牌师
编辑推荐

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新增“迷失之境”模式
总评分:

8.2

最新版本 :8.4 Android:8.3 iOS:7.5 近7天 : 8.8
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  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价
  • 流空星梦
    游戏时长32小时2分钟

    难得成为内测玩家,说说这几天玩下来我的看法。

    首先我完全不赞成“不氪金不能玩”的观点,我觉得这样说的都是没怎么玩的萌新。因为最开始玩的时候我也是这样想的,解锁人物,组建初始卡组都需要勾玉,不氪金怎么玩?但玩了几天才发现,初始卡组一点都不重要,我就是拿最没用的卡也能通关,这游戏最重要的是操作。而且通关宝箱会给巨量的勾玉,只需要通关几次,所有人物都能解锁,而且通关一次一个小时的收益超过两发十连抽,你还想要怎么样。

    和月圆之夜相比,剧情方面略有不足,难度略高一些(萌新可以选择降低难度),但在卡牌设计,游戏体验,耐玩程度方面比月圆之夜好得多(bgm好评),操作性更高,拿到一张核心卡就能组建一个不一样的卡组,不像月圆之夜,每个职业都必须用同一种套路。

    不过有些地方还需要优化

    1.最后的boss针对性有点强,比如道士碰到火阎王基本打不过(我怀疑这个真的过不了),但如果是太极就很好打。毒阎王对苟命卡组克制性太强...可以考虑我们自己选择boss或者开局的时候告诉我们boss是谁

    2.有些卡是真的没用,有些套路偏弱(比如冰元素流太极)...设计出来浪费了,建议加强

    3.建议把现在的关卡作为副本,每个职业额外添加一个主线,用一套给定的初始卡,每次觉醒都可以看一段剧情,最后送一个通关宝箱,让萌新尝尝甜头,而不是一开始就要氪金组建初始卡组什么的,我都差点被劝退

    4.如果可以的话,建议添加更多游戏元素,随机事件,每次都有完全不同的体验

    5.现在的版本我觉得已经可以上线了,不过在以后可以再出一些不同的模式,比如可以做一个迷宫副本,一边走迷宫一边打怪升级强化卡组。也可以做一个像贪婪洞窟一样的,战斗模式改成卡牌对战...只要愿意想,就一定有新的创意

    6.对了,建议上线前再把新手教学重新改一改,比如开局增益我玩了好长时间才发现;第一局我完全不知道传送阵是干什么的,为什么进去之后还切图了?建议策划找一个没玩过这个游戏的人从头来一遍,看看哪些地方容易误导萌新

    最后,希望游戏越办越好!

    • 官方回复

      小极团队–巅峰远

      感谢您的建议,您的建议我们已收到,在以后的版本中我们会进行改进的

    • 小极团队–巅峰远
      官方回复

      感谢您的支持😁😁😁

    • 火柴天堂

      月圆之夜和这个游戏都玩过,目前难度上觉得还是月圆之夜比较难,还有月圆之夜的职业不是都只有一种流派的。骑士有自残、叠甲、狂战斧。女巫有火法、冰法、雷法、毒法。流侠有连击、毒、弃牌。修女有祷告、穿透。魔术师有王牌和反制。这游戏目前的测试版比月圆要简单的多了。

    • 彩色dog

      开发者很早就说了哦!这是致敬Dream Quest,和月圆之夜没关系的(′゜ω。‵)

    • 不二

      你确定月圆之夜每个职业都必须用同一种套路?这个套路是什么能解释下么?

  • 九野真爱粉陈雨
    游戏时长7小时45分钟

    牌师,制作之初就与dq作者取得联系,并且在游戏介绍里光明正大地将dq的名字写出来。(时间早于月圆之夜出事)

    月圆之夜,上架之前与之初拼命宣发,标榜自己是原创游戏。一开始被群众发现换皮般地数值+玩法照搬dq,官方发了个“这画面音乐剧情哪里抄袭了?”的鸵鸟帖子,后来兜不住了要没钱途了吓得赶快去美国找人家dq作者。

    我觉得这还是有些不同的。

    然而现在似乎暂时是月圆之夜更火一点,甚至还有数不清的人将其误以为原创。所以说果然胜利就是正义吗?那至少我是不认的。我就这个态度了,欢迎大家开喷举报。(不过麻烦大家起码学点基本的英语,不要把dq和别的游戏搞混误以为是一回事)

    当然,牌师本身这个四星只是个基准分,和我之前所有的评论一样,我会在未来几天不断完善补充,也可能三天后这也是一条低星甚至一星评论,理由甚至也有可能是“还是和dq过于相似”。

    总之现在即使抛开dq的问题,牌师还是有很多不足的,或者说……还是有一些地方确实不如月圆之夜的,加油改进吧。

    我的话,现在要开始测评了。

    十月五日:

    不得不说,又是氪金解锁角色又是抽卡、粉尘合成什么的,吃相看上去确实很不理想。尤其是那个和皇室战争一样的箱子系统,我向来觉得非常愚蠢,这是很能劝退玩家的东西。

    或者这么说吧,尽管事实上这游戏不骗氪,很良心,但是这些系统就是会无形之中让玩家潜意识里觉得这游戏“吃相难看”,无形劝退。当然隔壁月圆吃相似乎好看一点,我跟倾向于是相信因为他们照抄降低了研发成本,反正我是支持《牌师》。

    不过游戏都到了这一步,想必也没有办法再进行大的改动了。我就一个小建议吧:七日签到奖励,因为有不错的文案要到时候解锁所以无法提前预览,这个可以理解,但是至少把文案之外的奖励内容提前展示出来吧。你可别觉得这是件小事,就像“朝三暮四”、“望梅止渴”一样,是能留住玩家的。尤其是《牌师》这样一上来就让玩家看到角色都需要解锁。

    最后……剧情什么的太少了,除了一开始的过场动画之外,后面只能靠支离破碎的文字自己拼凑故事。如果能多点剧情过场演出,多让大家听听小狐狸的声音,那这游戏还会更火。

    • 官方回复

      HoldOn

      感谢长评,感谢试玩,其实很渴望看到关于我们游戏本身的评价。。

    • 远山

      我偶然看过你对月圆的评论,印象深刻。

    • 九野

      ID好有缘

    • 啼书

      一星评论区“抄袭月圆之夜”承包了我今晚的笑点。

    • 魔方

      有月圆之夜前车之鉴在,怎么可能还有人会犯这错误,除非脑抽。

  • 尽余欢
    游戏时长138小时54分钟

    被群管理误踢,玻璃心炸了😂

    137小时弃坑感言——

    【始于画风,陷于难度,弃于精通】

    在网络上一众“庸脂俗粉”,“妖艳贱货”中,牌师画风可以说是清丽脱俗了。

    尝试了上百种游戏,再遇到了牌师,那种感觉,宛如游走于夜店的浪子,偶然遇见了一位青丝如瀑,不施粉黛,却又楚楚动人的姑凉。那一瞬间,我确认过眼神——

    ——————————

    刚入坑那一会儿是一测,那时候没有教程,全靠自己摸索,难度不提是现在公测的几何倍,光是伤心病狂的属性怪全属性免疫(冰鬼,雷鬼,毒女之类,现在是伤害减半),就让人几欲当场去世。

    摸着石子过河的凶险,不过如此。

    屡战屡败,屡败屡战,通宵达旦,昼夜不休。

    多少次于阎王殿前饮恨而终,我心中暗暗发誓,不报此仇誓不为人!

    征战无果后,带着满满当当的斗志加入了交流群,向黄泉巨擘们学习,积累经验。

    “取经”归来,我带着“此去泉台招旧部,旌旗十万斩阎罗”的信念,投入这场清彻黄泉的伟大斗争。

    终于,我做到了!

    我还记得,还记得第一次推翻阎王即将划出最后一击时的兴奋,

    还记得那几乎要从嗓子眼里蹦出来的心跳,

    还有那看到胜利两个字时,因激动情不自禁落下,滑入嘴角,略带苦涩的泪珠。

    都说人生如戏,游戏也是人生,第一次通关的感觉,就像是和女朋友“修成正果”。食髓知味,我在通关之后反而更加沉迷牌师。

    往后的游戏体验,像是和女朋友一起生活,随着游戏时间的增加,解锁了越来越多的姿势(卡牌),各种套路更是烂熟于心,经历了几次删档,小别胜新婚的体会不足为外人道。

    ——————————

    “想让人厌恶一件事,就是让他重复去做一件事”

    ——我说的。

    现在的我,甚至能边和朋友打电话边玩,而且能轻松通关。

    游戏中的各种怪,各种卡牌,节奏把握,于我而言宛如化为本能,不需要大脑过多的思考便能轻松的完美应对。

    当通关成为常态,收集便成了唯一乐趣😂。

    游戏中的随机性对我而言似乎已经固化,我已经在游戏中得不到当初那种心跳的感觉了。

    从为了通关而通关,变成为了刷宝箱而通关,不知道该夸自己一句牛哔,还是该骂一句制作组辣鸡。

    ——————————

    暂时这样,想到再补。

    • forest

      Nb

    • 尽余欢

      ( ¨̮ )

    • 未语

      仿佛见证了一个大佬的崛起和没落

    • 尽余欢

      😄BGM【最后的莫西干人】

    • 艾莉

      笑死我了,我的游戏经历跟您一样的。唯一不同的就是到这篇评论的后半部分,因为我他吗还没全职业通关

      不过呢,您这篇看起来有点像软文的评论,虽然很客观很消遣,但是我还是忍不住想提问一下。收集系统在哪里?

