瑰雪黑阳:RWBY

瑰雪黑阳:RWBY

官方入驻
5.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.85980个评价
长评287 游戏时长 1h+好评中评差评操作流畅348 画面优秀282 有趣好玩187 音效动听167 物超所值42 UI美观40 剧情跌宕31 轻松护肝24 设定独特12 福利丰富10 操作体验453 资源获取96 音效音乐67
官方RWBY活动受理姬 : 确实引导做的还是不够好 也有很多可以更好优化的地方我们会尽快的优化的~
☆猫
玩过
这游戏被刷到这个评分其实挺可惜的
在我的想法里,这个游戏应该是6分左右
尚有需要改进的地方却谈不上玩不下去
在介意该游戏的建模和画面战斗方式等等,建议去搜索一番嬉皮士出的另外一款动作过关类游戏。
RWBY的游戏模式无疑被简化而更迎合大众,当然还是有难点,但是相比《安魂曲》这种纯搓招而向黑魂看齐的游戏难度,该游戏的难度前期可以说是切菜了。
音乐采用了游戏原声,部分BGM相当燃,打游戏打的很是热血,但是手机玩体验会下降,我特地用模拟器戴耳机玩,简直享受。
攻击动作华丽实用,符合逻辑,技能衔接流畅几乎没有卡顿感,和闪避配合的也相当完美,打击感中规中矩,不是很戳G点但是也不廉价,特效简洁但是部分进阶状态的特效有点伤眼睛(护甲崩坏和弱点狙击的黑白画面),攻击模式动作符合RWBY原作的角色风格和特点。
UI过于简陋,实有赶工之嫌,嫌弃原画的时候我也想过原作的原画其实不过半斤八两,但还是觉得游戏的原画应该再优化下。实在。。。过于幼稚。而UI则是改变的重中之重,似乎是想设计成简洁畅快的风格,但是道具图标过显粗糙,功力不足,而立绘又差强人意,结合起来冲突感强烈,十分廉价,不做留情,真的十分廉价。
充值首充并没有从装备等等各方面破坏平衡的地方下手也算谢天谢地略显一番良心。其他的没有做体验所以不做赘述,月卡,进阶月卡自然必不可少但是国产手游大环境无可厚非。
新手引导尚需优化,如果能一次性快速整合操作,装备获取等等更好,,每次的图示说明型讲解文字实在太多了,如果用手机看真的心累。
以上,希望往后能有进步吧,
最✔萌✘邪○教
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19。1。24更新
这次的最终测试回,让我算是经历了从失望到勉强满意的转变。总结来说,游戏的品质达到了我预想的模样,但是依然有待提升。
经过了两天的休闲体验,我大概也就体验到了十一幕的样子,毕竟舰b更了这次凛冬王冠我也是要肝的嘛(,所以会和核心体验的肝帝会有出入,希望大家能理解。
从美术风格上来看,游戏外主界面的人物立绘与我参加的那次测试相比算是有了惊人的飞跃,画风我觉得挺满意的。而在游戏内的话,模型样貌确实和想象中的有点差距……不过想把小人做好看其实也挺困难的,这样想想的话果然工作室也算尽力了。但是如果仔细看模型的细腻程度的话,就会发现人物的每一个动作都惊人的连贯,这种细腻的呈现是值得肯定的。
从养成系统来说,因为没有深度体验,所以不太清楚后面的养成套路;不过我想的话,基本上就会是狗粮本+角色碎片这种模式吧。日常本难了不想打,简单了又会很无聊,挺难平衡的。不过技能需要技能芯片,人物需要同步材料,武器需要强化材料,角色还有模组强化这个途径,看样子还会解锁新的技能,我寻思这个应该就是氪金的要素了。
从动作表现力/打击感来说,其实应该是分角色的。我的初始角色选的是Weiss(大小姐prprpr,作为细剑角色,其实一开始挺让我失望的,打击感没想象中的那么好。而且必须要说的是,动作的连携性没那么高——因为角色通常的攻击方式只有普通攻击/蓄力,目押(说实话我并不懂这个是什么,而游戏并没有解释),还有一个会cd的技能,这就导致了单个角色的攻击多样性不够——也就是通常说的不够爽。当然,如果稍微一点去钻研的话,还是可以找到愉悦的要素来提升你主观上的“打击感”——毕竟这玩意儿就是主观印象。不过再想想的话,一个fb能上两个人,cd时间过去还是很快的,想打出爽快的感觉并不困难。不过我还是觉得有点不满意就是了。宁愿只上一个人,技能多样点——或许做成现在这个样子这也是节约成本的原因?
