古战三国游戏截图
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古战三国

古战三国

测试服
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官方入驻
9.2

游戏介绍

上次更新于2018/09/29
简介古战三国是一款回合制战棋游戏,玩家可以依据多样化的兵种、地形、克制关系形成战术优势,通过造兵、探索迷雾、占领主城或消灭大将的方式获胜。独树一帜的美术风格碰撞,给你带来全新的三国游戏体验! 历史背景 建安二十六年,威震华夏的关羽兵败遇害,曾经英雄并起的三国时代从此走向末章。尽管历史巨轮仍旧前进,看见武侯北伐、石亭鏖战,又有偷渡阴平、天下归晋。但历数过往,最为后世提及的还是东汉末年群雄割据的故事。 实时PVP匹配对战 PVP匹配对战是游戏的核心玩法,在限定的回合时间内消灭对手。玩家的游戏水平通过战场布局和战术策略在此一较高下。平常也可以通过人机对战练习提升技术,为下一次胜利做好准备。 核心战棋玩法 四大兵种相互克制,平原、树林、浅滩、河流、山脉等地形根据地势高低的不同会影响到部曲的战斗力。利用包围、侧击背击、打击士气等手段也能够巧妙地挫败对手。 玩家可以根据自己的兵种喜好、武将类型喜好组建不同战术倾向的出战阵营,尽情享受战棋游戏的乐趣! 紧张刺激的武将单挑 单挑是游戏中最紧张刺激的环节,有多种途径可以触发单挑。双方武将在限定时间内安排好将要发动的单挑技,不同色系的单挑技会互相克制。单挑过程中可以直接斩杀敌方武将! 四大历史兵种和禁军 步兵和骑兵可以随时切换!上马是骑兵、下马是步兵,还可以带各种器械! ·刀兵。三国时期的刀兵一般都会携带盾牌,以防御力高著称。战术以辅助为主、降低队友受到的伤害。刀骑兵战斗力较弱,刀兵还是步行吧。 ·戟兵。戟兵在魏晋时期逐渐走出历史舞台,在游戏里战斗平庸、生命高造价低。虽然普攻比不上其它兵种,但戟兵拥有群攻和恢复队友生命的战术!戟骑兵除了偷袭村庄外真的不要造…… ·枪兵。枪兵是最强的兵种,但造价高昂。和弓兵都擅长骑马,战术十分厉害!枪骑兵很厉害! ·弓兵。弓兵可以远程杀伤敌人,在对方回合还可以触发反应投射。连击和群攻战术都具备。弓骑兵也是很有策略性的! ·禁军是从四大兵种里演变出来的特殊兵种,比如陷阵营、先登死士、白马义从、青州兵、飞熊军、丹阳兵等,各具特殊效果! 七大武将类型 武将、猛将、名将、军师、参谋、都督、群雄!同时每个武将都有自己独有的武将特技,特技搭配兵种、武将运用,将为游戏带来更多战法! 装备自由搭配 部曲可以根据需要建造马匹或器械。马匹可以让部曲成为骑兵,而远程群伤的投石车、贯射三格的床弩、发射火箭的井阑、围城必备的云梯和破城杀器冲车也各具特色。
开发者的话官方网站 http://guzhan.illumoe.com 官方微博 https://weibo.com/6401310629 古战三国官方群 722577357 八月开测预告~ https://www.taptap.com/topic/3237881 ——长寿面2018.7.13 ====================================================== 各位主公,本次精英删档测试现在已经圆满结束,感谢大家的支持!我们会根据这次测试中收集到的反馈意见尽快完成新版本的制作与优化,在此期间也欢迎大家加入我们的官方QQ群722577357与更多玩家进行交流并及时了解《古战三国》的最新信息! 大家可以在【开发日志】留意我们的最新动态。 https://www.taptap.com/topic/1694086 因为个人工作繁忙+间歇性失联,所以日志是不定期更新的。呃因为各种原因,更新后也不会发推送的,不然会被大家无情夺命call、日常无限催…… ——长寿面2018.2.1 尊敬的玩家: 古战三国首次删档测试已经于1月15日18时正式结束。感谢TapTap为我们提供了展示平台、感谢各位玩家对我们的热心支持。 