TapTap for Android
Bad North

Bad North

Pre-registrations 89564Followers 94579
9.3
Screenshot of Bad North
Screenshot of Bad North
Screenshot of Bad North
Screenshot of Bad North
Screenshot of Bad North

About

北方绝境是一款简易魔性的策略塔防手游,游戏融合了热血的北欧海盗元素,在这片有限的方形小岛上,你的家园受到攻击,国王惨死在北欧海盗手中。一切危在旦夕,你将扮演王子,带领绝望的子民,捍卫宁静祥和的家园,收集资源、打造防御军团,抵抗维京海盗的进攻,重振家园。

Notes

亲爱的各位玩家,Bad North(北方绝境)手游中国区交由极光计划正式代理发行,希望得到各位玩家的喜欢和支持~
策略部署,有效防守:每个岛屿都风格迷人并布局独特,程序生成的美丽岛屿和可爱的士兵与残酷战争形成强烈对比。你要从方方面面都做好战略规划,因为你只有一次机会将他们从敌人入侵中拯救过来。
培养最杰出的军队:你掌控着战役的大局,为你的士兵下达高级指令,更强大更聪明的防守会带来更多的收获,用这些把你的臣民从一群散漫民兵培养成经验丰富的勇士。
实时战术Roguelike: 维京海盗自由对策来威胁你的部署,随机元素充满挑战,选择你的战斗并认真计划撤退转移!指挥官不能死而复生,失去一切,游戏结束!

战斗吧,勇士们!不是为了权力、财富或荣耀,只希望和平再次降临这片绝境。

Reviews

9.3
434 Reviews
Expectation

已通关PC端,云玩家轻点喷。
其实挺简单的,没有繁琐的操作,却又无时不刻考验玩家的微操:压船,拉仇恨,卡昏迷,碾压墙冲锋。。。
最终决战只能上四队人,所以最好把资源倾斜在核心的四队兵身上,有6队人后就能沿途收钱了,所以推荐是两神带一菜或带两菜。(4核前期推荐2盾2枪,养到3级后开始练弓,后期推荐2盾1弓1枪,如果没有俩号角但有俩指环就2弓1盾1枪,如果是玩弓玩的顺手的,对自己步兵有信心的也可以2盾2弓。)
所以千万不要贪速推,或者“我楞多,直接碾过去”,我那打了280黄金却在终点惨败的存档就是血的教训。
兵种方面其实做得挺平衡的,枪兵前期强后期弱,弓兵前期弱后期强,步兵万金油。所以前期招到人先做出两盾两枪,在中期再开始养弓兵。
道具方面:步兵带号角,枪兵带战锤或炸弹,弓兵带指环。切记升道具性价比是最低的,只是为了用尽那点可以提升的空间才会升道具,所以道具最好只装给核心的4支队伍,杂鱼装了也没多大用,除非有多余的没用的锤子炸弹之类的。
科技升级推荐1级枪—1级盾—2级盾—冲锋—2级枪—3级盾—3级枪—战争号角—战争号角2—弓兵—2级弓兵—指环—3级弓兵—指环2。
首先,枪兵强实际是强在攻速和击退,这两点能让枪兵守在隘口时能单防所有近战(测试过,1队1级白板枪能在只通1人的隧道口戳死40人以上的疯海盗),但弓兵也有击退,且枪兵只能列好枪阵再攻击。也就是说在滩涂地形,房子又是分散在岸边的地图时枪兵将一无是处。因为你直接站海边顶着海盗的登陆点摆阵,人家的船能直接就把你的枪阵撞散,枪阵一散,海盗一冲进枪阵,枪兵就直接缴械了。但步兵退一步后会马上围起来一通乱砍(除非被撞晕在地),弓兵被撞出一格还是不会取消攻击姿态。ps:海盗船越到后期冲击力越强,说不会冲散枪阵的先活到30天后再吹枪兵强无敌。
那么假如不是滩涂地形呢?我承认枪兵平原是弟弟行了吧,我只挑山地图打。然后你就会发现猛男和猛男弓兵拉着小手哼着小曲把你引以为傲的纯近战的队伍吊起来打。猛男的近战无须多言,一刀砍飞不是开玩笑的,就算是三级步#兵,一下砍不死,也会进入虚弱状态,随便来个小兵就能做掉坐在地上的三级步兵,那么枪兵呢?枪兵一移动就不能攻击,但不动,就那么站在山道上也会被猛男弓兵射飞。
近战流打双巨都难打,更别提如虫群般生生不息的疯海盗和掷斧手了。
然后,你们说弓兵弱的理由无非就是准头差,遇上盾兵和猛男就是辣鸡。。。我真的求求你们了,把弓兵升满级吧。三级弓三箭就能射倒巨人,再补一箭巨人就当场去世,伤害比步兵枪兵都高,盾兵的盾牌虽然能挡箭,但挡不了冲击力,满配弓兵一轮齐射就能把盾兵盾牌给打飞,或者像掷斧手这种肉点的就直接给透死。同时弓兵也是最克双线登陆的,这边布好阵,那边偷渡的直接无限距离的一波箭雨覆盖过去就清场了。可以说,枪兵能做到的,弓兵靠可同时攻击人数多也能做到,枪兵做不到的,弓兵一样能做到。
技能方面,步兵的技能使用条件太苛刻,很多时候就是摆设,枪兵的冲锋同样鸡肋,有个小房子,小坡就能卡死枪兵的冲锋,而且面对登陆时间略有差异的敌人很难一次性推死,而一旦敌人没死,枪兵冲过去,背后就敞开缺口了,敌人一直捣黄龙,枪兵跑过去也打不了,只能干瞪着人家烧光你的房子,唯有弓兵的箭雨是3X3覆盖且全地图射程的,而且还是5连发!真正能做到“箭雨”,就是海盗的登陆时间略有差异也能全部社保。
还有,说弓兵弱的大多是把弓兵是摆在高地吧?虽说站的高看的远,但在这游戏里弓兵平射命中率才最高,冲击力也最高。海盗乘船登陆时只能顺着既定航道登陆,完全就是靶子,弓兵就应该压在岸上把没登陆的海盗挨个社保!离得越近命中率越高,但船的速度是最慢的,所以压着岸射dps才最高,等所剩无几的海盗登陆了再让弓兵放风筝。
最后,弓盾流NB!

