的影子。

但我们却是第一次做卡牌手游。而且比较核心向。

对于游戏体验,尽管我们做了核心向的玩法,但是我们会尽量降低上手门槛。

对于收费方式,LCG决定了游戏肝不起来,但我们坚信品质和诚意会打动大家。

我们只有2个开发者,人单力薄。但是如果加上你们的支持,一定会让《魔女之印》充满可能性!

欢迎提出意见建议,尤其接受各种批评!谢谢大家!

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

没错,这不是TCG(集换式卡牌游戏),这是在线LCG(成长式卡牌游戏)手游。

游戏故事发生在一个魔幻架空世界,抱着不同目的的魔女们为了获得魔法师公会的认证——魔女之印,踏上了冒险的旅途。勇敢的巫女、阴郁的熟女、呆萌的精灵,在她们的历练过程中,会发生怎样的故事?这背后又隐藏了怎样的真相?等待你来解开答案。

【游戏特色】

·免费的LCG(成长式卡牌)策略游戏,游戏更加休闲护肝。

·在关卡中对抗魔法师公会的卡牌,每一次都可能是不同的!

·系统会在关卡中放置随机的中立卡牌,尽力获得它们来取得胜利。

·独特的战斗系统,魔女和公会阵营的行动规则和胜利方式完全不同,卡牌区别非常大,知己知彼方能百战不殆!

·每位魔女和魔法师公会导师都有独特的特性及技能。

·通过收集到的宝石来提升你的角色能力,解锁攻克敌人的新姿势!

·探索神秘的大陆,解锁新关卡和新魔女,去发现更多的故事和秘密。

·卡牌设计注重平衡性,有限的卡牌可以造就多样的打法,善用卡牌之间的搭配,打造你独特作战策略。

置身游戏,跟随魔女们去经历这个魔幻世界吧!

更新内容

2018/6/18
1、修复玛维第五关错误

2018/6/15
1、修复魔女血扣减为0不死亡的问题

2018/6/15
1、修复魔女界面名字显示错误的问题
2、修复部分卡牌显示的问题
3、新增问题反馈功能,方便改进

2018/6/14
1、修复卡牌平衡性问题
2、优化战斗中buff触发和叠加机制
3、优化部分战斗表现
4、新增pvp异步对战
5、修复首测中的bug

2018/4/16
1、修复文字丢失的问题
2、修复文字内容问题

2018/4/16
首测版本发布

详细信息

总评分:

8.0

Android:8.1
  • 麋鹿先生
    期待值

    想看具体评价的可下拖至分割线。

    虽然我不太喜欢纠结游戏名词的定义与概念,但给极少接触桌游的玩家介绍些知识总是好事。

    所谓的LCG,或曰成长式卡牌游戏,并不是指皇室战争积攒同卡升卡等的单卡质量的成长,更不是指那种养成式升级升星突破的成长。

    LCG是个与TCG\CCG相对的概念,主要代表的是一种“另类”的卡牌发售发行方式。

    TCG\CCG卡牌通常有稀有度之分,销售包含“随机部分卡牌”的卡包,玩家为了拥有某张特定的“高稀有\高强度\真爱”卡牌,可能需要进行大量开包才能得偿所愿。CCG相比TCG则缺失或限制了玩家间彼此交易卡牌的功能。

    而LCG卡牌通常没有稀有度概念,也不发售包含“随机部分卡牌”的卡包,一般采取卖扩,将一个扩展中所有卡牌整合一同出售的形式,玩家入扩即入手该扩全卡(非酋福音)。LCG的成长,直观体现在随着入扩牌池的成长变化。

    严格地说,TCG\CCG\LCG概念并不确定具体玩法。当人们说“TCG\CCG玩法”时,通常是基于该类中代表作的一种约定俗成。

    ps:我并不在LCG坑里,但据我了解,LCG的名号似乎是其开创者ffg专属,不是随便就能用的?

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    回到游戏本身。

    一开始看到一款测试中的游戏说自己是免费LCG,还是有些莫名的违和感的。

    毕竟一般来说,游戏最开始测试往往内容都是不怎么够的,卡牌数量或许连基础都不够数、很难会富余到还能分出扩从而展现LCG属性的地方。而且还是免费就意味着不卖扩那还…(慢着,炉石貌似也是免费游戏)…所以说将来只是通过金币来卖扩这样子?

