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非常耐玩的一款游戏,玩游戏过程中的一些体会:
1、玩法多样,可以抡树,可以炸弹,可以多发狙杀,个人比较喜欢六弓,全部和智力相关的法系输出,配合辅助和战略加属性减抗性,叠伤后输出非常可观,别忘了金币怪buff。
2、因为给的引导很少,一个小细节写出来告诉新手伙伴,塔的每次升级,会获得一点加点,每个阶段都可以升满级,然后再加点,这样获得最高加点。而快速升满塔到最后阶段会损失很多加点。比如弓手满级三十五级,如果第一阶段刚五级,你就升级了第二阶段,那么你损失了30个点位。
3、比如四辅助或者四辅助两状态的组合,这两个组合范围都加的很大,如果想让范围覆盖的更大,在四个辅助位中再叠加一个范围塔。比如四辅助,配方里是2个加号,满级百分之20范围增加,会叠加一个满级范围塔的范围。基本上大多数地图只需要四个属性塔基本可以全覆盖。
4、关于战斗指挥中,兴奋塔的用法,这个给敌人加速很有用,很多地图一部分是你的集中输出区域,但是很多地方没有覆盖,这时候你需要敌人在这些地方走的快一些,总体上会更高概率集中在你的输出范围。
其实我看到兴奋塔的时候,我是在找类似传奇中火墙技能的塔,走的越快会受伤越多,但是没找到,所以其他用法暂时没找到,技能设计上希望更花样一些,比如参考dota中某些特殊技能设置,距离越近伤害越高(sf大招),或者移动速度越快伤害越高(血魔大),或者局部范围内单位越多伤害越高(回音击),这样后期延展性更强。
还没有通关,刚完了三四天稳定在四百关的水平,多数科技没有解锁,等多玩一段时间再来追评
游戏还不错,提几点意见
1,如果可以的话,优化一下,有点费电了,小米Note3最低画质关特效玩2个小时多一点掉电40%多
2,拖动地图的时候总会点进防御塔的界面,点击和拖动的判定有点问题?不太确定
3,游戏里应该要加入各阶段各种防御塔的介绍
4,加入云存档(我买了Steam版本)
反倒是好多人吐槽的美工,我觉得可以接受,毕竟是玩塔防。其他的想到再补充,目前这四个问题能随意解决一个,我觉得可以给5星了
游戏非常好玩!这两天都入迷了每天在玩,但是我觉得还有不太完善的地方。
比如希望能在关卡内部设置“重新开始”。因为开局手残放错塔再卖掉重新买会损失金钱(这个我觉得也可以单独设定一下,游戏开始前卖塔可以按照原价卖,开始游戏后就照旧),又或者一看这局快完蛋了可以用“重新开始”马上又来一局,就会比较方便不用切出主菜单,又选地图。
第二希望可以锁定地图。比如,这局玩完了,退出游戏,下局再来玩的时候,地图就是停在那张,不用再选,想换的话再左右切就好。有的时候会忘记自己玩的哪张图了,有点苦恼
第三,希望组合的那个表可以像塔一样,可以直接看技能效果,因为技能比较多,新手记忆起来并不太友好,而老手早已记住,不能看技能效果的话感觉略鸡肋了(切到游戏外面看技能表我觉得有点麻烦)
都不是什么大问题,感觉优化一下,体验感会更好 (‵▽′)/希望官方爸爸加油,游戏非常好玩,各种设定都让我眼前一亮。
这游戏看着能有多丑,玩起来就能有多好玩。
抛开正常塔防应该具有的元素之外,人物的延展、地形的延展、元素的延展、技能的延展,每一个方向都有着极其丰富的内容,交织在一起就是丰富到可怕的策略性。
特别这游戏还有循环模式、无尽模式,让人爽度拉满,可以在同一局里玩出很多的花样,换一个姿势进同一幅图又是不一样的乐趣,甚至有了点模拟经营的感觉。
但还是有两个比较明显的问题可能需要解决,一个是新手教程的问题,本来游戏就长得有点不可描述,没有足够好的引导,玩塔防游戏多的倒还好,新手简直两眼一抹黑,没能体验到乐趣可能就先被劝退了。
而是权限获取问题,这个我想开发商可能得正面回应一下下,就游戏正常流程来说,是完全用不到那几个权限的,那么为什么需要获取呢?有没有什么特别的原因呢?事情说开了或许会更好。