古战三国首测感谢有各位的参与,我们会继续用心制作后续的游戏系统,一定不会辜负大家的期待!欢迎加入我们官方QQ群:454239450 ——古战工作室2018.1.15 ====================================================== 对于没有玩过战棋、卡牌(万智牌、五行师、游戏王、炉石传说等)游戏的玩家来说,古战三国的游戏难度可能偏高,谨慎预约下载。 对于游戏里面的术语有疑惑的欢迎提出质疑,我会一一解答的。比如幕府、部曲、三番射那些历史词语。 ====================================================== 大家好!我们是一个小规模的独立制作团队,古战三国是我们的首款游戏作品,希望大家能喜欢。从决定制作古战三国开始,我们用了大概三个月时间试验了战斗原型,从简单的纸样推演变成2D测试,再从今年年初开始制作成现在的全新3D版本,让游戏可玩性和美观度大幅度提升。但我们毕竟只是小规模的团队,这次预约上TapTap的版本只有我们现在已经制作完成的系统,其它玩法还有待补充制作。 我们以这个早期体验版本提前预约TapTap,期待喜欢我们游戏的玩家可以给我们提出意见建议,让我们有更好动力制作完成这个作品,有不足之处也能够及时修改。对于游戏来说,玩家反馈是必不可少的。 古战三国的核心是实时PVP匹配对战,我们希望把战斗做得相对复杂、讲究策略性和兵种搭配;把游戏的外围系统做得简单明了,希望玩家每天打完两三场匹配对战后,进入剧情战役尝试能否通关,通关后会解锁大地图上的中立城池给玩家占领;偶尔也能搞搞破坏,用征讨令去征讨其它玩家的多个城池,只需要划一条进攻路线就可以轻松解决。 从匹配对战和征讨获得了资源,就可以通过探索各个州获得新武将,通过三番射这个有趣的小游戏获得新宝物。 欣赏着精美的武将立绘同时,培养武将学习新的技能、往想要的发展方向加点、解锁每个武将独特的特技。武将都能部署在中央军或者各个城池各展身手。 每周参加用单挑决胜负的比武大会、多个玩家联合作战的国战玩法…… 当然啦,以上功能还未完整(人力不足)…… 古战三国也是低养成的游戏,等级对战斗数值影响较少、武将培养也不会有太多繁琐事情,更加注重玩家的游戏水平。教学关可以用心体验,通关还会有大奖励! 提到回合制战棋,无论是古老的霸王的大陆、银色的佣兵,还是续作不断的火纹、机战、文明,甚至鲜为人知的兵棋佳作TOAW、HPS、WITP,以及经典的三国志5、三国志11、三国志曹操传、三国立志传等游戏都为我们提供了许多设计思路。匹配对战的生产、探索、战斗、占领就是源于高级战争,我们拓展了许多新元素,让游戏变得简单却又富含策略性。 古战三国的战斗单位称为“部曲”,这是当时的普遍叫法。部曲可以在步兵和骑兵之间转换,还可以携带各种器械上阵,自由度十分高。喜欢人海战术的尽管组成戟兵军队!喜欢弓骑兵也可以单独编制,搭配弓骑兵的专属阵型到处“放风筝”射箭!丰富多样的兵种战术和武将策略希望也能让大家过足瘾。各具性格的武将也会在游戏中有不同的表现,仔细观察的话可以发现出他们的差异所在。 因为我们团队人员不多、人力有限,目前有部分战役还未编写剧情、部分人物用的是通用立绘、操作上可能也会有不如意的地方,敬请大家理解体谅。希望能在大家的帮助下,尽早完成正式版本,给广大玩家呈现一个优秀游戏。 希望大家可以为我们提供建议或意见,多多支持! 感谢大家! ——长寿面 2017.11.2
2018/1/13
来自 360 N5
官方长寿面 : 感谢回来给我们评论,希望我们游戏一直都能给你带来良好的体验。因为人力有限,其实还有很多系统还没制作、很多不足的地方比如音效、游戏性能等方面也可以持续优化,这些都需要后续版本才制作。首测版本主要想测试战斗玩法,看看我们的设计能否为玩家接受(比如对战节奏、台词、画风、战斗设计等很多很多),日后游戏完善了会努力对外宣传的,同时也希望能拥有如同热爱三国志、e社、p社、骑砍一样的玩家可以一同帮助我们。再次感谢你的测评,谢谢支持!