    然后我看到了卡牌碎片。

    (•́ω•̀ ٥)???

    好吧,所幸目前知道的也只是用碎片合额外张数,不是多大事。

    然后我看到了抽宝石。

    (•́ω•̀ ٥)???

    我是不排斥卡牌游戏利用宝石达到一种近似自定义的效果(比如HEX里的魔石),但是不抽卡包改抽不同品级宝石这个……好吧,目前只是个pve游戏中的非核心系统,也不是多大事。

    不过目前来看着实没到能把LCG这个概念亮出来讲的程度。

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    再说说这翻棋一般的对战机制。

    说复杂还真的不复杂。如果搞不明白的试着从目标倒着理一遍或许基本的思路就清晰多了。

    击杀对方←翻出并破坏对方的印记←攻击需要耗魔晶←魔晶除了自然增长还能翻牌获得←翻牌要耗行动力,行动力随回合自然回复。

    不采用棋类常见的吃子规则,而是用偏卡牌\战棋式的攻击力与血量。

    利用魔晶资源的限制来局限攻击行动的进行,避免出现只进攻不翻牌的情况。

    说新意还是有的。

    但是……

    敌我双方以及中立(包括敌方印记)在盘面分布的巨大随机性,对对局的策略性是一种损害(当然肯定还是存在一定的技巧的)。

    由于魔晶资源的限制,与敌方印记等重要卡牌之外的战斗很可能只是对资源的浪费。与其把行动点和魔晶都扔在杀掉一个杂兵上,可能甚至不如多翻一下暗格子来得赚。

    同样也是由于魔晶的限制和重要性(以及非必要战斗的低价值),使得与魔晶相关的技能似乎要比战斗性质的技能更有价值。

    至少就我而言,节能咒、退行和莎朗的使用率几乎完爆鹰身女妖等卡牌,节能咒buff和莎朗debuff可叠加的效果一旦成型更是可以卡到对面魔晶增长速度赶不上莎朗debuff叠层速度。

    强度失衡对于TCG\CCG尚且可用稀有度的借口,LCG的living重要一点就在于废卡率要低,尽可能卡尽其用,目前这样可不算是好兆头。

    总的来说,距离一款有趣耐玩(而又具有生命力)的LCG游戏,前路还很漫长啊。

    ps:我有注意到卡牌上方(疑似不同属性)的珠子,是之后打算用于划分阵营当做构筑限制使用?

    • 官方回复

      DashGame

      非常感谢大人的评论!从字里行间看得出大人不仅仅是资深玩家,而且是接触面非常广的资深玩家。

      先从LCG说起,大人是第一个把这个概念抛出来说明的玩家,非常感谢。LCG的核心就我们的理解简要来说,就是卡牌具有相当的平衡性(也就是大人说的没有废卡),同时发售方式不是抽卡而是套卡一组整套发行。我们用上这个概念,目的并不是要这个噱头(当然正好用了也不是坏事),更重要的是让大人们监督游戏往这个方向发展。

      然后从LCG的设定深入到游戏中,的确现在游戏中存在价值过大的卡牌,造成其他卡牌。这个其实并不是我们期望的,平衡而不产生废卡才是我们的目标。所以接下来我们也会不断的调整卡牌间的平衡性。目前来说这是游戏的核心,也是当下的软肋,需要大力调整。非常感谢大人提出来!

      再次,说到卡牌数量,现在确实还没有开放第一套卡牌的全部,但是第一套卡牌也不会比现在多出来太多。基于LCG规则的游戏,在我们的理解中,更多讲究的是卡牌的搭配和出牌策略,胜在质优而不是量大。当然,在我们的设计中,没有出牌的概念,而且有大量的随机要素,所以希望胜败关键是卡牌搭配。

      接着是大人提到的宝石,其实这个设计从某种角度上来说是辅助不太擅长这个游戏而又对游戏兴趣的玩家来做的,我们在自测期间已经几度削弱,以防影响游戏本身的乐趣。不排除之后还有继续削弱的可能性。

      最后是大人提到的卡牌上的珠子,功能不仅仅是大人所说的构筑限制(当然也有这个功能,因为之后的玩家对抗中,双方可以使用的牌组是不同的),未开放的卡牌里,还有与之相关的技能。

      最后的最后,再次对大人表示感谢和敬意!前路漫长不要紧,只要不孤单,我们就有动力!!我们会竭尽所能做好魔女之印的!!