弱点系统和崩溃系统好评,提升爽快感的要素——虽然因为上面的原因这种爽快感被大大削减了就是。
最让我觉得有些不满的是闪避系统。
当然并不是一定想要闪避奖励,可我觉得闪避成功好歹给个提示吧?比如画面顿帧一下,让我知道“哦原来我极限闪避了啊”,结果我闪了就闪了,一点反馈都没有,这种事情很奇怪啊。
除此之外,就没有什么特别想吐槽的了。
如果喜欢的话,拜托点个关注吧0v0。
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追评。
看了b站的许多低星评论,表示我无法理解。
的确,刚开始拿到内测的时候我蛮失望的。毕竟如你们所说,剧情原创除了人物与原著毫无联系,人物卖得贵还有体力和角色经验设置不合理等等……
但是我依然给五星。
因为这个游戏的内核玩法实在是太强了,可以说是横版2D的巅峰级作品了,在手机上你绝找不出来比它更强的。
有人说动作流畅度太低,我表示这是这款游戏独有的动作表现模式,和对难度的提升。通过拉低攻击速度来增强“撕裂感”,在国内的审核模式下这绝对是最舒服的打击体验。
在我看来,发出这样言论的肯定是没有得到体验资格——什么你说你是内测玩家?不好意思你不适合这款游戏。
有人说让这游戏和艾希学习——首先我承认艾希是一款优秀的ARPG,但是绝对不是“万物起源”,就像崩三一样,动作内核上称不上顶尖,全靠同行衬托(笑)。艾希和这款游戏完全是两种风格,而且艾希的打击感主要体现在场景表现力,人物上感觉不是那么好……
除此之外,为什么一定要追求3D游戏呢?2D游戏并没有什么不好,表现力说不定还比强行地追求3D更好。譬如国外的香草社,《龙之皇冠》《胧村正》《奥丁领域》的销量绝不差。国内你看DNF依然活得有滋有味的……
事实上这款游戏还处在内测,为什么不能多点包容心呢?黑点除了剧情外几乎没有,而这是可以改的,打1星的玩家们之情感化真令我费解。
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这个游戏我给五星。
如果非要拿一个游戏类比,可以选择《安魂曲(Never Gone)》。
游戏虽然是2D的,但是操作性无疑是很强的。地图既有x轴也有y轴,可以提供更多的可回避空间以及更多操作可能性。
这个游戏画面的动作表现力非常强,攻击的动作非常细腻,打击感十分出色,在我看来是少有的可以媲美《拳皇97》这种街机白金作品的横版act游戏。
游戏的攻击分为连续普通攻击、Hold普通攻击、特殊技(有CD)以及必杀技(需Charge)四种,能比较好的摆脱攻击模式单一问题(虽然没什么用诶嘿嘿)。回避能力无需冷却,但是使用会消耗能量,当然会自动Charge基本无需担心。战斗中值得称道的是boss战的关节Break系统。可以通过Break系统提示的关节部位让boss出现较大僵直方便输出,当然,也能造成大量伤害。
游戏的剧情采用的是分关卡出剧情,剧情原创,这点可以期待一下吧。
角色的培养方面和其他游戏大同小异,虽然换了名字不过也不算是亮点。当然也不是减分项。
嗯,减分项的话,应该说是战斗场景的立绘吧。小红(我只有小红)的腿太长感觉比例严重失调看起来实在是不舒服……
至于还原度的话,感觉上各种特效和设定安插的都不错,我自我感觉没什么违和感。
手机用户18215820 : 我完全同意你说的。
redplayer
期待
实在没体力了,过来更评论。。。
【剧情!】
算是官方不可避免的事了吧,也是最难调整好的了
老实说,这一次游戏的剧情并不吸引我,原因主要有两个
第一,我是看过动漫的人,在我的眼里,剧情已经被定下了,我在乎的,也就是原版剧情
第二,真的过于干燥,背景单一,剧情无起伏,开篇的对话甚至没有配音带一带,背景音乐。。。我现在的状态就是,想不起来对话时有没有背景音乐,背景音乐的旋律是什么ರ_ರ ...
