魔法连萌

魔法连萌

9699 人关注

敬请期待
8.6

开发者的话:

----------------【本次更新:再见是为了更好的重逢】----------------
致你们:

我们最近要闭关修炼内功了。
距离《魔法连萌》第一次跟大家见面的时候已经过去整整三个月时间。
这段时间里,幸而有你们,陪同我们度过了这一段让人难忘的时光。

大家的建议每一条我们都如视珍宝。
这一次,我们会花大力气来完善产品,打磨每一个细节。
让我们一起闭上双眼,畅想华丽重逢的那一天!

为什么选择做游戏?为什么各种苦逼还在咬牙坚持?
还是上次那句话——

前路漫漫,任重道远
何以为报,唯做好游戏!

----------------【第二次更新(2018.01.18):下面是当时为了求点击,我们做的事情】----------------
致你们:

感动,感触,感慨,感谢
四种情绪都有。

上一次坐在电脑前开始给你们打字的时候,我看了表,是凌晨4点34分。
那时候外面一片漆黑,跟我和全体项目组当时的心情一个样。
当时的预约量让人看不见希望,我满眼都是项目组这两年的样子。

我坐在电脑前开始敲字,努力想去做些什么。
于是,就有了那篇《我们预约量其实很少 非常非常感谢你能来体验》

Tap,真的是个特别有人情味的地方。
后面发生的事情,让我一个大老爷们都无法言语:

凌晨6点48分开始发文。

不到1个小时,“乌鸦”第一个回复了我们——“感觉到小小的辛酸,本来想说说暖心的话,但发现其实谁不是一样呢,卑微的,渺小的。>冲着这些话,我一定好好的玩”

接着,“kimo”、“赤红猎犬”陆续给我们留言打气。

“江北不是江南”、“QvQ”、“瑕疵”、“星尘的回忆”、“-”、“T”也都在第一时间给了我们拥抱。

“正在经历的孤独,我们称之为迷茫。经过的那些孤独,我们称之为成长,雨后天晴,我会遇见更加完美的你们,加油各位”——感谢“在下:是熊不是猫”的话,真的,雨后天晴就是我当时心里最美的风景。

从“翎羽”,“辉辉”、“昊欧巴”、“歇洛克”留言的那个时候开始。
《魔法连萌》的预约量突然开始有了起色!

“Lullaby”建议我们去投广告,我们也去赶紧做了。事后证明也是确实是有效果的。

“lijiacheng777”、“有我天不黑”、“西悉尼lst”、“南方男孩”、“笙”、“shifish_tt”给我们宽心,说有的时候你们也会选择关注而不是预约,这样同样可以收到开测信息,但是预约量少。

“DawnAngus”和“柯爽”是一测的老玩家,这次也第一时间帮忙给朋友进行了推荐。

“飞翔小猪”、“libetil”、“ζ゜橙子有颗玻璃心”、“DHclly”、“玉蝴蝶”,感谢你们的温柔以待。
这个时候,《魔法连萌》就开始有点爆量了。这远远超出了我们的预期和理解范畴。

“青楼月如钩”,如果是面临考试前看书的话,还是要以学习为主呢。游戏方面,我们随时等着你。

“星云大师”,“吃瓜小黑”,“重逢”、“尤里安”,牛奶会有的,面包也会有的,谢谢你们。

“手机用户8222844”,我们其实真的不单单是个消消游戏。但也特别感谢你真实的表达自己。

“好吧我也不知道叫什么”,“沧澜,不掀”、“DawnAngus”、“琉影”,你们的加油我们全都收到了。

“良与恶与善”、“浮世”,一语惊醒梦中人,竞争对手,时间的选择方面,我们之前确实忽略了。不过,提升自己的品质才是硬道理。我们会往这个方向持续努力的。

“邓宇”、“龟”希望像你说的一样,愿世界更美好。

从凌晨6点到1月12日当天晚上24点。 我们的量级是之前很多天加起来的整整9倍!
虽然绝对值称不上特别多,但对我们来说早已是泪目盈眶。

1月14日,我们意外的得到了玩赏家“全球限量版”的推荐,然后在这一天。
《魔法连萌》的量级得到了巨大的提升。

为什么选择做游戏?为什么各种苦逼还在咬牙坚持?
以上便是答案!