Expectation

随着WCG最后一界WAR3比赛的结束,或者说在SKY没有实现3冠王那一刻,我的RTS游戏之旅划上了句话。三年三年又三年,没有等到大规模WAR3比赛,也没有等到WAR4,只有WAR3重置版了此残生。
“欧洲那边的选手,节奏都比较慢,因为是在家里打,有的是时间。咱们国内的选手普遍节奏都快,因为是花钱在网吧里练出来的,赶时间,哈哈”WAR3娱乐解说小y对欧洲选手的调侃,算是我对那篇陌生大陆游戏圈的第一印象,不过至此没变。
现在这种手游横行的国内市场,如果想安利别人体验RTS的乐趣,这款瑞典团队的BadNorth值得一试。
以下较为详细的给大家介绍该游戏。
莫兰迪色彩,高饱和的灰色,有种安抚镇静之感。迷雾围城,水天一色的氛围,让人沉浸到这个架空的世界里,这才是“浮岛物语”应有的感觉。
整体美术风格偏向明亮的卡通手绘,吸引人,很耐看,但在表达血腥残酷上表现力不足。例如死亡之海的表现过于俏皮卡通,一点威胁力也没有。
Bad North的俯视角,比起一般的上帝视角,这里更像是上帝的主观视角。创造了这个美丽的世界,摆弄着形形色色的玩物,也分不清谁是谁,都是一个鼻子两个眼睛两只手两条腿。冷眼旁观两拨人为了一些虫子的道理,相互残害对方的肢体。天若有情天亦老,我们看游戏中人物如此,我们被看的时候也如此。
游戏核心特色:
在一个小岛上,玩家战前选择指挥官,保护房屋,抵御维京人入侵。
每次战役,最多上四个指挥官,每个指挥官有一队兵。指挥官所在队伍被全灭后,玩家将永久失去该指挥官。
战斗过程中,玩家可以调整指挥官走动,也可以补兵,使用该指挥官技能和物品。
维京人通过小舟登录岛屿,登陆后主要目标是烧毁房屋。
最后一波维京人被击败后,根据剩余的没有被烧毁的房屋数结算金币。金币用来提升指挥官战斗力。
北欧的战争游戏,维京人或许会迟到,但绝不会缺席,这款游戏也是打维京海盗。同样的大规模侵略欧洲,上帝之鞭蒙古铁骑在欧洲游戏好像出场率不高。
这个游戏的特色内容在于战斗方面,加入了子弹时间或者叫慢动作机制,简化RTS战斗,拯救那批“脑子会了,手不会”的用户。
比较特色的慢镜头机制,让玩家有大量的微操时间。不光是点击某个单位,控制走位时,时间流失变慢,按住space整个游戏速度也会变慢。甚至可以实现前排盾兵输出后,冷却时间内后排跟上,这种前后排切换的操作。
队伍进房间做些不可名状的事,人数就会变多。补兵无论兵力减少多少,补充时间都相同,目的应该是防止玩家兵力一旦减少就补充,使得补兵机制过分强大。
玩家兵种介绍:
民兵是最原始的单位,近身攻击,没什么特点。
长矛兵近身无敌,没有站稳时很脆弱,极容易被贴身刺杀。长坡是最难体现价值的地形,长矛的击退效果可以让敌人上不了坡。被斧头兵克制,斧头兵会先扔斧头,再转化为盾兵,扔掉的斧头可以对长矛兵造成大量伤害。
弓箭手也类似,近身容易被冲垮。弓箭手是一个很难说那里必要的兵种,可以考虑在压力不大的情况下去掉,也可以在时间压力大的情况下增加。更多是一个辅助性定位。
盾兵很好的防御住敌方弓箭手,但偶尔还是会被射死。后期防住刀斧兵也很不错。战斗力和民兵相差无几。敌人的寻路逻辑优化过一次,现在小兵都躲着长矛兵走,所以要盾兵卡位。
玩家策略内容是如何应对不断来的敌人,减少损失。三种兵种全上,自然是最强搭配,但也会为了每回合多打一个岛屿,会出现两个兵种的组合。