总的来说,如果想吸引rwby的粉,请出场就亮几个rwby
的原著人物,如果想自制剧情,请来一个爆炸的开头,几个图片CG和旁白解说一下世界观,讲一下世界的危机,旁白是原著里的人的声音就更好,比如校长啥的有身份的人,然后镜头在旁白的解说之下切换到主角的镜头,一个人倒在戮兽旁的火海里,最好有一个不明人的影子在旁边隐约着。。。(流口水幻想中)
最后睁开眼,至少比直接对话好一点吧(=′ー`)
【战力系统】
如果你的等级不足,关卡都会提示你去提升战力再来讨伐,但是实际体验之后,我发现你甚至可以越十几级来讨伐,而且并不是很难。。。反而如果你按着一关一关要求的等级来,你就会发现,你真的会卡很久,因为升级实在太慢了
这游戏我觉得BOOS强没啥的,有硬直嘛,躲开伤害后输出还是可以操作出来的,但是,这个血条十几层加成是有点恐怖啊,战力不够,伤害不够,根本无法在规定时间击杀!!
于是只能提升战力,提升战力,但是可不可以把“战力”放的低一点,把格斗游戏最主要的东西让给“操作”,让操作好的玩家有越级的可能,也许a哥一刀,玩家就被满血斩杀,但是玩家可以躲开所有的伤害,在没有【时间限制】的情况下,一点一点苟下去,虽然拿不到三星评分,但是可以打一场刺激的战斗,可以在越级的时候拿到更多的经验让自己的技术和所呈现出来的等级成比例
(1)boos技能一个全屏伤害,你战力高就能抗的住,低了,不好意思,去刷吧
(2)boos技能一套打中,你没躲开,被秒杀,不好意思,去练吧
类比这两种,养成第一种,一个优秀的格斗游戏,应该会采用第二种系统,因为格斗游戏的核心是技术,不是战力,战力作为辅助,是为了玩家可能一定程度的玩下去,甚至有一种实在可观的成就感而存在的
技术劝退,远远要比战力劝退要好很多
【怪物配合】
之前可能没注意的一个细节,为什么说可能,因为这东西,实在难求证。。。。
好吧,是我懒的求证了_(•̀ω•́ 」∠)_
一个岩石怪,被击败之后变成碎石散落一地,之后如果旁边一个飞着的眼睛怪过去,可以再次合体成岩石怪(可能是看错了233)
不管如何!我觉得这真的是一个非常好的东西
想象一下
(1)一个被击败的装甲,另一个白牙的士兵跑过去,把装甲的武器拾取起来使用,或者乘坐这个装甲
(2)一个白牙的飞行兵被击败,另一个白牙地面兵过去拾取他的飞行器
这样一个简单的AI,是不是能让战斗更加有趣呢?
扯的远了。。。。(ÒωÓױ)!!!
谈一下目前的游戏,AI不会从远处主动接近玩家,也许前期是有好处,不会聚集太多的怪,能更加清楚的战斗,但是打到后面,当你清完所有的怪,你会突然发现,哦不!开始的地方漏清了一只,我#@/
但是这只是一点点不足,希望除了boos,某一些小怪也有主动接近玩家的能力,也或者说,离玩家最近的两只小怪,就会主动接近玩家发动攻击
这样会不会好一点呢?
