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舰无虚发:暗星
官方入驻
6.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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6.0
1336个评价
长评
23
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
123
有趣好玩
59
设定独特
32
剧情跌宕
24
轻松护肝
16
物超所值
16
氪金付费
130
玩法设计
88
游戏平衡
40
运行稳定性
36
画面视觉
12
故事情节
10
日常肝度
10
资源获取
8
操作体验
8
o鱼丸o
期待
对战机制和常见的RTS手游一样,收集能量,生产兵种,使用技能。角色背景还有点星际争霸的影子,证明游戏创新不足...
五张不同特性的地图都要求玩家采取不同的作战策略。画面也展现了应有的作战效果,也拥有不错的打击感。5分钟左右的单局时长其实可以通过加快对战节奏缩短,游戏也更紧张刺激。
没什么更多的亮点...更受那些喜欢舰战玩家的喜爱吧
点击关注没好礼
游戏时长 38 分钟
评价下今天这款网易的星战游戏。
其实在游戏刚出CG的时候,我一直以为游戏是一款类似EVE的沙盒游戏。
但事实上体验后发现实际上是一款类似《战争艺术:赤潮》的RTS游戏。。。
游戏种族上大家都差不多,人神虫,这种设定仿佛从星级争霸就延续至今,本作多了一个智械,但尚未解锁。
兵种配置上,每个并都需要许可证解锁不同的技能分支,这也是游戏的最大氪金点,但是普通玩家持续休闲玩也可以获得许可证,但是获取效率肯定是很低的。
画面上,战斗过程个人觉得比不上赤潮,但是如果有喜欢星战,舰队的不妨试一下,评价来说是十分的硬核。
最后补充一下,为什么少了一星,因为不是预期中的EVE玩法,有点小失落!
官方
舰队小秘
:
您好,游戏是定位策略对战的RTS玩法~~感谢您的支持和建议
死亡圣器
游戏时长 6 分钟
自己想的一些,兵种,护卫舰:
聚能光束
种族:人类
耗能:3+
血量:6000
护甲:30
CD:30s+5s*耗能
强化结构8次,每次增加生命750,护甲10
主动技能:选中一片区域(10*耗能数),区域会不断缩小,最小为10。玩家可手动取消缩小,对范围内的地方单位(包括主舰和护卫舰)造成70*耗能数~700*耗能数的伤害。(对应耗能的最大区域~对应耗能的最小区域)。当范围达到最小时,自动取消。对护卫舰伤害减少20%。该技能的伤害无视护甲值接着,聚能光束
被动技能:
能量传输:范围内的友方的单位,护卫舰和主舰,会获得150/200/250*耗能(被动则为当前能量)的护盾值,持续14s/17s/20s
热能循环:释放技能3s后,有33%/66%/99%的概率原地再次释放一次技能,技能范围和伤害与当前能量有关,尽可能击中最多的敌方单位,且保证数量的同时,伤害最高。但造成的伤害为原来的25%。不可循环触发。
高爆脉冲:技能释放后(无论主动被动),会秒杀范围内所有血量低于10%/15%/20%的单位,和血量不足10%的护卫舰与主舰。
二选一:
火力支援:当护卫舰技能在准备就绪时且主舰能量大于2,有几率选中一片区域释放一次技能,范围和伤害与当前能量有关,尽可能击中最多的敌方单位,且保证数量的同时,伤害最高。但造成的伤害为原来的33%。该被动有20s的CD。
目标锁定:被该技能命中的敌方兵种和护卫舰将被标记20s,20s内该敌方兵种单位有25%概率受到以自身为中心。范围为5的100/200点伤害,每次的间隔不小于2s;护卫舰则每4s受到范围为20的150/300的伤害。
格式化引擎(护卫舰)(超爱智械)
种族:智械
耗能:8
CD:150s
主动技能:将敌方所有作战单位的精英训练等级降低至0级。
