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偏见
官方入驻
8.7
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.7
1788个评价
长评
24
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
162
画面优秀
18
设定独特
13
玩法设计
52
运行稳定性
40
UI设计
12
皇后杀了皇后
玩过
游戏流程5min,比《信任的进化》还短了不少。画面上还是前作的样子,蜜汁PPT风。
但是,选题真好,选题真好,选题真好。眼睛真毒。
发生在那片遥远土地上的事,也正发生在更多地方。
只可惜游戏的结论似乎是,我们每个人要更包容。这是个人选择。
前作深刻在于,告诉人们,信任不仅仅是个人选择。人们不信任不是因为不想信任,而是信任的土壤正在恶化,周围的环境不允许人们信任。
这一作解释的事情是,包容度如何影响社会的稳定。没有解释的是,是什么让人们选择了包容或者不包容。
《信任的进化》的成功或许难以复制,兼具现实意义和改编可能的概念本来就不好找,即使实现了,也不一定还有人会买单。但就是《偏见》这个完成度尚不如前作的作品,才让我对开发者真正转粉。它让我看到开发者仍然有决心并且有能力找到合适的作品。尽管不完善的地方很多,但我乐见类似的作品。
请继续加油。
官方
火树游戏
:
一直在路上,看到如此同理心的帖,心里的那股冲劲又多了一分,拥抱()
19
玩过
这游戏,很有教育意义。
满满的哲♂学完美的融入在了3.51MB中。
这游戏推广下去,有利于推动社会进步。
人们放下偏见,
世界将会减少多少的战争,减少多少的伤亡。
我们要学会合群,一起做才能做出最完美的作品。
很少的游戏厂商是独自完成的,他们身后都有伙伴。
好比游戏中的三角形它是最具有稳定性的图形。
而且正方形恰恰相反,它具有最多的变化。
他们要是能合作,可以办到很多很多。
利用三角形的稳定性做支架。
利用正方形的可动性做活塞。
他们又可以组成-枪械 发动机 炮台 数不胜数。
这正好比,这个社会,各个国家。
和谐的统一起来了,共同进步,相信每个人都有美好的未来。 个人观点勿喷。
不睬
:
又是你,三款心理学的游戏里都有你。。。
帕秋莉·梦谷
游戏时长 21 分钟
偏见的长度显然没有信任长,推理过程也略为简单,存在一些问题,例如没有偏见的人为什么不能移动?如果偏见强的与偏见弱的混在一起会怎样?人群为什么只有两类?
最大的问题在于,七彩区域那一段。社会的进步是由于偏见引起的吗?
在我看来,这一阶段要模拟的社会有两个趋势,一是由发展的愿望带来的进步的趋势,由玩家的操作体现,二是由偏见带来的群体分化的趋势,由系统计算不满体现。当高偏见时,这个模拟条件下得到的结论大致是正确的。但当低偏见时,玩家无法移动无不满的图形,这意味着无偏见的人会失去前进的能力,这是真实的吗?我想不见得。
当模拟条件不再与现实对应,结果就是其难以让人认同这种模拟的真实性,甚至误导社会观念,其价值也就大打折扣。
琉影凤离
游戏时长 9 分钟
游戏作为“第九艺术”,不仅仅是用来娱乐的。
在游戏中,可以体会到人身上最麻烦的东西——偏见。偏见是一种判断,有判断才能获得不同的信息。合理的偏见可以促进社会的发展,过多的偏见则会引起社会的动乱。这就是这款游戏要表达的。
我只进行了主线游戏,游戏的内容很简单。却能带给人无价的智慧。
最简单的却能最深刻,这就是哲学。这就是智慧。
三冬暖
游戏时长 8 分钟
相比信任那个游戏,这个略显单薄,而且给我一种特意凹主旨的感觉……