【战斗体验】
不愧是嬉皮士,在战斗体验上确实意外的舒服
yang姐有力度,小红帽手感时重时轻(换成镰刀那一边发射子弹确实舒服多了),weiss轻巧,black没用过。。(买不起,实在买不起)
总的来说,刀刀到肉的效果很赞
还有弱点和崩坏系统,以及临时任务系统,都可以说大大程度提升了游戏战斗乐趣以及技术性
但,也存在不足。
战斗固然可以,但是升级,不会让玩家的操作发生改变,所有的技能会保持原样,即使芯片的辅助效果很多,可只是加了一个buff而已
所以,游戏到后期,就可能会略显无聊
但是,倘若升级后,玩家可以配置普攻的动作,比如第四次普攻不是旋转而是跳到空中,大招不是原地而是突刺
升级可配置的技能不代表强度的转变,只是起到对人物打法的变更,这样的设置,会让玩家感觉,自己不仅仅是在升级堆战力,更是为了学习和体验到新的战斗方法,也会让玩家找到自己喜欢的打法,而不是一尘不变的去使用系统原配的技能
而作为一个rwby粉,我也想要借此看见很多原版动作(´▽`
【音乐体验】
当进去第二张图,面对boos的时候,rwby的音乐想起来的时候,那一刻真的燃爆了(´▽`)ノ♪,这种感觉,就像王样的处刑曲一样,就像怪猎的英雄之证一样,它不仅仅是一段音乐,更是一段故事
如果说瑕疵的话,目前就存在声音重叠这一个问题,个人觉得
另外我实在不舒服移动时候的音效,像踩在雪上的声音,感觉移动到草地或者地面的时候应该不会发出这样的声音
【杂谈】
最后没啥说的了,已经三测了,官方应该把游戏的完成度订的挺高的了,退一步说,今年如果有rwby的新番,也就是推出游戏很好的时机,但是,这个时候来接触的大部分都是rwby的粉,大家更偏向的可能是还原度,我最担心的,就不是战斗系统,而是画风音乐以及剧情,这三点决定太多
游戏没有正式发布,依旧是充满期待,官方也正在不断的更新着游戏的不足
最后希望,不借助这个ip,这一款游戏,能带来更多人,认识Remnant世界ヾ(^▽^*)))
Shay二周年限定 : 你可以看一下嬉皮士做的另一款游戏安魂曲,感觉这游戏有安魂曲的风格,道具方面我跟你说,安魂曲里大血瓶才回不到三分之一的血…
无问西东
游戏时长 24.5 小时
改一下评论吧,五星鼓励给高了。
谈一下这个游戏,这款游戏是打这RWBY动画IP的横版格斗手游。进游戏会告诉你这是追求手感的动作游戏,掌握了角色招式的取消与目押的格斗技巧之后可以体验越级战斗的乐趣。
而实际上这款游戏所谓的角色招式取消基本上是通过闪避键来实现的,目押我更是没看到(目押通常是指「接受输入时间」极短的固定连续技),目押的技巧基本上在拳皇和街霸这类游戏中出现,当然DNF也有。
前期难度过高,新手玩家推不动图的时候,这款游戏并没有去削弱难度,而是推出了道具流这类打法,道具一出,玩家推得动图了,之前打不过的boss现在可以凭着天谴核弹磨过了。但是却失去了格斗游戏最基础的东西(技巧性),好比打拳皇八神庵一直放地波就能赢。因小失大。
另一方面,打击感,最能体现打击感的游戏就是格斗游戏了,这款游戏的打击感主要是靠顿帧,音效,特效来实现的,但是却少了动作的流畅度,就好像打中人却卡顿了一下。
玩这款游戏的玩家大部分是因为rwby这款IP,还有少部分是被横版格斗类手游吸引来的。作为rwby粉来说,想看到的是精美的游戏画面,人物立绘和好的剧情。而这三点在游戏内却是差强人意。
游戏玩法单一,在游戏内玩家能做到只有刷刷刷,肝材料,肝武装,肝零件。社交性也很不友好,只有过关副本的才能邀请别人一起组队,而很多玩家是无法单人过关才组队寻求帮助的。并且关卡很多,就算匹配组队很多时候也匹不到人。
玩家基数小,新鲜血液补充少,而单一的游戏玩法在一定程度会劝退老玩家,所以游戏寿命会很短。
再者还有以下问题
①服务器问题以及游戏bug
②游戏需要新手玩家掌握的知识过多(游戏前期引导几乎为0,在很多方面需要玩家自行摸索,玩家刚加入游戏的状态普遍处于短思维方式,在每一个知识点上停留的时间会较短、思考力较浅,变得更在意娱乐性、刺激性而非逻辑严密性,游戏初期的设计应该让玩家尽快熟悉游戏,了解游戏乐趣,这点至关重要。)