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前路漫长,任重道远
何以为报,唯做好游戏!

----------------【第一次更新(2018.01.12):下面是当时为了求点击,我们做的事情】----------------

大家好,我叫求点击!
今天之内,已经换了第5套素材,但是全部!不吸点击! 我快绝望了。
美工同学被我连续摧残了48个小时后,终于决定回家不再理我。
这次时间紧压力大,素材做的不够好!我认!
但是,《魔法连萌》真的是一个很好玩又很有新意的游戏!
有战棋有成长还有消除的快感。甚至可能是手感最好的战棋策略游戏之一。

所以,我决定放飞自我。
用简笔画来做,直接手写。
干脆就打破所有外包装,赤裸相见。
不管素材正不正经
但请相信,我们其实是一个正经游戏,20多人的研发团队。
《魔法连萌》是我们很用心很用心做的产品。
它真的很好玩!

所以,只想恳请大家试一试,不看宣传,直接体验
只要4分钟就能下载完——我刚试过
只要玩上3分钟就很容易上瘾——我刚又试了一次
恳请TAP玩家们来体验游戏!
我们希望做出好玩的游戏给你!
就算满屏都是吐槽我们也欣然接受,因为满满都是改进的方向和力量!

《魔法连萌》玩家交流群:  590488698

  • 简体中文

简介

如果你中过烧脑策略的毒,喜欢爽快爆炸的手感,还钟爱一步步收集和成长。
不要犹豫,《魔法连萌》就是你的解药,它就是潜意识中一直渴望的那个游戏!

【特色】
▼玩法独特---【消除+战棋+养成】---组成全新奇妙的玩法。
▼手感爆炸---可能是手感最好的策略游戏,上手拥有消除类游戏的快感。
▼千变万化---局局不同,可能遇到同样的对手,不会遇到同样的策略。
▼烧脑策略---专属解谜关卡、隐藏关卡、高输出高机动的boss关卡,等你挑战。
▼自由发展---可选数十种特色单位,数百种装备搭配,打造独一无二的战队。
▼支持无网---断线?没流量?无WIFI?这是一个无信号也能继续玩的游戏。
▼无数其他特色,玩玩就知道了

【联系我们】
欢迎预约及留言,我们将珍视每一位玩家的意见
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《魔法连萌》玩家交流群: 590488698
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最近更新

1、新手优化调整
2、主界面UI调整
3、客户端卡顿优化

详细信息

总评分:

8.6

最新版本 :9.6 Android:8.6 iOS:8.8
  • Lullaby
    游戏时长12小时33分钟

    二测我又来了,看到游戏做了些改变,有好的也有坏的。打个五星,不是因为游戏值五星,纯粹是看在英雄交锋的份上,而且人太少了,拉一拉分数。

    1.有些素材换了,总体美术风格更精致了,但有的太Q了,像熊和鹿感觉不如以前的;

    2.剧情好像丰富了,隔太久我也不记得首测情况了;

    3.操作手感不一样了,也有可能是我换手机了;

    4.对付费系统我重点说一下。

    首先,V15这个东西,虽然我不反对,但是对于推广期的游戏,及TapTap的整体氛围来说来说,别人看到了可能连下载都不想下。

    其次,首测时我就说了,游戏的升级系统决定了阵容是基本固定的,虽然策划会说不同关卡要求不同阵容,但一般玩家根本养不起太多兵种。现在的情况呢,过关送月骑,登录送火女,首充送骑士,礼包送鹿,累计充值送剑圣……我就不吐槽你这些老掉牙的活动了,你要知道这不是卡牌游戏,中大型兵只能上两个,大部分送来了都是冷板凳。

    不太清楚开服模式,但现在的付费模式让我有了不详的预感,希望不要变成滚服冲级游戏。

    …………以下为首测评论…………

    在三星和四星间犹豫了一下,看在英雄交锋的份上,基于鼓励的态度还是给个四星吧。

    1.画面没有英雄交锋好看,而且玩起来卡卡的;

    2.只有兵有装备,也只是通常的集齐装备升星;