  • 楚清魂
    游戏时长49分钟

    简单说一下初上手的体验

    开场用较为趣味的方式铺垫了游戏环境和基调,以及比较淡雅的主线+

    虽然我自诩卡牌游戏硬核玩家。但是新手引导引入的内容太大量且急促,令人感觉不适-

    由于黑白色调,卡牌资源不清晰,都是小黑圈形式,以及卡类外观区别也不大,令人丧失好感度--

    仓促的新手引导结束后,直接让玩家开一次十连后组卡,并且需要在此时考虑“重量”,我反复看了五分钟后,才知道实际上没有选择,而对于普通玩家来说,可能在这个时候已经把游戏删掉了--

    随后在进入主玩法之前还有奇怪显眼的成就奖励领取,又愣了一会儿才进入主玩法-

    进入副本,是平面地图化月圆之夜的模式,但也是因为黑白的缘故,视觉上的重心不明确,容易被彩色部分吸引-

    对战中,敌人出牌的速度过快,完全感受不到自己被什么东西打了,还要去翻弃牌堆,对于卡牌游戏而言该体验非常糟糕---

    虽然被很多因素影响到了对核心玩法的接触,但是从牌组操控可玩性上来说,还是勉强合格的+

    深度玩法没有接触,但是我个人而言觉得还行,不清楚后面的内容会不会埋藏加分的闪光点,所以给个4星。

    最后作为云玩家从上帝视角批判一番。

    游戏内核玩法为《杀戮尖塔》开创的快速循环卡牌模式,这个玩法非常优秀,很多后来者都在尝试将这个成功的玩法化为己用,尤其是看中其移植手机的可行性,这点是正常操作,无可厚非。

    定调为轻度roguelike+中度卡牌+轻度探索。非常保守的创意。

    游戏美术风格是所谓的中式水墨风,但实际上是低成本的开发尝试,不够漂亮,视觉改进空间很大。战斗UI建议重做一版,现在这个视觉感受很糟糕,具体建议大致三点:1、出招之后造成伤害没有明显的反馈。(如撞击抖动,受伤抖动)现在不管是打人还是被打都没有手游该有的反馈。(现在这种游戏王式的盘面,不适合原创IP,毕竟游戏王有动画在可以脑补)。2、信息明朗化,虽然习惯了之后,不同的卡牌左上角有标示,信息是足够的。但是对于新人而言,最直观的就是颜色区别,哪怕是主打国风,也可以以传统水彩画的形式做,先做一个色彩战斗UI看看效果,如果可行可以把整体风格往那方向靠,如果因为客观因素不可行当我没说。3、现在的界面营造出来的感觉是“公平对战”,但是面对AI部队,哪怕是游戏王万智牌这样的卡牌大户,在做打AI剧情时,对称棋盘也会让人感觉到不舒适。玩家普遍需要的是挑战AI,战胜AI的感觉,而不是把每一局都看作博弈。

    不知道游戏内部定位用户群体是哪部分,其余系统不便评价。

    先玩几天,过几天再写下去。

  • 不痒不痛
    游戏时长11小时6分钟

    玩了两天,总结一下吧。

    第一次写评论,总体来说是不错的,一星扣在关卡有点少,不太够玩。

    最开始玩剑士,最开始没有搞懂游戏设定所以很快就GG,每局开始前可以选择人物,然后选择牌组,最开始负重100,每张卡右下角是重量,左下角是数量。重量达到100就不能再带了,只能带没有重量的进攻和回蓝。出牌的时候用不出去的牌是可以弃掉的,点击牌拖到弃牌堆就扔进去了,手牌上限是10,回和结束抽牌。不要看到箱子就捡!!!里面的东西不全是有用的有的卡会很耽误节奏,所以差不多就好,确定好自己的大方向,是主精力,还是主法力,主修精力是剑,拳,法力是风,雷,火,冰。选择一个大方向就好。钱真的很重要不要乱花去买忘卡和强化,每关都有孟婆和铁匠第一次5第二次10第三次20所以就是可以忘掉4-12张,建议只用5-10买两次。每个人物都有自己的一个初始技能,剑士的是强化一张剑牌,4个怪的冷却,所以强化4次20金币基本够用,孟婆的话尽量先把进攻忘掉只留武术牌和法术牌,地上有的时候会有不起眼的小东西,千万注意别乱踩。蓝蘑菇是花光所有钱回满血,所以尽量花光钱再去踩,红蘑菇是最好的上面说过强化够,红蘑菇就是用来当孟婆使的多余的牌(进攻和回蓝除外)1-3张可以合成一张已有的牌,因为牌的质量不同,所以可能是1张就可以合成,或者2-3张才可以,他说勉强可以或者可以接受,就可以合成了,但是重点来了。。。。有的时候你的牌太多你就可以给他三张然后用来除去多余的牌,红蘑菇一般出现在2-4关,出现2-3次,千万抓紧机会,记得复制卡要复制等级高的。有个大头娃,他换你的牌,所以如果你的牌太好,是可能被反杀的。还有最好打的酒鬼,打这个怪不要急,你不打他他不动,所以上来就过。。。过。。。过,看好伤害,攒够伤害一波带走。

    打怪千万看一下他的技能和装备!!!

    打怪千万看一下他的技能和装备!!!

    打怪千万看一下他的技能和装备!!!