补充一点对于塔防游戏核心乐趣的看法。我觉得优秀的td一定要满足如下几个要素的一个或几个:
1.割草无双的爽快感。这个可能不是最核心的,但确是最直观的,强敌在辅助塔的削弱下被三两下轰成渣,杂兵来多少死多少,这种快感相当直接。如果配上夸张的死亡演出效果,就更刺激了。
2.巧妙搭配发挥奇效的快感。比如王国守卫军里,兵营堵路,重炮aoe轰炸。这种符合直觉的配合会让人觉得特舒坦。
3.劫后余生的庆幸。就差那么一点就挂了或者就差那么一点就过了却毫无办法,都给玩家巨大的心理刺激。
4.足够的策略深度。不同于第二点,第二点类似于设计了一个小机关,而策略深度则是从全盘而言,能不能玩出个扭转全局的骚操作。
回头没有这四点,机制再复杂也不算是塔防,只能算是杀时间的养老游戏。
这个游戏四方面都占,可是都不突出或有小问题,使得总体看来只能算差强人意。期待作者进一步优化了。
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中午又肝了一局,总体说几个个人认为可以做出改进的地方。
1 美术风格问题。其他一些评论也提到了。可以理解作者是个人开发,所以前面不做过多要求,不过如果作者希望这个游戏继续发展下去,界面的一些美化是应该考虑的。凌乱粗糙可以是一种权宜之计,但确实作为一种风格就……
2 游戏教学问题。游戏机制对于常玩塔防的玩家来说可能还算简单,但是对于不常接触这类游戏的玩家就太抽象了。一些关键的机制,比如一个塔的升级分几个阶段,每个阶段各自有等级上限,每升一级会有属性点可分配,没到上限就升级到下一阶段会损失掉属性点。诸如此类,游戏中是没说清楚的,但对游玩影响很大。
3 升级加点机制。目前的版本 升级加点基本是机械性操作,属性点分配没有build的概念,基本是点点点。那么,要不应该引入预设加点的功能,不用每次每个等级都手动分配;要不就重新规划下属性点这个模块,设置一些突变点,或者天赋树,只能在一定的加点方案下才能达成。
4 游戏奖励机制。先抛开氪金,仅仅把游戏看成是一个不能付费的游戏,升级塔的过程也太漫长了。问题出在每局奖励上。目前冲击高回合,收益基本只有排行榜留名,付出的时间和收益太不匹配了。另外氪金这方面,实际是比较重度的,主要是因为氪金能解锁的东西没有质变可言,或者说即使有质变,在无尽模式下氪金带来的快感很快(却很耗时间地)被敌人强度增长所吞噬。最坑的是,敌人增强只体现在数值上,连模型都没新的,相当于玩家花钱只是看到了更多的数字位数……这个问题不好解决,但是既然作者说自己玩了很多很多TD游戏,应该还是有一些可以借鉴的吧?
5 界面问题。这个和美术问题分开说,主要是偏重于ui和交互。敌人血量,行动路径,地图全貌及缩放这些是很基础的一些元素和交互了,做的都很欠考虑比如缩放地图会碰到可建造的空位。技能光环图标用渐变色来表现等级?好主意,但是每一个技能有那么多等级,这样真的合适吗?还有一些bug,比如点击一个图标会出现说明,点击另一个竟然不显示另一个的说明而是隐藏了前一个?只能说尽快改进吧
暂时说这么多
除了画面之外,品质非常高的塔防了。也很耐玩。
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更新:
又玩了一个月,感觉这个游戏太需要肝了。每一种塔都需要非常多的银币来进行升级,所以在度过开始的蜜月期后,就不得不进入高效率刷钱的游戏模式——所谓高效率刷钱,就是固定关卡固定套路挂一个小时以上。直到把所有等级升满。如果不想按刷钱套路玩,在困难难度下干40分钟抗到100多波,配合上双倍也才能拿一万金币而已——如果自己探索套路不够成功在任务做完前就跪了,往往就只能到手一两千金币。而一万金币还不够升第一级的极(也就是终极技能)。在升终极技能之前,你又必须把等级上限点满(否则终极技能出不来),这大概需要四到六万的样子。光点等级还不行,还必须同步的升经验获取概率,不然游戏里等级不能快速攀升没法升阶出关键技能,一样会被怪rush掉。所以点出终极技能之前你就得至少投入将近十万银币。这还只是一种塔而已。所以群里往往就是让新人先死憋近战塔的科技,然后在固定关卡按固定套路开启刷钱之路。