虽然很粗狂,玩家操作的都是一队兵,但还是有细腻的微操作空间。假如有两队盾兵,敌人上岸了一队兵,为了我方输出最大化,伤害最小化,方法之一就是在敌人登陆位置,左边放一队盾兵,右边放一队盾兵。
弓箭手是最能体现兰切斯特方程中某条结论,即远程交战参战单位数量与参战单位战斗效率的平方成正比。一队弓箭手,打不过电脑,又上了一队,完全碾压,甚至怀疑是不是一队弓箭手就行了。
想看高手操作的,可以看这个up主:https://space.bilibili.com/1942254?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.2
技能设计的出发点之一是补充缺点。比如弓箭手对某个区域集中射箭,长矛兵平地相位猛冲。
游戏的系统设计比较含蓄隐晦,系统机制数值不明显,很考验玩家对游戏的了解,比较硬盒。
(1)完全不知道攻占岛屿的难度,这个游戏需要玩家自己根据地形判断难度,没有数据化的参考标准。
(2)战斗前虽然显示敌人的兵种,但不显示数量,全靠自己躺雷。所以会有反复的尝试次数。
(3)我怀疑,电脑同样的兵种,虽然表现不变,后期会比前期强,有不同感受的可以留言。
简洁的设计在硬核用户和普通用户中,是截然相反的评价。普通用户追求浅显的表现,所以信息就要明显一些,比较喜欢充实的界面。当玩游戏到比较了解后,又觉得这些信息没必要在展示了,反而喜欢简洁的界面。呵,玩家。
PS:关卡重置一定要开,不然指挥官死亡时,心态很容易崩溃
想吐槽一句,战斗节奏偏缓慢,十分有需求在战斗时增加加速按钮。游戏中的UI提示位置和形式,很像是手机的刘海屏,,,
战斗外的系统,包装秤海浪淹没岛屿,每回合向前推进一波。
每回合中,玩家抢占岛屿用过的指挥官会处于疲劳状态,无法再次使用,需要等到下个回合。指挥官就变相的等同于玩家每回合的行动点。比如,玩家有四个指挥官,每攻占一个岛屿派出一个指挥官,一回合就能进攻四个岛屿。相反,每攻占一个岛屿派出四个指挥官,一回合只能进攻一个岛屿。所以玩家的追求之一就是从尽量少的指挥官数量,最优的指挥官搭配,让自己每回合攻占更多的岛屿,获得更多的金钱。
关于战斗获得的金钱,也不要想得太过理想和完美。假如本回合只剩一个指挥官,且有个岛屿下个回合就被淹没了,那保住一个房子获得少量金钱,也是可以采取的策略。
地形应该不是随机的,因为美术资源问题。所以不是典型的roguelike游戏,只能说出现位置和顺序有随机要素,归类还是RTS。
这个游戏steam上50块钱还是超值的,很棒的体验。但手游98,emmmmmm,= ̄ω ̄=
北欧不乏高质量电影,但即使是悬疑电影,节奏都较缓慢,需要耐住性子投入的看进去。Bad North太过极简,系统和数值都不明显,需要玩家大量的探索和试错。这里抛砖引玉写了篇介绍文章,如果能节省些摸索时间,则是最好不过的。

Group

114

Information

Languages
Simplified Chinese
Last Updated on 2020-04-05
Network Connection Not Required
System Requirements No System Requirements
Privacy Policy