魔灵英雄(测试服)

魔灵英雄(测试服)

3764 人关注

敬请期待
敬请期待
7.9

开发者的话:

非常感谢小伙伴们的热心支持,第三次玩法测试于2018.6.7中午12时开启,为期一周。
新版本中已加入好友和约战功能,欢迎小伙伴约战开黑~

魔灵英雄玩家群:  560955006

  • 简体中文
  • 英文
  • 需要网络

简介

充满"乐趣"和"翻盘点"的团队休闲竞技游戏。

当前版本提供了10个英雄,21个技能。每个英雄可自由搭配6个技能。

本次测试新增5个英雄:龙卷风法师,音乐指挥大师,回旋镖大师,弹射金币富商,穿刺斯巴达。

本次测试开放所有英雄和技能,欢迎体验。

▪▪▪▪▪游戏特色▪▪▪▪▪
√ 轻松开局
2分半一局,刺激不粘人

√ 实力翻盘
不到最后一刻,胜负难料

√ 技能组合
个人技随心配,秀翻全场

最近更新

* 新增了挑战,小伙伴们可以约架PK同事了
* 新增5个英雄:龙卷风法师,音乐指挥大师,回旋镖大师,弹射金币富商,穿刺斯巴达
* 各种细节完善
下载地址: https://fir.im/xarena

详细信息

总评分:

7.9

最新版本 :7.6 Android:7.7
  • 啼书
    游戏时长56分钟

    作为io游戏,魔灵英雄遵循传统的同时是出彩的革新。

    魔灵英雄,是典型的团队竞技型io。游戏有三个模式,胜利目标都是软性的收集任务,具有较强的随机性与戏剧性。(容易翻盘逆转,参考王者荣耀的五军之战)

    而简单轻松的游戏模式的驱动力定然是后力不足的,游戏的驱动力在于宝箱与角色养成。游戏可以如同皇室战争一般搭配出场技能,而卡牌获得方式宝箱则通过活跃点解锁。

    游戏的角色与技能搭配是游戏中最重要的部分——每个角色的攻击方式都有其特色(连发数,弹药种类),而技能也由其向克相配(反弹盾和破盾)。

    游戏虽然游戏性极强,但黏手度不高,游戏周期不强。

    注意:由于游戏处于测试,BUG极多,内容较少。

    ————————————————————————————

    套路中带着几分新意,io游戏的僵化与革新。

    io游戏以简单规则,短小精悍与新意体验赢得了大众玩家。更是以低成本,创新元素吸引了越来越多的开发者。

    从2015爆火的《球球大作战》,io游戏走到2018,由于中间三年手机MOBA的异军突起,已经偏离了早期的单兵作战。魔灵英雄,便是随之兴起的典型团队竞技io。

    进入游戏,一股浓浓的熟悉感铺面而来。多样的软性胜利方式,集换式的角色技能养成……让人有一种io套路的错觉。这种游戏体验的僵化,不由让人想起MOBA的三路地图设置,从套路已升华为经典,变革者却沦为异类(哼,风暴要火!)。我个人不希望见到这种僵化,但格式的固定有益于游戏类型的成熟,这点无可置疑。

    让人惊喜的是,格式的僵化还是限制不了io的生命力。我在若隐若现的套路内,看到了不少革新——角色攻击方式的变化,技能套路的搭配,等级与宝箱驱动……io游戏的多样性与可能性,又一次让人惊叹。

    魔灵英雄,让我进一步看清了io标签的成熟与发展。io的核心——短小精悍符合当今碎片化时间的利用,而它们的借鉴与融合内化更让游戏多元化的同时游戏性爆炸。

    套路无法制约新意,僵化无法局限革新。

    魔灵英雄还很不成熟,io游戏的潜力还能进一步激发,我希望看到更多的可能性。

    一星扣在游戏的不成熟与潜力,四星在于游戏的革新与潜力。

    • 官方回复

      一游

      非常感谢小伙伴的评价。细细读来,受益颇多。我们会继续努力打磨产品,有潜力就有机会!