    被坑过好几次,千万不要沉浸在自己的世界里😂😂😂

    最重要的两张牌 ----锁灵 评分:S +++++

    最后的大Boss 的输出80%是靠法术牌,锁灵的效果是禁魔一回合,意味着如果你每回合都有的话,Boss 基本没有输出,由此我第一次通关就是这么来的。-----

    剑士。。。尽量选剑,剑技,剑击这两张是核心,剑技精力2所有剑精力-1,剑击精力1,3点伤害过一张牌,基本每个回合都是打光整个牌库。所以能打多少伤害全看你有多少牌。。。。

    未完待续

    继续

    但是最后的Boss 有件装备-同伤锁,你对他造成物理伤害时反弹2滴,他200多血,你70-140光是反弹都受不了,所以就有了第二张牌---六合拳 把他装备打掉,这样的话你就有4-6个回合的机会打不死就是命了。

    我用剑士通关两次,第一次是靠锁灵,锁灵能将胜率提高至少30%,对我来说是90%😂😂😂。一张锁灵加上两张剑技,5-8张剑击,一张剑术,两张剑舞,一张饮血剑,两张凌云剑,一张武痴。总结来说输出全靠剑击和剑舞,凌云剑饮血剑剑击过牌,剑技减精力消耗,除了饮血剑2精力,其他全是1精力就相当于运气好3精力放一整个牌库,一回合40-60伤害,基本每回合都能将牌库打一遍,很简单,主要就是选精力,选剑核心是锁灵剑技剑击剑舞,这三个必须有其他随缘。

    第二次过是发现Boss.反弹物理伤害,但是不反弹穿透伤害,于是就有了第二套的核心卡---五灵斩

    无消耗,弃一张牌,造成5点真实伤害,斩杀5名怪物后开光,变为造成5点真实伤害,抽一张牌。。。这个开光就很有意思,但是!触发条件要看明白,斩杀5名怪物,

    一定要用它杀!!!

    一定要用它杀!!!

    一定要用它杀!!!

    开光之后就是核心卡了,跟剑的套路差不多,每张卡都是伤害加过牌,只不过他的是真实伤害,所以Boss 的装备无效,没有反弹伤害胜率增加至多30%。因为你选不到那么多张最多5-6张还得是靠红蘑菇。千万记得每张都需要开光,从商店买来的,箱子里的都记得看一下,用红蘑菇复制的时候记得

    复制开过光的。

    法术剑士还得是玩的久了有卡有负重才能玩,前期很难连第一个怪都有可能打不过。攒攒卡再玩法术剑士。

    未完待续2我在论坛发帖了大家可以去看一下,比这个详细一些

  • 路西菲尔
    游戏时长86小时10分钟

    目前通关了剑客和屠夫,套路是看评论里的。剑客要扔掉所有进攻牌,最好不要有基本牌,然后一手的剑,我就是剑人。法术牌可风可火,火牌主要选加灼伤的,风牌加清风的。武器铁剑,或者是首冲送的那把,如果木有充值,可以1500合成,个人觉得用的挺顺手的。

    屠夫仨草鞋两件披风,铁斧也是不错的选择(两进攻,对方得一轻伤),要是法术和武术牌多的话可以四草鞋。基本牌里的激怒和还虚个人觉得比较好用,激怒是这张牌在手上时,每获得一次伤害加两点物理攻击,最多叠到12点伤害,配合其他怒牌使用,效果更佳;还虚是穿刺伤害,并且在使用后在弃牌堆里加一张还虚,并且不会被同伤锁伤到(同伤锁只反伤物理伤害,并且反给你的是穿刺伤害,再厚的盾都没用)。法术牌选回血的,火牌也不错,同样要灼伤效果的,还能配基本牌的火镜和火攻。法术和武术不易多,多了容易卡手牌,顺的话30+的手牌一轮打空。武术牌可选毒、盾,脸白的能拿到罗汉拳(对方弃法术牌,阎王基本上多法术牌),如果拿到撕裂也是很不错的,血痕感觉有点弱,毕竟轻伤效果只有一回合。肉搏牌个人觉得有点类似七伤拳,伤人伤己……一个不小心就……而且肉搏用了之后不能再用法术和武术了。