      PS:敌方的杂兵不在玩家可选的卡组里(今后公会卡组会开放出来),并且杂兵在自测的过程中整体削弱过一次(为了避免上手太难),而且为了上手难度的问题,前几关还将敌人的卡组整体削弱了的。所以可能大部分时间确实可以忽略他们啦~ :)

    • Citroen

      其实我也不喜欢纠结这个问题,但是经常有人自己都不懂这些词就拿来当噱头我就看着很难受了。看到这个自称LCG瞬间丧失兴趣

    • 麋鹿先生

      加油吧~!

    • DashGame
      官方回复

      大人如果觉得游戏有悖于LCG的提法,可以给我们提出意见,我们会积极吸收、思考和改进的~

    • costack

      虽然觉得是废话 但是卡牌全平衡事情不可能的,而且玩家不期望一个全平衡的游戏,而是一个不恶心而好玩的游戏

  • QQ用户8752825
    游戏时长1小时15分钟

    游戏创意挺好玩法比较喜欢所以给满分

    但是这里我不得不说几个设计上的漏洞

    首先,退行,节能咒组合=无敌bug。。。。emmm其实开着节能咒就无敌了。。。升到8层。。。。所以我感觉需要削。。。比如只能开一次或者比如只能减少攻击的魔晶不能减少技能使用的魔精。。。还有退行最好也限制下累加次数。。与之相对的。。动力竟然有累加次数限制(๑˙ー˙๑)你叫我什么表情好呢

    此外我感觉印记这个设定呀。。。不是太合理,这样以后pvp怎么搞。。。感觉应该双方都有印记比较好吧或者都有几个印记不和血量相等的那种都破坏印记算输血量扣完也算输,这样比较平衡吧也可以增强战略性体验

    另外卡牌方面感觉有些用不上的==主要集中在下次攻击时减少。。。那些上面花费贵回报小。。和节能咒一比。。。。因为还要考虑到行动点呀

    此外莎朗,恩节能咒对她无效感觉应该是bug。。。理论上应该是有效的。

    恩到此,毕竟只有十关体验还是比较少_(:з」∠)_游戏方式新颖因此还是感谢游戏策划的。。。因为有点不知道玩什么,希望尽快出现更多关卡

    • 官方回复

      DashGame

      感谢大人的测评!

      玩法本身能得到大人的肯定,非常欣慰!当然我们也收到了一些大人们对玩法的改进意见,也会尽量合理的利用起来。

      对于大人提到的bug,我们也知道需要加强平衡性,卡牌现在不仅是存在废卡情况,更有卡是ssr倾向,这在设计初衷里是不被允许的。因此会加强这方面的设计和测试!

      印记这个设定是我们从一个桌游里借鉴来的,也希望能打造成游戏特色之一,也就是双方的不对等性,从规则到卡组都不对等。守方有天然优势,但是也有很多限制。现在公会卡组还没有开放出来,到时候就知道啦~

      大人是第一天就来测试的了,现在才给测评,可见非常用心!再次感谢!

  • 雨巷
    游戏时长12分钟

    原来才开放了十关,看着挺大的地图,还以为有茫茫多的关卡在前面等着。感觉还不错,至少没输过。我对这类游戏谈不上什么热爱,博弈的过程中总是会带来损失,在胜负未分前内心充满着忐忑。

    第一次通关不消耗体力,再刷的话也就5点体力上限应该来说不肝吧。套路的话我一路基本都是优先buff类的卡,然后开着那张5伤害的卡一路推过去,别的伤害真的抓急。所以也就很枯燥啦,不过也算是体验完了。

    • 官方回复

      DashGame

      感谢大人的耐心体验和评价!

      游戏本身来说就是定位不肝的。但是解决玩法乐趣才是核心问题。大人觉得枯燥,就说明真的需要优化和改进。

      目前的重点会放在卡牌的平衡上,让玩家卡组尽量不产生废卡,也不产生固定策略。

      让大人带着完成任务的心态来体验……挺抱歉的……

  • daoyou
    期待值

    我开始用的是英文界面,结果loading之后没有文本。

    这不是关键,严重问题在于,人物技能竟然是可以叠加的。

    玩了一局明白了牌是浮云,水晶和行动力才是关键。

    然后发现有一张大法师效果可以赚5水晶。。恩,叠加后每回合赚5水晶。相较之下,每回合才自动回复1水晶。

    之后又发现这不是最厉害的。最厉害的是那个x耗能封对手魔的卡。每次x耗能,对手要x+3耗能解封。关键这是可以叠加的。于是就变成了出场无限叠加,之后单刷。

    本来用这种bug当单机耍耍也行吧。结果学院关,对手也有个封魔的,而封魔x耗能竟然可以绕过封魔机制(而且由于行动过了,封魔也被取消了)。于是变成了双方无限对封。

    游戏的有趣度还行。不过不是很看好吧。

    • 官方回复

      DashGame

      大人测试得相当仔细,哪怕不是很看好我们,也同样非常感谢!!