二选一:
抽取:延长敌方主舰能量获取时间。
重启:降低敌方主舰能量等级。
因果倒置(护卫舰)
种族:智械
耗能:10
CD:300s
主动技能:将敌方主舰的血量变成己方主舰的血量,己方主舰的血量变成敌方主舰的血量。
二选一:
逆转:降低己方单位生产时间,延长敌方单位生产时间。
收束:增加己方主舰血量,溢出的血量转为护盾。
闪电突袭
种族:人类
耗能:4
血量:8000
护甲:80
CD:120s
强化结构7次,每次增加生命1000,护甲8
主动技能:选中一定范围的人类和智械单位,损失25%的当前生命,使之获得100%的移动速度,并获得70%的免伤,获得狂暴效果,但只会攻击主舰或护卫舰,持续5s。
被动技能:
曲率强化:护卫舰加速效果提升至115%/130%/145%
口径改造:影响半径增大25%/50%
量子屏障:受影响的单位会获得1/2/3层屏障效果
侧翼强化:被影响的单位有在持续时间内20%/25%/33%的概率受攻击后隐身1s,在隐身状态下,攻速提升100%。
友方识别:对友方的伤害减少33%。
二选一:高效能源:影响时间上升2s
攻击强化:被该技能影响的单位对主舰与护卫舰的伤害提升20%。
守卫者
种族:恩瑟瑞(超爱神族)
耗能:4
血量:1200
攻击力:80
护甲:50
攻击间隔:0.75s
生产间隔:1s/30s
攻击距离:150
子弹数量:1
移动速度:快(虽然不知道怎么分的)
单次生产数量:3
强化结构8次,每次增加生命225,护甲6.25,攻击力15
被动技能:
守御者:你只会在我方半场内徘徊并且只会主动攻击进入我方半场的敌人,当我方半场出现敌人时,你的攻击力会得到提升,每个敌方单位增加自身20%的攻击力,这个效果会在敌方被消灭时减弱或消失。(自带)
有备无患:当你5s内没受到攻击时,会每秒获得50/100/150点护盾,最高不超过生命上限
毒性光束:你的每发子弹会使目标减少 2%/3%/4%的攻击速度与移动速度,可叠加,最高为40%/60%/80%
穿透攻击:(两级,都懂)
废墟重建:每当己方护卫舰被摧毁时,会产生2/3/4个守卫
二选一:绝境求生:主舰每损失15%最大生命,守卫者每次攻击的子弹加1
战术防备:每生产一个守卫者,便会给主舰增加150点护盾
精英训练:一次生产的数量增加1/2/3
流沙陷阱
种族:佐顿
耗能:6
血量:5000
护甲:60
CD:50s
强化结构10次,每次增加生命800,护甲4
主动技能:在一处制造一个小型黑洞,非佐顿单位,向中心方向行驶时会增加1%~100%的移动速度,远离时减少1%~100%的移动速度。且当敌方单位处于陷阱中时,会有10%~60%的概率被吞噬,且射程减少10%~60%。当友方单位攻击处于陷阱中的单位时,会增加25的射程。(离中心最远~最近)。持续5s。
被动技能:
时间陷阱:在范围内被消灭的友方单位有10%/20%/30%的概率重生,恢复33%的生命值。
口径改造:影响半径增大25%/50%
最后一击:死亡后原地释放一次主动技能
记忆金属:加50%额外生命,每秒会1.5%最大生命
二选一:能耗优化:减少一点能源消耗
异虫滋生:被该技能吞噬的单位有30%概率在原地孵化出与之耗能接近的佐顿单位
窥视之眼
种族:恩瑟瑞(管他呢)
耗能:3
血量:1500
攻击力:200
护甲:20
攻击间隔:2.5s
生产间隔:3s/20s
攻击距离:75
子弹数量:3
移动速度:中等(虽然不知道怎么分的)
单次生产数量:1
强化结构8次,每次增加生命187.5,护甲5,攻击力58
主动技能:揭示:显示50/75/100范围内所有隐身单位,且目标无法再次进入隐身状态。CD:45s(自带)
被动技能:战术部署:未被消灭前不生产(自带)
窥视:你可攻击隐身单位,被你攻击的隐身单位会显形并使目标无法再次进入隐身状态。(自带)
穿透攻击:(两级,都懂)
子弹精研:攻击力提升15%/30%/45%