    • 手机用户21412737

      你好,可否留个联系方式,我的电话18621941157,谈下合作适宜

  • 那一霎的风
    游戏时长37分钟

    我是早早就预约了的,当时被这种q萌的界面和独特的玩法介绍所吸引了。

    今天惊喜地发现可以下载,就立马下载了,玩之前还申请加了玩家交流群,看完了每个人的评价和论坛里面的帖子,可以说是把我的期待值推到了最大。

    然后刚刚终于打开了游戏,玩了一局。游戏性不错,玩法新颖,随机的技能也很有创意,特别是那个叫做小旋盾的技能叫我印象深刻“身前悬浮三个小旋盾,每个圆盾抵挡相当于自身最大生命值35%的伤害,持续16秒。”

    还有那个攻击范围内普攻移动锁定的设定也很让我欢喜。

    不过最大的问题是流畅性,真的是卡的不行,凭着一股热爱玩了一局,本来还打算硬着头皮把宝石模式和星星模式都玩一遍再来评论的,但是抱歉,真的玩不下去了。

    还有值得一提的是,现在测试期间的奖励挺丰厚的。游戏里现在有五个英雄,一开始有一个,然后我只玩了一局,就又解锁了两个。而且还得了一大堆的钱和技能碎片(可升级技能)等等。

    因为这个游戏是每个英雄各有特点,比如有中远近程的,散弹的双枪的射速快的等等。但是每个英雄都可以自由装配技能,我觉得这一点很好。也没有像其他人说的不适应感,不过我感觉这样大大增加了战斗的不确定性和对玩家临场反应的要求。

    战斗中的英雄同时最多可以拥有四个技能,用完一个就消失一个,有另一个框会显示接下一个来会出现的技能,你装配的技能会循环出现。

    以上,希望游戏越做越好,然后流畅性更好的时候,我再来玩。因为我玩《野蛮人大作战》、《放学别跑》和《枪火战神》都很流畅的,也不会卡。(前二者同样是100m左右的游戏,枪火的安装包都400多m)

    • 官方回复

      一游

      非常感谢小伙伴的支持,包容与如此中肯的评价~

      对于一个实时对战游戏,卡顿是魔鬼。哪怕现在只是测试服,哪怕只是可能在某些时候某些地区因为网络运营商的原因会有卡顿,那也是我们的过失。后续版本中,我们会在不同大区部署服务器,尽最大可能提升游戏的网络响应速度。

    • 那一霎的风

      好的,谢谢鼓励!同时也感谢官方及时的回应,耐心地解答。

    • 那一霎的风

      我特别的理解了。

    • 俊宏

      尬评

    • 一游
      官方回复

      我们开启三测了,加了五个英雄,诚邀小伙伴来体验。网络问题已大幅优化。

  • 汐霜っ
    游戏时长23分钟

    很有趣的一款游戏,但是优化什么的真的是无爱了,虽然一定程度上也有配置和内存占用的锅,但是个人认为还是游戏的优化方面做得还是不够彻底,刚开局时和到了战斗的时候就都会卡得飞起。偶尔还会显示延迟过高,但是没有什么实际影响。

    游戏的玩法就是moba+io,也不算是什么新颖的玩法,比较早的时候就有了。模式的名字听起来比较有吸引力,目前为止只玩了第一个模式,虽然是常规的3v3对战,地图中间可以通过打木桶补血,可以使用技能,这些几乎都是惯例了。但是在这当中有一个有趣的地方——当玩家击杀星星数量多的敌人时,似乎可以为自己的队伍获得同样的星星作为分数。因此,这个模式的玩法就有一点策略性了,当分数落后或者相差不多的时候,只有击杀星星数量多的敌人才可能逆转局势或者扩大优势。而一局也就只有差不多5分钟左右的时间,非常适合碎片时间时消遣。

