我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防游戏截图
我的塔防

我的塔防

3天前 新版本更新
12周岁+官方入驻
8.4

游戏介绍

上次更新于2024/04/13
开发者的话【我的塔防】会不断持续更新关卡地图。开发更多的玩法,敬请期待。 如有更好的玩法创意麻烦联系。 我的塔防-游戏交流群 632504874 作者是塔防忠实拥趸,从星际RPG -》魔兽RPG -》dota2、手游各种塔防。 之中有不少优秀的玩法和创意,我都将融入【我的塔防】之中. 游戏个人独立开发,谢谢支持。 游戏网站 http://www.datigergame.com/
说到塔防游戏大佬必是《植物大战僵尸》无疑,但最近的塔防游戏不是《明日方舟》就是《一零计划》,立绘精美的美少女美少年掏空了我的身体,我意思就是太肝了我有点遭不住。但又想玩一些不一样的塔防游戏,这款《我的塔防》就出现了。
关注到这款游戏其实不是因为它是款塔防,主要是这游戏封面大写的熟悉感以及这游戏名总觉得好像在哪见过,翻翻自己下载过的游戏一看,哦MC版之《我的塔防》无疑了。 说和MC相似也只是句玩笑话,毕竟是款塔防游戏。和传统塔防不同这款游戏倒是有着塔防策略的味道,像素塔防的画风的确在拟人立绘当道的市场里略微新颖,通俗点来说就是看腻了人形立绘像素风看着还行。地图设计有点简陋,但这款游戏是个人独立开发的,有点理解了。
画质没得说来谈谈玩法,玩家的核心就是在角色升级、防御塔技能选择、炮塔组合、属性克制上,属性克制对应的是防御塔和怪物,相克或被相克的关系决定了玩家是否能通关。属性虽然只有五种但在防御塔和怪物的技能上很丰富,多达一百多种技能,据说还在持续设计中。要通关就要不断研究,这样的策略性会带来很大的粘性,塔防玩家最喜欢的是什么?就是不断研究这个地图到底怎么刷。
塔防最主要的目的就是为了通关,通关就是为了奖励机制,《我的塔防》抛开氪金系统不谈,奖励机制上其实有点不成正比。我花了那么多时间研究玩法和技能,游戏的快感我体验到了但回报的收益却不能满足我付出的,略微有点失望。氪金系统就是在无尽模式下带来的那种割草感很爽,说白了氪不氪随便你,这游戏就算不氪也能玩。
其实这游戏最折磨我的地方就是在升满科技点上,科技点升满这个游戏简直就是全新版本。但苦于科技点真的太难升了,需要不断攒钱而且每关的奖励又少,氪金换取硬币换算下来又很亏,但只要升满刷图不要太轻松,这样的机制真的是痛并快乐着。游戏又难度硬核内容又好玩,想要轻松刷图又要肝,真的是很折磨人,但闲暇时间玩个几局还是很杀时间的。
游戏时长 7.9 小时
补充一点对于塔防游戏核心乐趣的看法。我觉得优秀的td一定要满足如下几个要素的一个或几个:
1.割草无双的爽快感。这个可能不是最核心的,但确是最直观的,强敌在辅助塔的削弱下被三两下轰成渣,杂兵来多少死多少,这种快感相当直接。如果配上夸张的死亡演出效果,就更刺激了。
2.巧妙搭配发挥奇效的快感。比如王国守卫军里,兵营堵路,重炮aoe轰炸。这种符合直觉的配合会让人觉得特舒坦。
3.劫后余生的庆幸。就差那么一点就挂了或者就差那么一点就过了却毫无办法,都给玩家巨大的心理刺激。
4.足够的策略深度。不同于第二点,第二点类似于设计了一个小机关,而策略深度则是从全盘而言,能不能玩出个扭转全局的骚操作。
回头没有这四点,机制再复杂也不算是塔防,只能算是杀时间的养老游戏。
这个游戏四方面都占,可是都不突出或有小问题,使得总体看来只能算差强人意。期待作者进一步优化了。
…………………………分割线…………………………
中午又肝了一局,总体说几个个人认为可以做出改进的地方。
1 美术风格问题。其他一些评论也提到了。可以理解作者是个人开发,所以前面不做过多要求,不过如果作者希望这个游戏继续发展下去,界面的一些美化是应该考虑的。凌乱粗糙可以是一种权宜之计,但确实作为一种风格就……
2 游戏教学问题。游戏机制对于常玩塔防的玩家来说可能还算简单,但是对于不常接触这类游戏的玩家就太抽象了。一些关键的机制,比如一个塔的升级分几个阶段,每个阶段各自有等级上限,每升一级会有属性点可分配,没到上限就升级到下一阶段会损失掉属性点。诸如此类,游戏中是没说清楚的,但对游玩影响很大。
3 升级加点机制。目前的版本 升级加点基本是机械性操作,属性点分配没有build的概念,基本是点点点。那么,要不应该引入预设加点的功能,不用每次每个等级都手动分配;要不就重新规划下属性点这个模块,设置一些突变点,或者天赋树,只能在一定的加点方案下才能达成。
4 游戏奖励机制。先抛开氪金,仅仅把游戏看成是一个不能付费的游戏,升级塔的过程也太漫长了。问题出在每局奖励上。目前冲击高回合,收益基本只有排行榜留名,付出的时间和收益太不匹配了。另外氪金这方面,实际是比较重度的,主要是因为氪金能解锁的东西没有质变可言,或者说即使有质变,在无尽模式下氪金带来的快感很快(却很耗时间地)被敌人强度增长所吞噬。最坑的是,敌人增强只体现在数值上,连模型都没新的,相当于玩家花钱只是看到了更多的数字位数……这个问题不好解决,但是既然作者说自己玩了很多很多TD游戏,应该还是有一些可以借鉴的吧?
5 界面问题。这个和美术问题分开说,主要是偏重于ui和交互。敌人血量,行动路径,地图全貌及缩放这些是很基础的一些元素和交互了,做的都很欠考虑比如缩放地图会碰到可建造的空位。技能光环图标用渐变色来表现等级?好主意,但是每一个技能有那么多等级,这样真的合适吗?还有一些bug,比如点击一个图标会出现说明,点击另一个竟然不显示另一个的说明而是隐藏了前一个?只能说尽快改进吧
暂时说这么多
2018/9/26
来自 小米Redmi 5 Plus
当前版本1.240413
联网 App
备案主办方深圳市探娱互动科学文化有限公司
使用 TapTap 客户端下载