为什么一定要升满科技呢?因为升满后游戏玩法才不一样。很多攻略都是基于你的科技点满或者说至少点出好几级终极技能。这些攻略看了也没用,因为你科技没点满。
这种设计有利也有弊。好的地方是,在痛苦的攒钱点科技的过程中,你会慢慢体会塔变强的过程,以及不同塔之间的配合威力的增长,然后发现有些图过的越来越轻松了。弊端就是要花费相当长的时间去刷钱,不想肝又不愿意重氪的话(靠氪金换银币也是很不划算的,氪金会给你翻倍战后奖励的机会,等于主要是减少肝的时间),就很难完整的体会到游戏全部的精彩(偶尔打开玩一把,发现很快被碾压)。
如果你能把升级的过程当作乐趣(就好像魔兽世界里一样),那也是可以的。
试玩了一下感觉还不错,提几个意见。
1.查看组合界面的buff图标和技能希望可以点开查看效果,这样可以更好的在前期熟悉技能配合并使用。
2.升级页面希望加一个兵种的总览,可以更好的知道每个兵种的属性以及升级收益,更好的规划升级路线。
3.做一个简易的Q&A和说明页面,可以更好的帮助新手上手。
以上就是作为一个刚玩了3把的玩家的建议,基本上上来都是懵的。很多游戏数据和玩法在关卡外很难研究,这对于我这种不喜欢失败重来的新人玩家来说不是很友好。
最后希望游戏越做越好
塔防游戏是战略游戏的分支,这是一种考验平衡性的游戏类型,重策略和搭配以及对节奏的把控,通常用有限的钱放置攻击单元,干掉敌人收获金钱,有了钱再接着放置升级继续打更强的怪,如此循环。基本上,塔防游戏就属于那种空虚的时候很想玩,玩过之后感觉更空虚的游戏,可以有效挥霍掉你的时间|・ω・`)
……………………………………………游戏本身
第一感觉呢就是像是在MC里玩塔防,游戏本身是一款独立游戏所以相对的开发的成本相对较低,以至于这样的小游戏一般对画面和场景建模通常没有太高的追求,更重玩法。
相较于其他塔防游戏,一般的塔防游戏是为了保护某种东西不被破坏在沿途放置单元进行阻击,而“我的塔防”这款游戏没有保护的东西,而是以场上怪物不超过上限这点作为判断输赢的标准,后者给玩家的压力更小一些,当时没杀完怪会不停的绕圈直到你杀死为止,没有那么的紧迫。不过也要时刻关注左上角怪物的数量不然一不留神怪就超了上限,游戏就输了。
15张游戏地图,10个职业分别是:近战、弓、枪、炸、喷射、辅助、战术、充能、资源、电塔以及N种怪,还有很多的布阵组合,作为一款塔防游戏内容也算是比较充实了,想通关还是需要一定时间的,没个大几个小时下不来。
………………………………………………一星保留
对于攻击单元的放置个人认为不太合理,要先点图上要放置的地方然后再点击两次要放置的兵种,放一个兵要点三下,不然就放不下去,新手教程里也没提及如何撤销已放兵种玩起来有点难受,除此之外还是希望建模和场景可以再美化一下。至于氪金点的话,充值金币这样的氪金方式放在这款游戏里相对比较硬核,换成看广告我可能更能接受一点,说实话我还是怀疑真的会有人在这款游戏里重氪嘛。
初体验了一下,先说缺点:
体验方面感觉不好,首页UI混乱,任何地方按钮都不好用,游戏内容没有资料库也就算了,基本说明也没有,升级不知道怎么升,不小心点出来才明白,升级条件也不写,到底啥效果也不说,全游戏光靠眼睛瞅。独立游戏不是你不仔细琢磨细节的理由。我也是独立游戏人,我觉得,你可以不追求好,但是不能摆烂,不然你创意再好,也表达不出来,屎样的巧克力大部分人不爱吃。
然后总体上塔防内容上还算不错,虽然看起来比较肝,而且一局游戏时间确实偏长,不过内容只要足够丰富就好了。目前来看,局内互动还不够甚至可以说基本没有,主要成了局外的养成,希望能多多开发内容,给个四星算鼓励,希望能越做越好