怎么说呢,感觉有些偏题,最后的总结强行把主题上升到了一个高度,但是游戏本身过程讲述的更像是“合群”的问题,合群和偏见其实区别还是挺大的吧……也可能是我对游戏题目的理解不一样,我想的偏见是它会把人变成什么样,然而这次游戏和我想象中的差别挺大的……有一点点失望吧,但是通过这么简单的文字和图形的解释能描述出一个社会问题也很不错了,四星鼓励鼓励吧。
(听说信任是抄袭的?甚至照搬?这就不太能忍了……)
云眉
:
信任原本是个开源项目,开放了任意改编的。如果手机版没说明这一点属于侵权。
清鉞
游戏时长 2 分钟
在我看来,这个游戏是对于尺蠖效应的不完全反映。在宪〇运行下正尺蠖效应使得社会在族群的推拉下伸缩前进,而〇政失灵下负尺蠖效应使得社会在族群的撕扯下张驰后退。这是因为在〇政运行时,选民的群体认同建立在阶级政治上;而在宪〇失灵时,选民的群体认同建立于身份政治上。阶级地位是后天形成且不断更易的,但身份地位是先天赋予而难以改变的。在阶级力量对比的改变下产生左右轮替,这种改变由于阶级地位的不断更易而可逆,宪〇得以长存;相反在身份力量对比的改变下产生多数专政,这种改变由于身份认同的难以改变而不可逆,〇政因而毁灭。结果常常是Hitler式的,或逆Hitler式的。今天的欧美便深陷其中,不能不说是一种宪〇危机下的负尺蠖效应。
在游戏中,“圆”和“方”是两种无交集,甚至于对立的群体认同。如果这种认同建立于经济条件,那么圆和方在不断转化中,终究能达成一种平衡。但可惜的是,我们看到游戏中的圆和方是固定的,这就意味其建立于种族,性别,信仰等难以改变的条件,那么作者是否考虑过在一张大小有限的纸上,数量比固定而从数学上便不可能形成平衡的圆方如何达成平衡,或者说在一个生存空间有限的地域,两个力量比固定而从客观上便不可能形成共处的群体如何达成共处呢?答案是肯定的,作者以一种“忍耐阈值”来解决这个问题。但不禁让人发问,在现实中真的有这个可以轻松调节的阈值吗?作者又给出了答案,用爱和包容。
因此游戏最后还是归向了用爱解决一切的电影式结局,而没有给出结构性的解决方案,不得不说是一种遗憾。当然,一千个读者心中有一千个哈姆雷特,这只是我对这个游戏的一种视角。
山竹煮晚风.
:
袜 好强
滑稽脸上有啥事实就是啥
玩过
还不错的一款游戏
通过信任然后知道偏见这款游戏的
相比之下。信任比偏见做的又更有深度一些
这种类似于教科书意义的游戏还是很推荐玩一下的
又学到的东西又不觉得无聊
游戏没有内购和广告
大概10分钟就可以玩完了
对于游戏性上面比前作稍不足
传达的思想也还不够完整
不过值得一玩。
官方
火树游戏
:
笔芯
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
纳兰飞飞
玩过
这个游戏,是我为数不多的给满分的游戏:
1.游戏揭露了人类社会的底层逻辑:我一直比较认同的一点是,人类行为的本质就是游戏,市面上大部分的游戏都是建立在虚构世界上去讲一个故事,而这个游戏却不同,是从现实世界中提炼一个现象去讲一个道理,和旗下另一款游戏《信任的进化》一样,它已经不仅仅是娱乐,更是知识、是思想、是人类社会的底层逻辑;
2.关于道理本身:我觉得“偏见”这个切入点是非常好的,既不过分沉重、又在日常生活中显而易见、还极其容易被忽视、但却总能带来严重的后果,这就更体现这个游戏的价值;
3.画风简单、操作简单:虽然和娱乐性游戏在画面、音效等方面没法比,但这也正是它的优点,专注于讲好道理,专注于给人启发;
4.有一定的可玩性:想玩好并不那么容易,道理清晰易懂,但需要对游戏策略把握精准,才能在其中一关顺利达到目标。
真心希望你们能出更多有哲理、值得边玩边学习的游戏,也希望世间从此再无偏见,每个人生而平等,每个人都有机会获得世间的美好和善意!