    另外武圣感觉前期还行,后期容易卡手,用了之后还禁魔,有法术牌的话,后期就别留手上了。

    另外三个角色还木有玩⁽˙³˙⁾◟(๑•́ ₃ •̀๑)◞⁽˙³˙⁾打算先看看评***略。

    游戏画风我是比较喜欢的,音乐也不错,可惜有点少,听久了会腻。人物的背景故事也不错,希望能出个怪物图鉴,不是所有的怪物都能记住技能的……目前就记住了影子(复制你的手牌,可能获得一张已有手牌),九头鸟(受到攻击后会弃手牌,但是会有保底数,并且会撕裂,可能得到撕裂),捣蛋鬼(和你交换手牌,你就是一手的法术牌和他打了,可能获得法术牌),酒坛子(是叫这名不??先囤手牌,然后尽量一波带走,可能拿到瑞光和乱舞,这两张牌我不喜欢!原因是看脸成分太多,一个是10点恢复随机……脸黑的我自己两点,怪8点……另一个是随机伤害3点……脸黑你懂的,批到自己了……),水鬼(冰法,可能拿到冰属性法牌),厉鬼(会恐吓和惊吓,让你弃牌……结束时可能拿到这两张武术牌),刀劳鬼(会盾术,可能拿到盾类武术牌),剑魂(顾名思义,会剑类武术,可能拿到剑类武术牌),罗刹(风雷法,可能拿到风雷系法术牌),野鬼(以怒牌和撕裂为主,可能拿到怒牌),马面,疾行鬼(风系攻击,开局双方各给3清风),七郎(会光法和盾术),饿鬼(首牌无效,可能拿到吸魂),财奴(会偷钱会闪避会逃跑,要是没能及时打死那你就等着银两的损失吧),黑白猫(白猫死后出黑猫,黑猫首轮会无视所有攻击,并且之前白猫的负状态全清。出黑猫后就能过了,或者上点重伤灼烧之类的状态),宝箱怪(我个人比较喜欢,因为它会拿钱砸你,可以多点金币,但是是穿刺伤害),拂尘精(会太极,各种反思、反击、反制、反反反……而且基本多出现在第四关,不注意自己的出牌顺序就被反死了,最讨厌反制,出了三张牌后就不给你出牌了(ノ๑`ȏ´๑)ノ︵⌨很容易打断节奏)……其他的记不住,下次补充吧

    另外希望能再多几关,或者有玩家之间的对抗٩(๑^o^๑)۶同样的负重,选不同的角色可以有不同的初始精力、魔力和血量

    • Taper

      剑人吓到我了

    • 路西菲尔

      哈哈,故意搞笑的〜( ̄▽ ̄〜)

    • Taper

      楼主秒回可以的

    • 路西菲尔

      蓝蘑菇好像是1、3层有,建议先把钱用了再去踩蘑菇,它会要了你身上所有的钱,恢复你所有的血。红蘑菇在2、4层,可以把你不要的卡牌给它,复制一张你需要的(进攻和思量无法给红蘑菇),我屠夫都没找过孟婆,不要的手牌都是给红蘑菇的(ಡωಡ)hiahiahia

    • Hide in shadow

      噢噢噢那个啊 我直接跳过了😂😂😂

  • 小荷才露尖尖角
    游戏时长104小时29分钟

    这个游戏画风我很喜欢,这是我玩的第一款卡牌类游戏,说说我对这个游戏的看法吧。

    优点:

    ①最开始的动画很惊艳,让我有玩下去的冲动,地图的细节和怪物的设置,也很有地府黄泉的感觉。至于很多人说的看久了会腻,完全没觉得,我反而觉得看着眼睛挺舒服的。

    ②一开始玩的剑客,也没查过攻略,不知道孟婆汤为什么要遗忘牌。后来慢慢的摸索,找出各种牌组来,让我觉得很有意思。这也是这个游戏最吸引我的地方,各种牌组搭配都有可能。

    ③开始七天的小信封文案很不错。真的有种随着游戏的深入,游戏角色跟我来往的感觉。

    ④游戏不强制氪金,我开始习惯性的氪金,结果发现送的剑一直没放在初始牌组里。

    缺点:

    ①游戏内容太少了。一个角色通关,开完剧情。下一个,通关,开剧情。再下一个,没有了。甚至当初因为开剧情,我恶心的差点删了游戏。这个就是我没打4星的原因,后面会说到。

    ②初始负重低,随着开了剧情才能慢慢增加。这一点我觉得很不合理。尤其是新手,刚开始卡关过不去,搜个攻略还全是130负重的初始卡牌,真的很难玩。就为了增加那些负重,要不停的刷第一层第二层(人物剧情需要通关3次1层),刷完就退,极大的消磨了我对这个游戏的热情。我是想来刷阎王的,让我前期做准备可以。可是我不希望准备是进去打3次1层再退出来。尤其是每个角色都要重复这个行为。

    ③角色的文案。这个游戏角色很多,每个角色自带的技能不同,进入黄泉的背景也不同,每个角色的故事都相互交织。这一点十分新颖,但是这个文案有时候真的挺尴的。屠夫,和尚,道士的文案还行,剑客的文案有些地方为了留白,导致前后文很不搭调。太极的剧情二三四更是让我感觉不是一个文案写的。文案是这个游戏的一个特色,我觉得更应该精益求精,而不是让人感觉怪怪的。

    ④我实在是不懂为什么要设置必须做什么才能开剧情。我太极和和尚都是一次通关阎王,结果为了剧情,和尚刷了3次一层3次层,刷的要吐了。太极更是。我死活遇不到崔判官,每次boss都是什么鬼灯,白无常,刑天,每次刷到3层看到不是崔判官我就退出去。真的是整整刷了一天,当时就想删游戏。