相比其他较火的手游,明日方舟有不俗美术实力与游戏设计理念。崩3的游戏品质高,可以舔屏。王者荣耀能合理利用玩家碎片化时间。fgo剧情让人称道,IP吸粉多。
玩游戏是为了从游戏中获得乐趣,游戏设计是第一要务是有趣,一款让玩家感觉有趣感觉玩起来开心的游戏,随着游戏时间增长,付费转化自然会发生。
官方RWBY活动受理姬 : 感谢您的鼓励 我们会继续优化的~
看看 操作流畅 的人是怎么评价的
前几天真的是被气到,好在制作组有在一点点更新改进,我觉得坚持下来也有意义了。
先说下还存在的一些问题和个人觉得不太合理的地方吧。
主界面UI对于初见来说可能显得很乱,“招募”我觉得不如改成助战可能会更直白。
新手引导几乎没有的现在,如果新手不自己去摸索思考会完全搞不清楚,“这是啥,这有啥用,这啥效果,我该升哪个,素材去哪刷”之类的问题每天都能在世界频道看到。
如果不勤劳一点去论坛,或者贴吧找攻略之类的,肯定会走不少弯路,甚至因为玩不懂而弃坑删游。
我WFu12左右刚入坑的时候也是几乎没有新手指引,选完战甲拿好武器教完基础动作,好了tenno你出山了,“啊?”萌新一脸懵逼。这游戏在这方面也有这种味道,但是要知道这可是手游,“门槛”设这么高的话可是会吓跑人的,所以说新手指引真的要加把劲骑士。
养成要素我个人认为有点多,同步,好感度,武器升阶,模组,技能芯片,角色20级开启的装备。虽说这游戏是arpg,有养成要素很正常,但是太多的养成元素就盖过了这游戏本身做的最好的亮点“动作元素”了。
然后说说战斗方面,战斗动作做的是真的可以,毕竟是做安魂曲的嬉皮士,这方面是有保证的。我玩的yang,拳拳到肉打得是真的爽,除了攻速可能有点慢之外。分支自带闪避,而且在按分支之前往反方向拉还可以做出反向闪避,跑到敌人后面去继续使用出分支。如果单纯拿它当作一种回避攻击的手段,也可以在后退之后按一次方向取消掉后续的攻击。虽说现在闪避不能往y轴移动,但是暂时也够用了,如果改进了就更好了。
难度梯度方面做的有点崩,也可以说是假的等级难度吧,比如看着它任务写着是15级,20级,但你角色刚到15,20级进去打基本很困难。而且BOSS血条很长,关卡又有时间限制,于是这就导致了这几天很多人都在吐槽,“任务失败的原因不是我太蔡而是时间到了”,所以很多人都堆道具精通,用道具输出。毕竟一顿操作猛如虎,不如别人一颗雷。
暂时这么多吧,昨天制作组更新了回忆的兑换,新手和咸鱼玩家打不了困难33也能靠兑换获得了,道具也说要削伤害了(要是都靠丢雷过关,那还有什么意思呢对吧),这是好事。这游戏底子不错,希望不要凉了
花希弥🍀
游戏时长 90 分钟
给游戏制作的人们
看了评论不少人在骂。。。可能是因为大家太喜欢这个ip了
先喊颜表立就对了吧?
希望能在往后的。。。更新中变得更好。
不论如何,感谢坚持,加油。
——————分割————————
5.10尝试了一波,说下我的观点
首先看得出来,制作组真的在RWBY的核心,即是战斗上有很多努力,比如画面上的延迟可能是为了增加打击感?再比如没法3D就用2D,用了DNF的那种可以上下移动的横版模式,可能是尽力想要创造更多战斗操作的选择,但是实际战斗中对新人来说与艾希那样的纯粹横版并没有太大区别,变强的途径需要有多种,是真的很想加强代入感吧?但是这样的话似乎会变得过于臃肿而导致新人们一脸黑人问号。其实这样慢慢变强的进度对代入感有很大的提升,这样我想起来小说《全职高手》里边那种进度,就是肝肝肝肝肝肝。
我觉得制作真的很想提升战斗体验和操作感,但是。。。似乎大多数人不领情,我觉得主要是新人引导不完善导致的,比如我开场半小时还在尝试弄明白那些给的新人引导视频上那些看起来像是连招的按键配置,但我依旧没弄明白,我只是闪避,大招,长按,盾反,普通攻击,分支我貌似就没打出来过。。。