    3.人物没装备(宝物),策略性大打折扣;

    4.最大的昏招就是把宝物换成了可以使用的一次性道具,效果跟作弊似的,比如:所有大型兵种立即进入攻击准备、所有兵准备时间立即变成一回合……你干脆变成立即秒杀对方算了,不要照着消消乐的方向去做游戏啊。

    • 官方回复

      顽石头

      谢谢兄台的建议,兄台所提的问题逐条回复一下:

      1、卡顿的问题我们当前阶段一直在做持续性的优化,这块相信后续的版本会让更多机型兼容起来;

      2、兵种只有装备的情况,我们是为了让玩家更好的注重游戏内战斗的体验而弱化了装备的整体养成,且装备养成的道具全部都可以在关卡,远程等系统中获得;

      3、宝物仅限于在击杀神秘人或其他重量级关卡才能获得,且在后期不会成为付费道具;

    • Lullaby

      并不是反对兵种装备,我也支持加入甚至丰富现有的养成系统让游戏更耐玩。我的建议是把现有的装备和道具加以融合,比如:兵种的装备特性可以二选一:攻击增加50%,生命减少50%或者蓄力时间减少一回合……就是英雄交锋里的那些宝物功能供参考。

    • 顽石头
      官方回复

      这个建议下来我组织策划这边来讨论一下,确实一针见血,谢谢兄台!

    • 顽石头
      官方回复

      看来你是深度了解英雄交锋的,你说的这些点我们也是深度纠结过的,目前其实有几点我们还在纠结:(,初步结论后续我们是会推出英雄装备的。

    • Lullaby

      哥们,看看你的第三条,我真的难以理解二测在一个你们声称同级别无差异的PVP里,可以使用道具且会消耗道具的库存,而且这个PVP还是天梯制的?我还从未见过哪个游戏的天梯有道具的可以上来就把别人没道具的打死的

  • 竹子不好吃
    游戏时长9小时30分钟

    期待12号的二测,上次测试玩法和剧情都蛮不错的,给个五星期待值|ω・)

    ————————我是二测分割线————————

    先说优点:

    1.3D球形地图,很有动感,且不同于一般的消除游戏,蛮心水的~

    2.抛开卡顿,bug和画质,整体关卡难度适中,循序渐进,不容易卡关(强迫症通隐藏除外),趣味性也不错,竖版界面,单手能操作,适合在路上玩

    3.客服态度很好,有可爱温柔漂亮的小姐姐,加分!!!

    4.从不停的公告,更新,回复中,可以看出制作组的努力

    缺点:

    1.游戏的画质在一年前看不算差,但对于17年手游大爆发之后,玩家对于画质的要求提高了很多。看那些爆款,要么画质精美,要么画风奇特(就算是奇特的画风也没有锯齿痕迹)。举个例子,像很多二次元用户,只要有好立绘,让他们感受到你们的用心,就能为爱发电。而魔法连萌属于正统韩版卡通画风,从奇特来讲,就不符合,所以必须提升画质。

    好的画质,是门面。一款游戏,如果有好的画质画风,往往可以让用户降低对游戏性的要求(只要有颜值,可以舔,就够啦)

    2.增加跳过按钮:不是所有人都喜欢看剧情,有耐心过教程,加个跳过按钮,岂不更好?满足不同的人的需求,还能降低流失。

    3.教程太长了:能不能像很多消除游戏一样,不在前面的关卡把所有东西都教完,插几关普通过关的关卡,再教授新的消除模式之类的。

    ———————我是萌萌哒分割线————————

    现在才二测,还有很多时间,好好打磨产品,希望下一次见面时,能给我们玩家更好的体验。

    by竹子不好吃

    • 官方回复

      顽石头

      感谢支持,希望新版本里面的内容能让你玩的更加开心。

    • 魔法连萌天使小姐姐
      官方回复

      哎呀被表扬了好害羞⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄

      感谢您一直以来的支持和走心的建议,我们会认真对待,并且不断打磨产品,努力不辜负您的期待~~

  • happywormkele8

    四星是对这款游戏的肯定,扣了一星是觉得能改进的地方还很多。

    我很喜欢这种策略消除,因为这款游戏就玩法,兵种都和pc端的魔法门英雄交锋相似,游戏系统又有点刀塔传奇的痕迹,所以我在游戏过程中就会不自觉的对比,有以下感受和建议:

    1.战斗动画,动作流畅,攻击时的打击感,消除特效都不如英雄交锋。

    2.比如天使攻击、蓄力时的效果就比较差,3.获胜时对面士兵是直接消失,这里可以增加消除特效。

    4.攻击时的音效可以根据攻击方式采用不同的效果,穿刺,剑气,腐蚀,钝器打击能带来更好体验

    5.攻击动画的节奏不用始终保持一致,有的角色在出招时多留点时间,攻击时逐渐加速或者快速。

    6.消灭军队和伤到敌人时可以根据伤害比例,消灭数量增加语音效果。当然和消消乐那种要有所区别。攻击以及防守成功有欢呼之类的效果。

    7.个别关卡可以尝试更大的地图区域,地图上随机出现一次性地形效果,算做创新,可以一以活动副本的方式实验效果

    8.相比英雄交锋只能使用同一种族士兵及英雄,一个游戏里能混编,能自由更换围墙和技能。这是优点。

    9.宝物的效果被游戏中一次性道具替代,这其实是十分破坏平衡的,绝不能出现在pvp中。现有的竞技场感觉定位很尴尬,手动布阵,自动战斗,只能看的感觉太差了,当战力差距较大时一个较好的开局也抵不过一个失误。尤其是布好一个阵,ai第一步就不按你的想法来,后面也是失误连连,真是白瞎我精心准备的开局。期待以后出现实时匹配玩家对战。

    10.远征是和自己战力差不多的ai连续作战,就像在打一个单独副本。以后可以单独推出这样的活动副本。

    11.注意到兵种数目还比较少,应该以后会出新兵种,这方面不用死搬英雄交锋上的,魔兽,dota,英雄无敌上的兵种都可以尝试。

    12.英雄无敌中兵种可以转职进阶,例如天使可以转职复活技能的的大天使,也可以专职进攻技能的炽天使。根据敌人阵容情况,怎么得培养几只不同的吧。后期还可以出些服装皮肤之类的。

    最后,感谢厂家制作了这么一块款有意思的游戏。

    • 官方回复

      顽石头

      非常感谢你的肯定和建议!很中肯,很有用,我逐条回复一下

      1,2:我们还有很多表现的点还没有调整好,还在持续优化中,期待下一版本能更让你满意

      3,4,5,6,7,10,11,12:都是很好的建议!

      我们会考虑加上消除特效;

      后面会加上不同打击属性的不同音效;

      目前只是增加了一部分中大型单位的攻击前动作特写,但这个节奏还没 有调整好,后面会继续优化这一块;

      关于结算效果,前期已有些讨论,已经有了一些方案;

      关卡特性的研究我们已经有些讨论,也尝试了一些变化,敬请期待

      我们后续会推出很多日常副本:)

      新兵种必须有!!

      我们会考虑加入类似转职的系统,服装皮肤之类的一定要有:)

      8:关于混编,我们也讨论了很久,担心会破坏战斗的平衡,出现唯一最优组合,综合考虑之后我们认为通过调整和控制可以避免这种情况,所以现在还是采取了混编的方式,多谢认可:)

      9:关于道具是我们在测试了很多把实时PVP后加入的,玩家正常玩游戏道具不会缺,不会在这一点上不会形成差距,我们会限制单局和单回合道具的使用次数,道具的加入是为了增加实时PVP的不确定性,减少战斗结果受开局的太大影响,道具属于暗牌,使用之前玩家不知道对方携带的道具,增加玩家的心理博弈,等PVP开了期待你的体验和建议,关于自动AI战斗,AI会自动选择合成进攻和防守最多的一步,获得额外行动力最多的一步

      再次感谢你的建议和肯定,这是我们前行的最大动力!!