    最后给作者大大提个建议,希望大大能看到。

    ①能不能在游戏里增加各种成就。说白了一个卡牌游戏,有几层地图几个角色,总会有玩腻的一天。老是重复相同的开场,中间的怪就算变了,我套路一样,还是很枯燥。

    ②有几个开剧情的任务是继续带什么卡牌。那能不能增加一些成就,比如和尚开场带逆毒打通一次阎王,道士带雷卡牌打死几个雷兽这种。还有满血杀怪多少次,残血杀怪多少次。

    ③还可以设置多少成就点开一个角色的背景故事。这样可以避免明明一次就通关阎王了。为了开故事还要不停的刷了。

    不同条件的成就可以让游戏内容更丰富,也变相加大或者减少了游戏的难度。而不是为了留住玩家,设置任务让玩家反复的刷关。

    你让我用雷击劈死小怪20次,我能刷3次一层,也不会觉得多腻,因为中间会有各种意外。但是你让我刷通三次一层,我可能会就带个武圣开场一刀,刷通三次我就觉得腻了。是不是这个理呢?

    现在我其实不敢打开牌师。因为怕以后出新角色,我又要重复刷关。而且开场负重少都能通关。我为什么还要去做任务增加开场负重呢?

  • Aa0小郝~Heisen🐎
    游戏时长14小时13分钟

    游戏是好游戏,乱糟糟的画面是致命伤,不改的话游戏注定走不远。

    游戏是杀戮尖塔和炉石的混合体,保留了两个游戏的核心。但却丢了两个游戏的很多珍贵的细节。

    炉石享受的是自己组牌竞技的自由性。结果咱们牌师开头给了那么多牌却并不能自由组合,想加一张牌进去都是很费劲。对于一个从炉石过来的玩家来说这点体验非常不好。

    对于一个杀戮尖塔过来的玩家来说,游戏界面太复杂了,游戏过程中的交互新鲜感流失很快。因为让人感到有趣的事件,还有对怪物形象的刻画实在是太单薄了(只有一张立绘和一套卡组)。没有对白没有故事,也没能烘托出黄泉界的气氛。

    游戏的题材可是roguelike啊,然而我用同一个角色打个两三轮就已经没有新鲜感了。这比月圆之夜凉的还快。然而杀戮尖塔我却可以玩一个星期仍然有新鲜感。归根结底杀戮尖塔套路丰富的同时不会一上来就把自己所有的卡组都给玩家看,也是一点一点展示的。

    而牌师一上来玩家就可以从牌库里看到这个游戏的全部了。这就好像一个美女刚认识就脱光了给我看,这种刺激只能是很短暂,让人很快丧失了兴趣。

    游戏设定上也有巨大的问题,通关之后感觉后面已经没有新的剧情和更强的boss了。就是这个原因让我完全丧失了再玩一次的想法。月圆之夜也是这样让我失去了动力。

    游戏当前对于卡牌的设计我很喜欢。

    女剑客套路,武僧毒僧套路,狂战士套路,感觉都挺好。太极套路更是让我着迷。法师套路就感觉不太好玩,不喜欢。

    游戏音乐个人非常爱,不多说。

    整体而言牌师是在roguelike大热的环境下诞生的国产佳作。但制作组对于细节的把控以及对画面的设计上出现了极其严重的问题,这样的情况如果不加以处理会导致本作迅速遭到冷落。这是我非常不想看到的。

    当初内测玩不到的时候,你想象不到我心中有多期待这款作品。

    哎,行吧,不说了,趁着休息去网吧撸杀戮尖塔去了。

    • 谌俊

      不懂装懂,求你去下个卡牌冒险者和小红帽再来装吧,你让我想的一个词“暴白”

    • 骞丶

      月圆之夜凉了?!

    • 何日重封狼居胥

      ?虚空抄袭,CS抄一个比它晚十年的游戏?

    • 五更

      cs抄袭cf还行,98年的cs抄一个十年后的?还有最近的csgocf根本比不上,起源引擎的画质,还有csgo职业赛奖励是世界第二,第一是dota

    • 时臣

      他这是反讽阿…没看出来吗

  • 沃察
    游戏时长36小时54分钟

    游戏是挺好的 就是操作方式非常感人,各种图标看不清楚。那个出牌必须放到屏幕正中间,稍微偏一点都不行,因为左边是弃牌堆,右边是牌库,不能碰到,每次手要滑动好几下,得小心翼翼的点,没有那种扔牌梭哈的快感,那个怪物的抽卡堆我也看不到,没必要放在那挡视线,或者那几块移到别的地方,要不做小点。

    然后就是虽然有新手引导,但是有很多牌遇到了不知道有什么用处,比如说有的牌可以拿到时候上面写可以获得清风,可以点开看清风是什么,但是如果是商店里面遇到,就不能点开看。还有人物自身的技能太不起眼了,经常忽略掉。

    还有很关键的一点就是功能键位设置的太难受了,血量设置的很偏,字很小,卡包在最上方,那个精力法力设计的特别大,看起来很不舒服,能不能让血量在中间,字体醒目点,还有那个卡牌能不能做个选中的效果,直接选总怕选错,颜色都一样的。