电离冲击:释放主动技能(攻击)时,会使自己(目标)周围30/40/50的除自身(目标)以外的所有单位(包括护卫舰和主舰)造成10/20/30~100/200/300的伤害(距离越近,伤害越高)
二选一:能量激发:被你所伤害的友方单位会获得5%的移动和攻速加成,可叠加,最高50%
分子识别:对友方单位的伤害降低40%
精英训练:一次可攻击的单位增加1/2/3
丶丶冰可乐不加冰
期待
《舰无虚发:暗星》非常注重策略的运用和操作的体验,而不是传统的“突突突”式开舰船玩法。我怕我手机支持不了。
在线匹配完成后,玩家分属地图两侧,各自指挥主舰、护卫舰和作战单位进行作战,舰船能量随时间流逝攀升,交战越来越激烈。这么做包体最起码1G吧
可以选择三个种族,每个种族又有十四种可用护卫舰和十六种可用作战单位,策略深度惊人。玩家能够自由配置自己的舰队,通过收集能量、生产兵种、使用技能来击毁对方的主舰,从而获得胜利。
作为网易首款全球匹配星战手游,身为小学生的我,看不懂。。。
还是算了吧~
舰队小秘
:
包体没这么大,几百M而已~~
旗袍狐
玩过
第三次评论了,我想说的是:“很遗憾,虽然比内测有很多改进,但是评分的下降完全是意料之中”
1.首先呢,小学一年级开始使用网易邮箱账号,几乎后续所有游戏都是这个账号,对网易大部分产品都是情怀大于厌恶感,所以不管各位怎么想我的,不要在这里激烈的攻击网易。
2.暗星 本质上是一款rts,题材是多种族的星际战争。玩法上采用的“到时间自动出兵这种”,但是这游戏是每个单位的士兵独立计算自己的时间。这是与其他有相似玩法的游戏不一样的地方。
同时还带有功能型的副舰,多路线看似无用其实,对排兵布阵还是有一定作用的,只是兵种独立计算cd使得这一点不是太明显。
3.相较于内测,最大改进的地方应该是我以前吐槽的画面,现在战斗背景不再是漆黑黑的宇宙。
ui也没有之前混乱,主界面的旗舰控制中心场景效果做的很有意思。
关卡的任务类型有所增加,开局福利也不错,稍微打几局应该就可以解锁几个兵种。
全场最佳是最有趣的地方,连副舰炮击都能上最佳,但是这最佳看着我为什么想笑呢233
4.战斗其实相较于其他游戏,战斗场面不够精致,甚至说是略有粗糙感。
比如,攻击特效和爆炸特效完全就不用心,专门看过了,有的伤害被计算居然是在攻击特效到达之前。
附属舰的功能,特效虽然华丽,但是极度没有实感,就是那种:
“导演说这里你们要装着挨打,等下会加特效”
(计算不到位)
5.第四点其实应该是小问题,游戏最大的问题还是平衡性和氪金问题,这点应该是石锤了,大家心里应该都清楚。
拿智械单位来说,具体是哪个忘了,一个黄色科技碎片的科技 +15%生命值,+%15攻击力
或者佐盾的猎兽 加出产数量。
氪金问题,我可以理解,但是我是宁愿付费游戏,宁愿买皮肤买角色但是不愿意花钱强化装备的那种,尤其是竞技游戏。
而前期兵种解锁少,再加上总体单位种类不多,要像强化完整自己打法的阵容是非常困难的。
但是这好像不会造成出兵上的负担。
而且之前大家说的“佐盾无脑”的问题。在我看来并没有太大的改观。
唐朝司械
游戏时长 51.1 小时
测试服挺好,这一公测分数怎么掉成这样了😓。。。
我是玩过两次内测的玩家,总体上来说,游戏体验还不错。画面,操作方式式都是亮点,战斗单位也是细致制作。差就差在升级系统上,以及游戏模式太少,导致玩着玩着容易让人产生厌倦感,这个也应该就是很多人厌弃的原因。不管如何,这个游戏我是玩定了,因为它毕竟有耐玩的地方。
官方
舰队小秘
:
感谢您的建议,在玩法上,我们会考虑增加更多有趣的玩法~~请您持续关注
包子包子,我是馒头
期待
大家好,这里是馒头。又到了每日的游戏评测时间。(又拖更(ಡωಡ))
最近很忙啊,我已经在某个额,苹果派的上玩过了。
昨天下载完的,今天才开服。(ಡωಡ)
进去体验了几把。怎么说呢。
两个月前期待挺大的。真正做出来。有点一般般。
和某即时战略手游xx。本质上都是一样的。操作性挺低的。
还是一样的套路。