    • 官方回复

      一游

      感谢小伙伴的支持~ 这几天优化有新的进展,预计能尽快放出新的测试包

    • 九歌

      活捉一只可爱的汐霜(⌯¤̴̶̷̀ω¤̴̶̷́)✧

  • 🍭餹餹の餹餹🍭

    横版IO类游戏,认为算是IO类游戏中整体质量比较不错的一款,有一些创新差异。

    游戏融合了《荒野乱斗》的核心战斗,以及《皇室战争》的单位相克(游戏内的技能)和成长体系。即3v3战斗模式,技能间的生克、积攒卡牌碎片提升技能以及人物属性数值。

    1.战斗部分,规则本质类似荒野乱斗,不过在荒野乱斗的基础上调整了操作模式,变为了横版虚拟摇杆。(毕竟荒野乱斗的竖版单手模式使游戏感受变得不是很理想,被众多玩家当做吐槽对象)

    2.游戏的策略性主要来源于各种小技能的组合搭配,认为需要一定的卡池容量,才可以将策略性很好的表现出来。

    但目前的问题是,战斗的节奏比较紧凑,战斗过程也多以扎堆胡乱打为主,对于卡牌及技能的运用并不是很看重(无法观察敌人放的什么,所以自身也无法来选择进行相应的策略应对,这就丧失了多卡牌技能的策略性预期,个人认为这种快节奏的玩法无法很好的套用CR的这种策略体系)

    只有在阴人或是较远距离人少的情况下,卡牌技能才有用武之地,但因为要拿宝石,所以这种情况也会比较少。

    结合两者,感觉目前的战斗整体的期望是好的,但实际感受则较一般,期待将游戏的策略性与战斗本身结合的更好。

    • 官方回复

      一游

      “将游戏的策略性与战斗本身结合的更好”,非常具体的改进意见,我们会陆续尝试并推出更贴合的游戏玩法,感谢小伙伴的指点!

    • Jesse

      brawl stars于前一个月改成横版并大改升级系统和UI,了解一下谢谢

    • 学霸争霸

      说的对!他根本就是模仿荒野乱斗的!

  • danyl

    一开始看介绍还以为是刀塔OMG呢,结果进去看了看并不是,玩了一下感觉也没OMG爽,但还算新颖吧,而且期待后期更新。

    首先希望游戏的开发者设计者如果不了解刀塔的OMG模式的话可以了解一下,那是个英雄随机,技能自由搭配的玩法,很刺激而且花样很多,应该可以参考借鉴。

    英雄初始属性不应该一样啊,应该根据各自定位有不同的初始属性和成长,近战和远程有一样的攻击和血量,不考虑自带特性的话明显远程占很大优势。

    技能太少了,不只是数量少而且种类也少,控制类的太少了,决定胜负的不只是攻击,好的控制(不只是减速,我这里说的更多的是强控,类似眩晕、沉默、缴械之类的)释放是能起到关键作用的。而且控制多,直接表现就是游戏的花样多,套路多,可玩性高。

    建议地图增加些不确定因素,比如随机的技能/道具箱,随机增加技能或强化属性;进化/强化箱,对应进化,玩家可以搭配自己的进化状态,强化或增加技能,或强化属性,甚至强化时效都可以自由搭配;随时间出现或随机由箱子爆出的野怪(被动或无差别主动攻击)。

    建议增加小地图或特定时间或特定方式小箭头指示当前最高分的对手,以便于玩家围剿。(突然想到了五军对决,不知道是不是可以借鉴下)

    游戏的轻量化、休闲性、娱乐性、平衡性,选择起来可能会比较复杂,我只是说些想法,希望有帮助,我也希望有好的游戏。

    最后算是叮嘱下吧,先做好游戏,再想着赚钱,好游戏真的不愁赚钱的。

    有时间我再玩,有想法会再留言。

    • 官方回复

      一游

      非常感谢小伙伴的反馈,很有启发~ 在学习优秀游戏,吸收玩家反馈,批评与自我批评中,不断迭代,争取做出让大家觉得有趣好玩的游戏~

    • danyl

      加油

    • 加载失败!

      觉得和supercell的荒野乱斗有一部分是一模一样的,涉嫌抄袭。

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