      魔晶和行动力确实是两个重要资源,所以围绕这两个资源的卡牌设计很有趣,同样也有一定难度。可能是我们设计上还不够成熟,没能平衡得比较好,我们会调整改进的。

      游戏本身可能存在一些缺陷,这次测试也是希望看看有没有致命的问题。因此也希望大人多提问题!多吐槽~

      再次感谢!!如果我们进步,甚至成功,一定是有大人的一份功劳的!😀

  • 毁天灭地秒空气的亚撒西波
    期待值

    应该来说是一个非常耐玩的游戏,需要对水晶做好相应的控制,前几关的难度感觉不是太大,尽管我还没玩到最后...不过我感觉大部分人对这种不会太感冒。水晶和行动力的限制较大,有一些技能的效果也很奇怪...像一个技能说明是下一次技能消耗减少2,但等到下回合技能消耗是没变的...虽然我不确定我有没有什么地方搞错了,但翻卡,移动,攻击,技能这些都消耗行动点,技能,攻击还耗水晶,虽然很有趣,但...有点繁琐。基本教程里虽然把该介绍的东西都介绍全了,但想把所有操作理解透彻是需要一段时间的,希望能在上手方面再优化一下。

    总体来说,玩法很有意思,想玩的时候玩两把很好,不过最后整体的玩家基数群会有限制吧。想玩的人应该会继续玩,不想玩的会很快弃坑这样子。

    • 官方回复

      DashGame

      首先感谢大人的认真测评!

      关于技能的问题,我们会仔细测试,有问题一定修改。

      关于繁琐的问题,的确是这样,我们也希望进一步降低上手和理解的难度,但是如果太过弱化玩法,又担心失去了玩法本身的价值。我们会好好研究一下如何更好更快让更多的人上手。

      关于受众的问题,大人分析得很对。但是我们希望先服务好本来就想玩的朋友,这些朋友们满意了,再考虑在尽量不削减玩法和内容的前提下去扩展用户群。

      再次感谢!希望下次测试能让大人大人更加满意!

  • 官方

    二测说明

    大人们好,魔女之印将在6月15日上午开始二测了。 测试时间:2018年6月15日 10:00 - 2018年6月30日 23:00 测试形式:删档不计费 测试平台:安卓(不限) 测试目的:pve/pvp玩法验证。 测试说明: PVE战斗经过了大量优化,希望大人们在体验的过程中能给予我们反馈!本次测试也开放了异步PVP对战,需要验证当前的玩法是否可行。鉴于咱们游戏现在还不会有很多玩家的情况下,即时对

  • 你们这更新的什么玩意啊

    打到第六关真的打不下去了    你们策划自己拿这个卡组玩过吗?  随便一个怪三四费,  翻完牌除了雷米娅三回合给个魔晶还有什么资源牌?   上个版本的资源牌被你们吃了么   对面劳工还给你加费    你们自己玩玩看卡不卡死

  • bug

    对决10次后奖励领不到,玛维第5关打不开,一直显示加载中

  • 这次更新更没意思了

    原来是无限刷魔晶玩的割草 现在是弱智的站桩平A 那些说关卡过不去的是自己弱爆了 新版本就三张卡 精灵人偶  技能4魔晶永久+2攻击+2血   行动力2魔晶可以打4伤害 鹰身女妖   去挨打  保持2血7攻或者1血8攻   行动力1魔晶  最高攻击   沫沫    3行动力  打印记回2魔晶  等于1魔晶打3伤害 没有任何攻略 开局就翻牌  这三张随便出哪张 就先去打最近的印记 5个印记分分钟打完

  • 我发现了华点…?

    刚看刚出了个游戏…总觉得哪见过…于是来看了看,果然,我看也不是一个厂家,那么这是咋回事…有点欺负人了哦

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