  • 爱吃猫的鱼

    给个4星还有改进的空间,留一星给你们进步的空间

    玩几天特意过来评价一下,主要说下优缺点和一些个人建议

    先说优点吧

    1,可以说是完全继承了魔法门PC端的核心战斗玩法,从士兵的技能可以看出,还原度很高

    2,从PC端移植到手机端整体的感觉还是不错的,对新手比较友好,上手度比较高

    3,画风适合现在主流的年轻人,喜欢休闲游戏的人群,Q萌路线还是能获得大部分人喜欢

    4,游戏系统也有部分新增创新内容,比如远征,竞技场等等,先不说体验如何,有创新的肯定值得鼓励

    5,游戏的付费系统目前没办法体验,但总体感受应该不会太氪金,对于平民玩家是个好消息

    再来说说不足点或吐槽

    1,首先我得吐槽登陆界面太糙了,不够精致,也不够吸引眼球,而且对比进入游戏内的场景来说就更显的有点单调呆板,现在很多登录界面都做的很生动精致,这是游戏的最初映像也是面子

    2,地图场景选择用了3D场景,虽然在剧情渲染上能得一些分,但总体感觉得不偿失,首先场景加载实在有点耗,每一关的挑战切换场景加载卡顿,感受很不友好,另外没有选择原画2D场景,资源包肯定也大了不小,这对于休闲游戏可不是好事,另外3D滚动的场景对点选关卡按钮的操作很蛋疼,点的很难受,建议还是用精致一点的原画,相比性价比更高,操作也更友好

    3,打击感比起魔法门,差很远,尤其是细节的部分,比如动作的准备,发出,攻击,被攻击,特效的播放时机,配合对应的声音特效,这块还有很大的提升空间

    4,关卡难度,感觉在过了35关以后难度有点琢磨不透,波动太大,要么太容易要么难的太离谱

    5,对于休闲玩家这个远征太耗时间了,因为知道后面难度会越来越大,所以前面就会希望少磕血,就会有这种压力,一旦被磕到血就想着重新打一次,这样其实是比较累的,而且远征这东西是每天必备,重复性高,容易疲倦,建议优化下

    6,竞技场第一次接触感觉玩法还不错,还可以自己部署摆兵,有点战前策略,但多玩几次就发现其实套路就那几个,大家玩多了自然都知道就那几个套路,到后面就变得很乏味了成了数据的较量,变数太少

    7,没有实时的PVP,真心是遗憾啊,尤其对于魔法门热爱的这群死忠,太期待实时PVP

    8,你们的音乐和音效是不是还是半成品,感觉好多都还没做好,音效对游戏的反馈体验很重要哦,希望下次可以体验到

    9,战斗内流畅度还需要提高,尤其是玩到一段时间后,战斗内拖兵操作,以及发动攻击都会有比较明显的卡顿,需要优化

    10,针对那个神秘人想吐槽下,存在的意义是啥?难度是挺高的,但为什么我要去挑战他,再说了废了九牛二虎之力,得到那么一个垃圾的奖励实在是第二次出现就不想打了

    好了吐槽了好多啊,希望你们游戏大卖哦

    • 官方回复

      顽石头

      首先感谢伙伴的支持,我分成两段来进行回答:

      A、好的地方:谢谢你的认可,但是产品的体验上还存在提升的空间,这块我们会通过细节的调优进行逐步的验证(例如:拖动的体验)

      B、不足之处:

      1、2 关于登录界面以及游戏的关卡场景,这两块我们美术在制作更精致的美术资源,下次测试将会看到这块的提升(具体提升先卖个关子,还望伙伴下次来体验);

      3、打击感这块确实是一个比较难调的问题,涉及到的细节太多,策划、美术、程序在三方联调的情况下进度并不是很快,但是相信每一次的版本你都会看到我们的进步,这确实是一件长期优化的工作内容;

      4、关卡的难度存在一些歧义,我们在内部讨论的时候想让用户在紧绷的战斗下偶尔得到一定的放松,但是当前来看是适得其反;

      5、远征这个玩法上,我们的节奏体验存在一定提升的空间,策划的思路是让我们的兵种战斗时间减短(举例:保留上一回合合成的兵种到下一场战斗);

      6、竞技场当前是PVE的战斗,属于战前部署,其实在象棋、围棋里面我们也存在一种破局的玩法,以不变应万变也不外呼是一种不错的体验哦;