    对单手玩家极度不友好,南京这么冷的天,又是下大雪又是下冰雹的,伸出一只手已经够努力了,还要用两只手玩,很难受啊。而且图标真的太费眼睛了,不够清晰,四分给游戏,扣一分操作模式,图标放置。

  • 隐风之龙
    游戏时长8小时43分钟

    这款游戏的体验还是很不错的,音乐偏古风又有些肃杀之气,画风简洁却也能刻画入深。

    这里给开发者提些建议吧

    1.我玩的时间不算长,毕竟今天才下,游戏时长只有不到四小时吧,但是还是不知道该怎么完成角色的第二个成就加负重(已经通关三次了,第二个成就就是不亮)。

    2.感觉这款游戏的牌组也是以过牌为主但是推荐卡组里甚至有必须空场打打完无法行动的卡,我个人的看法是这样的卡在前期或许有些价值(毕竟伤害会较高)但是在后期是无法和一个稳定体系相媲美的。希望官方优化第四关的推荐卡组。

    3.游戏相比较其他卡牌类游戏而言玩家出牌无法连贯打出极大的影响了游戏体验,出牌间隔老实说可能是需要计算或者特效的问题显得过长了,对于有一定卡牌经验的玩家而言不太友好,希望增加二倍速之类的功能。

    4.与第三点相反的是电脑的行动速度可谓是快若闪电,而且一些负面效果尤其是出牌无效因为图标太小经常让人忽略(另外,希望出牌无效之后不会消耗法力值或精力),希望电脑行动稍慢或者不改变速度而把状态图标优化。

    5.在地图中的技能总是会忘记使用,希望可以在技能可以使用之后有一个特效提示,例如月圆中技能恢复后图标会变亮一下,然后角色的战斗技能貌似没什么存在感,反正我是没有用过那些技能的,总是会忘记,而且不使用也不影响通关,难度还是很低的。

    6.牌库中的卡牌建议加个分类,例如加个剑类,火系,冰系,雷系,风系之类,便于玩家合成想玩的体系。

    7.卡牌游戏怎能缺少流畅的特效音乐呢,希望为卡牌的特殊效果增加音乐效果,或者不同卡牌增加不同的更有辨识度的声音,这点对于电脑而言尤为重要,玩久了可以有效减少不知道电脑出了什么的情况(毕竟总是翻电脑弃牌库太麻烦了些),然后不同角色可以增加不同的配音,至少给自己的角色配个音吧!

    8.游戏中小精灵换牌其实很好,但总会面临没多余卡,而周围箱子卡没拿的情况,希望小精灵可以给牌时不会消失,而对于回血精灵,从来没用过,而且感觉会不会很容易手滑把钱都给他而只回了几滴血?希望在点给钱后增加确定选项。

    9.希望丰富关卡怪物,这点不强求,毕竟游戏也才刚出,但是至少还请把怪物辨识度提高些。

    • 官方回复

      小极团队·李果君

      好的好的,大大的建议和问题已经反馈给开发组啦,还请多多支持哦~

    • 放飞梦想~

      你需要在开始的时候取消那些奖励,你才能解锁成就

    • 隐风之龙

      哈哈这样啊,我之前还以为没点就是没选呢

    • 番茄11
      官方回复

      你好,首先感谢长评。

      1角色成就解锁的话,需要点击一下章节名称前的小锁头哦·

      2推荐牌组上,我们会做优化的

      3&4出牌节奏上我们遭遇的问题是,新手觉得太快了,老手觉得太慢,这在后续的版本中,我们也会想办法做出权衡的。

      5&6UI和卡牌的体验上,我们一定会做优化的~

      7视效和音效我们也会想办法做优化~

      8红色蘑菇,只要您没有和它交易,她就不会消失,而在躲到地图中的其他地方,还是可以遇见它的~

      最后,感谢您对游戏的喜欢和支持。

    • 夜雨寄北

      为了解锁成就,被锤成死,后来发现剑士是最难的🌚🌚🌚

  • Mlles
    游戏时长6小时4分钟

    跟热点做出来的游戏就避免不了也不要怕避免和已成功的游戏比较。

    这游戏毫无疑问最吸引人的就是其水墨中国风画面,确实看一眼我就很想玩。

    但是玩下来之后,除了画面没有看到什么让人惊喜的东西。

    首先是剧情,藏的太深,还得成就解锁,所以通关了两次我也没看明白这剧情到底想说什么…也许你的内容很棒,但是你没给玩家看到感受到那就是0分。再加上在实际游戏里的怪物完全看不到有和剧情联动的内容,这点和月圆比可以说是一塌糊涂,也许制作组根本没有想过要往这方面发展吧。

