Antihero - Digital Board Game
7.8

Antihero - Digital Board Game

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宣传视频/截图

  • English

Description

在快节奏的数字桌游 Antihero 中成为令人又爱又怕的大师级盗贼!进行隐秘、狡诈的临时刺杀行动,在用煤气照明的维多利亚时代下层社会建立最强大的盗贼公会。

一个目标。多个敌人。畅玩故事情节推动的战役、进行 AI 对战、或是加入休闲排名的在线 PVP 多人游戏。

挑战你的好友。邀请好友进行异步对战或是紧张刺激的实时对战。你可根据自己喜好来制定游戏规则!

占据城市,保护地盘。潜入商家与豪宅、布下陷阱、偷取一切!只要你能抢在对手的前面,这城市的财富就都是你的囊中之物。

隐匿、刺杀与诡计!升级公会、招募街头顽童、雇用恶棍、建立帮派...贿赂、勒索和刺杀你的对手!你可利用多种方式来建立最强大的公会。

维持健康经济。用你的不法所得雇用手下、升级偷盗技能、并获得致命武器。黄金是盗贼最好的朋友!

What's new

你好,诸位盗贼们!本次更新增加了 iPad Pro 支持、中文本地化以及 bug 修复。

Detailed info

Total Ratings:

7.8

Android:8.5 iOS:2.5
  • 手游用户000
    Expected value

    大家开始注意到这个游戏了吗😊

    17年谷歌商店最烧脑的的回合制付费策略游戏

    游戏节奏较慢,耗时较长,侧重于策略玩法!

    单人玩法只有十关,基本可以轻松通关……

    但游戏出色的联机体验让后续玩法增添乐趣!

    游戏确实是好游戏,但是厂商却打的一手烂牌

    预约时的中文设定谎言行为欺骗了玩家,拉低评分和损失厂商信誉的同时,也抑制了游戏在中国区的销量……得不偿失

  • 大川
    Expected value

    手动翻译:反英雄。

    什么是反英雄?某度解释‘英雄’想对应的一个概念,就我个人理解,有英雄的精神,却不走英雄的道路,这类反其道行侠义之事便是反英雄了。

    影视剧或者文学作品,甚至小道传说,这样的面孔可不少,未来我单独写个帖子来盘点一下,有兴趣的旁友不妨回复区讨论讨论。

    ----------

    回到游戏。

    (全英文也没关系,靠图标照样玩的风生水起)

    本作是款SLG游戏,玩家扮演一个侠盗公会头领,在这个虚构的第一次工业革命背景下的欧美小城镇,与妄图进入城镇的其他坏蛋战斗(剧情应该是这样,最终变成双方的互相对抗,游戏的设定与枭雄很像,笔者难免代入了进去)。

    每一次斗争都发生在城镇新的区域,每一次战斗都是一场新的比赛,玩家需要不断扩建自己公会的影响力,诸如信物(与教堂合作),刺杀(击败腐败官员),贿赂(获取权力)等等,先达到一定数量的条件,便能够获取一局的胜利。

    游戏的可操控单位相当丰富,各种功能建筑也不少,技能树的成长并不多却相当有趣。

    与混混,帮派,恶霸,身为侠盗的主角,开始在这个用涂鸦牛皮纸般的城市为保障自己的生活而战斗吧,在银行,教堂,贸易公司,技术车间里衡量战局,精打细算自己的资源吧,作为玩家的你不仅仅需要出谋划策,步步为营,更需要坚定一颗反英雄的Hero之心。

    -----------

    其实,游戏并不复杂,规则也不难懂,你甚至可以将其看成10分钟一局的战棋游戏,轻松的开局,开心的结束。当然如果有幸玩到匹配模式,那么会有更高的快感。

  • OMGSWZ
    Expected value

    我感觉这个游戏如果用心做的话应该是一个很不错的游戏 游戏偏向策略和生存的话应该会很受欢迎 比如这是我的战争 或者最新出的危城 如果变成了城市模拟建筑类型的游戏的话 就应该废了 不管怎么说 希望制作大大们加油 做出一个好作品 期待期待

  • LIONEL
    Expected value

    战棋 有2点比较忌讳的

    1.一成不变的起手 每场的机械化开局 很容易让大脑产生乏味感,就如本来很喜欢画画的人去当了老师,每天教人画入门级别的东西一样。镜像一样的打法,不用探路也知道对面的战术,这样子对于策略游戏来说,不是一件好事情。

    2.战棋嘛,在线玩的话,节奏相对比较慢,而且等待的时候容易产生单调苦闷的感觉,pvp最怕的就是这样子。还有就是地图对战术的影响,地图如果太小,比方说在九宫格里面下棋感觉,变化就很少了,没什么策略可言,就像2个人在一个2平米的空间里面打架,走位什么,不存在的。地图资源分配的平衡性也是,战棋的先后手会影响到,算格子,占资源,抢节奏的问题。