      7、实时PVP我们将会在后续的版本进行推出,并且是以跨服战的概念上线,当前还在优化服务器的稳定性,故此这个版本没有做该系统的投放;

      8、音乐、音效确实是半成品,外包了两版都不太满意,现在我自己在亲自盯着这一块的业务,你懂的;

      9、战斗内的流畅度其实更多的是属于客户端的性能优化,这一块我很心疼我们的客户端主程,连续十五个日夜,现在总算有些成效,不过伙伴你如此专业的情况下,相信也明白客户端优化是一个长线的工作,但是我们项目肯定会认真对待这个问题,争取早日将这个问题彻底根除;

      10、神秘人的这个设定是策划想来让用户在挑战关卡的时候偶尔会有一些高难度的关卡给予一些玩法上的新体验,但是看伙伴的体验应当是起了反效果,此处我们内部在沟通一下,看能否用一个好的方式进行展现;

  • 不懂超弦不改名

    肝了一天,有一些问题:

    1.召唤卡池太大了,什么都抽的出来,但是问题是,每个人有偏爱的角色,于是一发十连抽出不想用的英雄,顿时索然无味。

    2.没有分解系统,比例如如毒龙,一个3星,一个1星,当然3星强用3星,另外一个只能发霉了,虽然有多个队伍,但是培养的成本...

    3.我想谈一下重复单位的问题,假如我有1星毒龙和3星毒龙,然后又费尽千辛万苦搞到了100灵魂石(灵魂石不可能很多的吧?)那么我到底该培养哪条龙?

    这个问题,我们可以看看另外两个游戏,阴阳师和崩坏3。

    阴阳师,式神强度由等级(星级)和御魂决定,这两个都没那么简单,故培养成本很高。同一式神可以拥有多个,从某种程度可以上阵多个同一式神组成骚套路,但除了巨佬和真爱,没人用,毕竟培养一个就够喝一壶了,重复式神大多分解(在没有分解系统之前完全只能放着发霉),分解之后可以换道具,可以用于培养其他式神或者就直接换其他式神。

    至于崩坏3,同一式女武神只能拥有一个,重复化为碎片,女武神的强度由等级、装备和星级决定,其中等级相对容易,装备需要靠抽卡,成本较高,部分女武神升星可以刷碎片,抽到重复女武神可以转化为女武神碎片。

    而这个游戏,兵种的强度由等级、装备和星级决定,其中装备获取方式太很简单,等级需要大量水晶,如果培养所以自己有的兵种,水晶不是很够用,这都没什么,这可以选择性培养,但是星级就不一样了,这是一个成本不算低的一项了,灵魂石可以商店买,也可以抽,但总之获取没那么简单吧。总的来说,一个兵种培养成本不低吧?再养一个哪来的资源(氪穿?)?不养又只能看仓库,我又抽中了怎么办?

    当然解决办法很多,分解确实是不错的方法,但是还会有其他办法吧,比如说取消兵种重复拥有,而取代为战术单位,一个战术单位可以放一个兵种,一个阵容拥有三个小型战术单位,和两个中大型战术单位,排阵容只是把兵种放到战术单位里。

    这样不会出现为了排两个毒龙,而非要培养两队毒龙,我个人认为吃不消。

    当然,如果你们是觉得同一兵种也应该有差距(比方说,某只军队训练有素,所以更强什么什么的,某只军队是新兵所以不行什么的),我不发表意见。

    4.怪多了会卡(可能我的手机太渣)

    • 官方回复

      顽石头

      感谢五星支持,看得出来你是一位很懂游戏的玩家,我们有一个分解系统叫炼魂,可以分解单位,只是比较靠后才开放,由于后面我们会退出一些需求多阵容的玩法,所以还是会保留一个兵种有多个的设定,我们的想法是让不花钱的玩家也可以培养一套强力阵容,单套阵容可以和付费玩家抗衡,而付费玩家的优势在于多套阵容,在一些团体的玩法中可以发挥优势,比如借兵给本方其他成员等,看到了你的建议感受到了满满的诚意,很感动,是我们前进的动力

    • 不懂超弦不改名

      我明白了,还有一个小问题,emmm,没有退出功能

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