希望优化按键配置,优化游戏操作感,以及画面。画面也是我想吐槽的地方,副本怪物貌似比较单一,而且我基本看不清我的操作(重点),似乎有延迟,每当(发现弱点)时,我都还在上一个抬手动作还没完
说建议吧,加强新人引导,尝试优化UI,尝试优化操作方式和操作手感以及画面流畅。
再说个题外话我觉得优秀一点的。。。应该就是玩家真的体验到操作技巧这种东西,并且怪物以及玩家的攻击选择不限制于那么几种,比如崩三说是3D,但我不能跳起来在空中对怪物进行输出,现场并不是全3D,而是局限在地面。怪物也不单靠堆血量来增加强度。。。可能说的太模糊了,就当胡言乱语好了(ಥ_ಥ)
不知道制作组的说法是真是假,假如是假的当然很恶心人,但是我更倾向于相信是真的,这份坚守真的让我相当感动。。。谢谢你们,要加油(ง •̀_•́)ง
游戏评价差不可怕,可怕的可能是游戏也差。无论多么坏的环境也是挡不住真正的好游戏的。希望制作能在往后的更新中给玩家一份满意答卷。加油
————————————2020.6.5
上柱香。。。就这么没了。。。
官方RWBY活动受理姬 : 首选,非常感谢您的鼓励。 我们看到很多意见和建议 知道您们是为了游戏好,是为了我们好。 意见和声音我们都会听取,争取做到更好。 我们有用心,可能做的不好,但是也接受批评甚至非常感谢大家的批评。 我们会努力的,优化的路任重道远,希望我们不负众望。不辜负真正喜欢我们的玩家~ 也感谢给予批评的玩家,感谢您们的声音,我们才能走的更好更远。
从开服玩到现在,话说我并不喜欢二次元,也没有rwby情怀,我就是奔着格斗标签来的,对于一个追求策略与操作的玩家来说,安魂曲给我带来不小的惊喜,所以rwby一出我就毫不犹豫的入坑了,先来说说体验,首先说说平民玩家(我)最关注的问题,咳不咳,咳咳,游戏整体来说除了模组没什么氪金点,当然巨豪无处不是氪金点,而模组对于一个打算长期玩下去的人来说也就不值一提了,
再说说格斗这个标签,格斗体验于手感也算是业界良心了,当然扫荡这个功能并不完善,就好比最近的重***园活动,我需要不断的重复同一个关卡来获得奖励,真的很枯燥,哪怕奖励少一些扫荡这个功能也会让人们更支持这个游戏,
模组方面的话新手大多选择做了道具流,我并不喜欢尽管它成型快,收益高,但我说了我是奔着格斗标签来的,而且后期boss起身快,亚当模型小都要求你道具释放的精准性,格斗游戏变成了“摸鱼”。不过其他类的模组我觉得并不完善,虽然游戏刚出,但同一人物的模组可搭配性太少,许多模组注定坐穿冷板凳,或者沦为材料,这涉及到一个游戏平衡性的问题,也是如今游戏普遍存在的问题,
还有就是游戏说明方面的问题,制作人说游戏中大都有描述,但对于新手那种“我是抱着试一试的态度拨打的电话😂”游戏的提示还是太不详细了,这不是什么大问题,但却也变成了人们用来谈论或者抹黑这款游戏亮点的谈资,不过我想问一句,幻像到底是他娘啥状态?
还有就是物品爆率的问题,主要的问题就是蓝暴,掉率感人,途径少的感人,大家戏称这是策划为了拉近新老玩家的差距,因为现阶段谁都卡在了这(豪除外)还有那个技能芯片的设定的确是个亮点,不过我怎么合成都是一级这会不会让我带上墨镜来观察这个亮点呢?我不是非洲人,我每天洗脸,但我还是希望能出一个合成系统,低级合成高级之类的。
问题和优点还有很多,但写评论实在是一个乏味而徒劳的事情,如果新人看到这个诸多差评中独树一帜的好评而改变一些对游戏的看法这便是极好的。
还有哇,我看许多差评都是一些玩了不到半天的人胡乱抹黑,我想对他们说,游戏你可以不喜欢,但请不要影响别人的体验,你的评论会让许多“还在犹豫的朋友们,赶快拨打电话吧”产生一些先入为主的影响。
希望游戏做的越来越好,向某迅的某影学习一下,当然不是学他们圈钱的能力,人家能如此的强盛就足以说明问题了。
我真是有眼不识富士山,垃圾策划怎么想的,更新之后蓝暴徒2000一片,群里玩家计算,按普通人的购买力,一片的期限怕是一年了。我收回之前的一切好评,一分都不想给,你说我们进度太快了,你可以削,但是你血的我们看不见尽头,劝退,告辞👍