玩过
先给五星。
只玩过几代英雄无敌和三国志,不敢说自己是策略游戏的老玩家,但是个人来看这个游戏从策略性方面已经不逊色于这些前辈了,虽然一些细节尚有不足,不过毕竟是测试阶段,还有提升的空间。
这里稍微提几个小建议吧(ง∩_∩)
1.希望pve能加入自动战斗功能。其实从一个策略玩家的角度来讲,自动战斗不是什么好东西,但是如果想让游戏被更多的人接受,尤其是作为一个手机游戏,这个功能反而是很重要的。这主要是为了照顾一些轻度游戏玩家的体验,尤其是当战斗力已经碾压时,还让他们走格子,想必他们也是不愿意的。
2.希望加入类似一定回合数后单位攻击按比例上升之类的功能,这个主要是为了压缩游戏时间。pve方面还好,pvp时单局游戏时间如果过长,先不说玩家是否有闲暇长时间玩手机,手机电池能不能扛得住都是问题o(´^`)o
3.希望能把立绘做的更精致一些。目前的人物感觉除了衣服不同,脸都是一样的XD。而且高质量立绘也能吸引一部分颜控玩家。
暂时就想到这些。
如果游戏本身定位就是核心向玩家,那我说的这些其实都是废话,游戏可以往更加复杂,策略性更加充足的地方改进;
但是如果游戏是面向所有玩家的话,一些减少操作,简化游戏的功能就是非常必要的,就比如上面提到的自动游戏。
我个人而言,并不喜欢见到一款好游戏只在一小撮玩家里流传的情况。所以在看到这款很不错的游戏后,希望它能推广到更多人的手里,我才写下来这么几点不成熟的建议。
最后祝游戏越做越好*٩(๑´∀`๑)ง*
2018/1/13
来自 华为Mate 9
官方Dalton : 非常感谢,pvp确实我们也在考虑加快节奏的方案,感谢你给的建议,对我们很有用。
玩过
希望pvp的节奏不要太快
过于快餐式的节奏 可能 不太适合 品尝一款如常有内涵的战棋游戏
游戏时间 大概在15到20分钟左右我个人认为比较合适
试想一下 5分钟就完成一个游戏的话 用户的体验 会怎么样,好比 还没有 剪刀石头布一样的方式,一瞬间就完了,现在的第五人格就是最好的反面教材,高节奏是可以更加利用碎片时间,但相反对大脑的刺激就减少,慢慢 就会变成一种机械而且无意义的动作 对于大脑来说。 如果足球直接 进行12码比赛 世界杯还会有关注量吗
所以游戏时间可以 调整一下
建议可以推出捏人系统,玩家创建一个属于自己的形象,更好的让玩家代入,而且玩家可以自定义自己的属性,比方说属性点是10点,玩家可以自由分配,配合上技能,这样子,可以打出更加丰富的配合。
这款游戏某程度上 可以在 三国志11 的爱好者圈子里面进行推广
这个客户群体 不但可以作为种子用户 发展 而且目前这个游戏 有可能成为 这类游戏中 现在级别的 存在
希望 产品经理 可以好好经营
有了流量 不怕没钱赚
不要急着 让玩家 冲会员 之类的
把平衡 与 体验做好了 用户基数一多
钱就赚不完了
最后 加入一定程度的养成系统
轻养成 可以增加用户粘性
比如说 增加一个 贸易系统
每一个 不同阵型 或者 不同地区的玩家
可以进行资源的贸易
贸易品各有不同
这些贸易品 最后 可以化成 一些轻微属性上的提升
并且 这个提升 是 消耗品 a+b+c合成 d
使用一次之后 就没了
但这个东西一定要平民化 大家都可以有的东西
不然 平衡性方面就会被搞坏
总之就是通过与玩家的互动 获得一点小小的奖励
用这样的方式 作为 轻养成的卖点
一方面增加玩家的成就感
另一方面也不会 对于新玩家来说 门槛过高
同时如果可以加入2v2 基友模式
也可以 把产品 附加上 社交价值 进一步为推广产品
埋下伏笔
实时同步 已经是 战棋游戏的非常大卖点
在回合时间限制方面 还是希望不要太短
我相信 战棋游戏的 用户 都不是 浮躁的 小朋友
我们更享受 慢慢 思考 以及 “审时度势” 观测战场
的“统帅”享受
而不是 攻击 人头 杀杀杀 这种机械的无聊体验
希望 文案推广 与 产品经理 更加好地明白这点
推广起来就 会顺利很多
这方面的经验 还是有一点的
希望帮到你们
毕竟我是真心喜欢你们这个产品
希望你们越做越好
2018/6/6