    这2方面 antihero都处理的很不错,首先不稳定的中立因素和地图资源的随机变化,很好扼杀了“机械开局”这一点,让每一步都很“新鲜”,虽然地图的总元素是不会改变,但是boss的走位与资源的分配位置,总影响着局势的发展,策略战棋的乐趣,不在于像围棋一样强调,结构与数学逻辑,我觉得战棋最大的快乐是让玩家代入一种情况,然后用直觉去判断下一步应该怎么做,从直觉到判断这一个过程,让玩家感觉到自己决定可以造成影响这是一个快乐的产生,而如果结果表明这个决定是正确的时候,又会再一次产生另一层快乐。

    过分的计算,推演,就像背圆周率,没有一点技术,也没有一点乐趣,愿意背,谁都能背到3.14后的100位。

    不断的算步数,只会增加进攻成本,让游戏变得乏味、无聊、机械。本世纪最好的战棋游戏 韦诺之战 虽然增加了 进攻成功几率 以减少进攻成本,加快游戏节奏。但是在地图构筑方面,就不如Antihero

    可以说正在是地图设计的成功派生出不一样的情况,让游戏不会变得过于机械化,公式化。而且每个地图又有一个属于自己的特色小机制,这点跟风暴英雄很像,老实说风暴英雄地图会游戏机制上设计的成功,很难相信为什么会不如某些moba游戏火热。

    角色方面,没有角色就是最好的角色了。

    有角色,总会有T1角色,T2角色这样子

    就是如炉石一样只有9个职业,也难免有一些职业比较冷板凳。要平衡好每个职业直接的技能,本身不是一件容易做的事情。Lostfroniter,wesnoth,这些本身挺出色的战棋游戏,因为有英雄这个元素有点美中不足。因为,既然有T1职业,为什么我要用T2职业呢?T2,T3的存在,就显得很多余了,当然可能这个只是大部分强迫症患者的想法...

    总得来说,我希望这个游戏火,而且一次付费这种看似门槛高,实际良心的方式,比某易某讯的卖皮肤,实在是好不少。把花在皮肤上的资源,多平衡游戏,多做好好玩性与趣味性,多好。

    玩家开心,自然会继续购买DLC,甚至周边产品。

    卖皮肤真心是杀鸡取卵的一种经营方式。

    • 蕾姆

      你说风暴英雄为什么火不起来就不对了,不是游戏品质决定一切的,要不然当初战地之王也不会被cf给搞下去。为什么LOL能火?因为腾讯在推广,而当时风暴英雄还不知道在哪里呢,就算风暴后来出了,没推广不说,那么多lol老玩家会因为这个新游戏而弃游?早知道游戏能火的其中一个最重要因素就是:朋友在玩。

    • 蕾姆

      缺少推广和用户基础,多么好的游戏也只是历史的尘埃。就算你游戏性高出来一个档次,也只是冷门游戏

    • 陌月

      风暴英雄玩起来也的确烂的要命,与暗黑3,守卫先锋并称暴雪三大败笔。

    • LIONEL

      风暴机制是moba游戏里面最为平衡的

      LOL只是dota的简化版,说白了不过是炒冷饭,或者这样子说可能会比较好,越是竞技性强的,就越对技术意识有要求,也就是说门槛比较高。

      门槛高最直接的影响就是人口基数会降低。

      dota半天出不到一件装备,能有好的游戏体验么?从补刀开始就有挫败感,不过这也不算事儿。星际争霸,魔兽争霸为什么会在最近几年一直没落但是一直有受众面。玩的,都是硬核玩家,不是那种上来就追求爽快,借游戏逃避现实无能感的人。

      星际争霸这种单人竞技项目,没有队友可以埋怨,赢就是赢,输就是输,不存在被打爆了,就在团战里面,混人头。不存在打爆了就喊野爹过来,然后公频嘲讽对面。不存在,单人项目看得全是天赋和练习时间,想赢,就练,老一辈的电竞人,都这样子,李晓峰就是公认的勤奋型选手。一边练习,一边输,一边总结。后来的sky流打法对整个游戏影响很大。有点类似faker跟lol。并不是团体项目不需要技术,只是大部分路人的爽快游戏体验,来自打落水狗,三人成虎捉落单的,获得击杀快感,而不是来自从技术打倒对手时,获得的自我肯定。

      风暴英雄击杀不会显示是谁击杀,这点也是风暴英雄明显强调团体的地方,不过也让某部分人不能获得某一种快感。真真正正为了胜利的荣誉而进行游戏的人,不多。无论是风暴还是LoL还是dota,大部分人享受在地图上看谁不爽杀谁那种感觉,简单来说就是图个爽快,我不知道这属不属于一种深沉的悲哀,就像看到女优脸上呈现出扭曲的面容时,有的人会在这个时候感受到一种莫名的兴奋一样。

    • (ಥ_ಥ)

      。你字多,跟你混(ಡωಡ)

  • 夢見日出

    看了下评论,说明有中文却根本没有,后来玩家付款进入游戏后,反映说不支持中文,就立即把简介支持中文的说明给删除。这种不负责任的厂商,,把中国玩家当傻子,很好!你们又少赚25块,积少成多看看多少打算购买的玩家拒绝购买或者等打了汉化补丁的盗版搞死

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