Enjoy
玩过
应该是第二次写长篇,如有纰漏烦请各位大佬指正
(*/ω\*)
本人心理学专业,虽然没有专业钻研社会心理方向,但也有学过类似课程,对相关方面还有一定了解。
先说明一下游戏——
1.和前作一样干净了解的Q版画风,生动的文字说明。
2.与前作沿用了一样的个体到群体的演变、变量的说明以及沙盒的探索(虽然和前作一样的复杂,需要反复琢磨),比较严谨。
3.新增了每日挑战,至少玩完一遍后还有相当的游戏性。
游戏内容很棒,除了
——划重点!!!——
在“移动到七彩世界”那一版块卡关了……因为直接把三角移动了过去,剩下的方块无法移动。
希望可以在单独移去一个之后增加文字说明:“剩下的那个贪图安逸,不会再搬到七彩世界里”,增加“重试”按钮。
接下来聊聊偏见——
(翻阅笔记中……)
偏见:使人们脱离客观事实而建立起来的,对人、事、物的消极认知和态度。
在这里,重点是“消极认知和态度”。
众所周知,大家态度不一样,也就意味着偏见不可能被消除。这也对应着游戏里,方块和三角之间不能互相转换。这并不是说明一个人的偏见不能被消除。游戏一开始就指出,这是考察偏见对社会的影响,个人偏见消除的误差暂时不考虑。
其次,可能有玩家认为游戏中宣扬的族群分类价值取向不可取。真心觉得,这可能是大家的误解。
游戏里左侧画面一直出现被方块包围的三角也是可以安定的,只是在“相同邻居数超过**”时,才会有不安定。
所谓“安定”指“状态”,并不是极端的 有偏见的人就不能接触 之类的。而三角或者方块倾向的稳定,大家可以用一个集体活动中的场景来理解——
A类人(假设是LOL玩家,且不对农药感冒)在一起聊ig牛批吧啦吧啦的,人群中有一个B类人(农药玩家,不看LPL),要么在A类人群中一脸懵逼,要么去寻找与自己一起玩农药的B类人。
这就是三角找三角的趋向,当然一堆人里边一半聊LOL一半聊KPL,两方也不会有特别的不满,也就是方块和三角互相包容的结构。
当然放到生活中,我们区分的类别可能更多,包括C类(农药、LOL都玩)D类(都不玩),甚至A1(玩LOL但是不看LPL)、A2类(同理)等等等等。这其实可以对应着游戏中,不同的图形、不同的大小、不同的颜色等等。
综合考虑这么多类别,我们称我们稳定的态度的总和为——价值观(心理学上的定义大概意思也是如此)。
我们交朋友,往往会主动去亲近价值观相似的朋友(否则,即便是舍友也可能矛盾重重),这也意味着价值观越相似,两者的偏见也就越少。
但是世界上又没有完全相同的两个人,每个人的价值观或多或少会有区别。这时我们是否能安定,继续友好相处,也要看我们是否足够包容。
价值取向冲突,我们会先评估,那个朋友是否是与自己不同的“方形”,然后评估,自己身边的方形变成了多少个,最后评估,方形的数量是否在自己允许范围内,继而确定自己是否需要变动(如结交新朋友、冷落老朋友、增加包容性等)。
最后,说明一下关于“互相促进”的说法。
(以下的例子可能极端,但此处仅用作泛例,如若冒犯,敬请指明)
文科生觉得理科生不够浪漫,理科生不服,用数学的方法、物理的方法来表达爱意,别有一番暖意。反之(不了解,略过)。
LOL玩家认为农药搞抄袭,因此,农药的老牌英雄挨个重做,现在可以说在手游MOBA一方称霸。反之(同样不了解,略过)。
拿生活中的例子,大家觉得我不够细心。如果以闻过则喜的态度来看待,有则改之,无则加勉,提醒自己要细心,这也就是偏见带来的好处。
当然如果是病态的、包容性非常之低的(冤枉某人有传染病之类的),则很难达到稳定,互相促进也很难达成(也并非不可以,即提醒大家及时去医院体检,保证身体安全)。因此,偏见没有对错,只要真诚对待,整个社会会慢慢变好的。
该用户已注销
:
你好,我对心理学感兴趣,想问下有什么可以看的专业心理书籍
聡
玩过
感觉你们在双方携手并进的环节设立得太刻意了,并且也不太合理。留下的图形失去了动力,但是它会繁殖啊,数量多的时候新的偏见就出现了,或者不会是三角四角的任意一种,可能是圆形或梯形了,依旧会移动和前进的!
另外就是这次游戏设计不够复读鸭用心!偏见居然只有两种?强烈建议增加种类。
偏见双方不随着矛盾爆发激烈争斗而减员?稳定区域不繁衍?人员变多不产生新的分歧?强烈建议引入时间变化的概念。例如三角在不稳定状态下一定步数会转化为四角,四角会转五角,五角转圆,圆化三角,类似的变化。
因为纸面意义的和谐没有意义,我们追求的是现实而动态的稳定和谐!
聡
:
噢!对了,把五行弄上去吧!金生水,金不稳定一段时间会变水;金克木,金木比邻一段时间后会把木消灭掉;类似的动态平衡试试?
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