我还是很希望能做出来,像某铁锈战争一样。Q版画风萌。之类的。
————
非引战
————
嗯,怎么说呢。其实中国的游戏还是比不上外国。从某种方面上讲。其实为什么不可以考虑做一个?嗯收钱的那种。其实某个铁锈战争就是这样的。其实某网易还有某其他工司。赚钱程度太大。随机性比较少。如果要是配合人数多还好。
如果是一个人打一个人。简直没有什么可玩性。
————
虽然铁锈战争某理财软件上卖21。
其实也没有两年了。大概是两年前左右出的手游。已经火了好一段时间了,只不过是外国。
希望中国也会出一个这种类似的手游吧。
————
好奇的可以去查一下。
————
关于下面的评论,肯定会有很多人来喷。
那你为什么不来玩,铁锈战争。
开房的门槛高,又全是萌新。
而且很缺乏平衡性。基本上会玩一点的都知道使劲弄钱。然后爆兵就是这样。
真正的质量局比较少。
——
其实理论上来说,做出一个像红警那样的游戏并不难。无非就是赚钱问题。
这个相信大家都懂。所以说除非等到中国的正版玩家非常多了。有可能这种小工作室啊。就像我说的,铁锈战争,其实只有几个人。
——
到时候工作室真的能生存下来。可能这种游戏会更多一点。
——
不过国人正在增长的版权意识,我觉得五年到十年之内。还是很有希望的。
——
大概就是这样了。
——
一款画质很好,玩法性一般的游戏。
画质党可以考虑下载哦。(ಡωಡ)
——
这里是馒头,我们不一定什么时候再见了。(ಡωಡ)
——
最近要出视频哦,请大家关注。(ಡωಡ)
Deceit is every
:
PIBC损失惨重(눈_눈)
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
魔术师のNonhuman ob
期待
还是蛮期待的,在这个所有人高呼rts已死的时代,网易顶在风口浪尖出了一款。
而让我感到惊奇的是里面的种族价值观冲突演变这个戏码,我玩过群星家园eve甚至还有太阳帝国,我在宣传片里看到了不少眼熟的东西,但是你们文章里对种族价值观的解说却让人耳目一新,也无可奈何。
也许宇宙并不是黑暗森林般残酷
但它一定会告诉所有种族,我们不一样~不一样
和谐变形
:
同期待,感觉科幻题材的游戏,一直在被忽略
蓝宝石的骑士
玩过
首先画面很不错,配合CG很有种星球大战的感觉,游戏类型更偏向于策略,以为是EVE的玩家可能要失望了。
玩法上策略性是有的,每个作战单位的技能也很有特色,玩家需要一段时间来熟悉。
策略类型的游戏新手教程非常重要,游戏在这点没有做好,教程是碎片式的,每个教程里都只有一种单位,如果教学方式是一场完整的对战中,夹杂着几种单位的教学以及作战配合的小技巧会更好。
最后是平衡性,氪金的肯定会比较强,但是在战舰等级和科技差不多的情况下,还是战术技巧占的比重比较大。
金色传说
玩过
我是先玩过《战争艺术:赤潮》后来玩的《暗星》。
最开始不知道两个游戏是一个类型的。
玩过之后就发现了几个很大的问题。
关于战舰的升级问题。
这类游戏最重要的不是平衡么?公平么?
可以用不同的兵种组合来击败队手。
不是这样么?
《赤潮》相对来说就做的很好。有多种多样的兵种可以用来配合,不会出现一模一样的兵种却打不过对方的情况。
《暗星》的游戏性相对弱上许多了,只需要选择出什么样的兵种就行了,然后强化兵种。策略性降低了不少。
两个游戏的发展方向都是不一样的。一个想着如何用不同的东西去击败对手。另一个却想着如何强化东西去击败对手。
前者,只要脑洞够大,个人策略性较强,平民照样掉打氪金大佬。后者呢?平民掉打氪金大佬?不存在的。
就这样,《赤潮》的优化也是相当棒,目前没出现过卡顿,《暗星》emmmmmmmmm
就这么多,
《暗星》适合初入这类游戏的小萌新食用❥(ゝω・✿ฺ)
《赤潮》适合进阶和大佬的玩家食用_(:3」∠❀)_
毕竟策略性决定了游戏性和游戏难度。
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