    其次是游戏性,前期卡组的“自由”组建是一个亮点,可惜这负重值过低的设置几乎抹杀了这个亮点,放两张牌就爆了能有啥用…也许是你们想留着作为氪金点和肝点吧。。

    然后就是职业平衡和难度设置的问题,月圆我是全职业噩梦通关的,按理说这类游戏应该不算新手了,可是这游戏明明没有难度设置,但在玩剑客和和尚的时候我是真的感受到了地狱和新手级别的区别…和尚我是第一次玩就直接通关了,佛光苟加各种毒真的不要太容易,而且出牌也很无脑,闭着眼睛丢牌最后丢毒咒就行了,而且还有主动删牌技能,精简卡组不要太容易,感觉已经有点像月圆新出的药剂师,也是一样的无脑。但是剑客真的是我尼玛了…前期精力不够过牌过不起来伤害低容易被耗死,中期如果商店或者宝箱拿不到核心牌也玩不下去,后期防护或者说苟的能力不足又容易猝死…反正就是容易的太容易了,难的又太难了,很有问题。

    最后想说说现在的roguelike真的同质性太严重了,包括月圆之夜不过也是占了第一个抄袭成功的便宜所以火了,像杀戮塔尖这种略有创新的实在太少,包括后面要出来的奇想江湖,核心的思路甚至是技能套路都是类似的,一定会有法力精力双资源,一定会有过牌流,一定会有弃牌流,一定会有毒爆流… 换皮而已…其实也许也并不是你们做的不好,只是类似的东西太多了,已经腻味了…

    其实我觉得抄袭创意在现在的市场早就已经无所谓,关键是你能否青出于蓝。只要产品质量过硬,谁会记得谁是原创?但是你作为一个国风做卖点的游戏,你甚至懒得将精力换成内力,将护甲改成硬气,换骨是不易,但连皮都不画好是否有点太偷懒了。

    • 文青病

      你的大部分观点我都认同,但最后的精力换内力,护甲换硬气,额……这游戏有道士职业,还有各种法术,游戏背景更是黄泉地府,精力、护甲明显比你说的偏武侠内力硬气功强得多啊!

    • 捌拾衣

      又是一个不认真玩就来瞎bb的玩家。

      “通关两次看不懂剧情”你当然看不懂,因为剧情是跟成就系统绑定的,不是你多通关几次就能看到的。

      “负重值太低”这是对氪金玩家的限制,是提高竞技性降低氪金度的亮点,在你这儿一分不值?

      这个游戏确实粗糙得很,但你提的几个点有点儿牵强了。

    • 天之逆月

      剧情其实还不错的,就是要解成就看

    • Mlles

      呵呵,就你聪明知道需要成就解锁,那么大几个字需使用xx牌x次你以为人家盲?剧情的槽点在于过于分散而且与游戏进程毫无关联好吗?能认真看赶再瞎逼逼吗?

      一个单机闯关游戏哪来的竞技性你告诉我?

    • 捌拾衣

      单机闯关就不能有竞技性?你以为竞技就只能是玩家面对面pk?眼界太窄了吧。小时候玩过超级玛丽魂斗罗没?这也是单机闯关,小伙伴们不也一样比谁一命通关?抱歉,在这个游戏里,如果我开发出十几二十个新套路,就是比那些只会寥寥几个套路,就感觉天下无敌看不起人的人厉害。

  • 格雷格雷
    游戏时长22小时13分钟

    玩到现在,过来唠唠

    类似游戏模式的作品,我玩过的有月圆之夜,杀戮尖塔,再加上牌师。互相对比,仅仅只是作为一个萌新,说说感觉。

    1. 地图画面:

    ——整体而言,另外两款的画面要比牌师清爽一些。地图方面,牌师更开放,我觉得很棒,不过也导致各个事件点的图形相对较小,有时候看不清楚,我第一把的时候,突然看到就搞不清楚,这到底是个怪还是个资源点。再加上地图本身的颜色,就导致欠缺一些层次感。所以刚开始玩的时候,感觉这个画面导致玩的有些累,当然,玩个一两把就好多了。

    2. 牌局

    怪物形象:

    ——另外两款游戏的各个怪物,都给我了非常鲜明立体的形象,基本上玩第一把就能记住这些形形色色很有趣的资源宝宝。牌师的话,就感觉弱一些,怪物的形象并不非常鲜明,在地图上,大一眼看过去感觉都挺像的,牌局里边,能表现形象的地方更少了。关于这个,究竟影响在哪?我觉得,咱们这种卡牌游戏,怪物又只有那么多,不像无双割草,所以怪物本身也是很重要,很需要精雕细琢的一部分。第一是影响趣味,感觉上玩着有些冰冷,缺一些代入感。相对来说,杀戮尖塔问号里各种稀奇古怪的事件,就像确实在经历一次冒险,而月圆之夜怪物被击败后的小剧情,让我觉得每个怪物都有自己的故事,很有趣(貌似除了升级,没什么理由去点这个怪了。(¬︿̫̿¬☆)~嫌弃脸)。第二是影响策略性,怪物不好记,导致他们会有什么套路也不太能对号入座的记下来,这就影响了具体的选牌,出牌等等策略。

    牌局方面:

    ——怪物出牌速度好快,总是跟不上,最开始玩的时候,经常需要点弃牌堆看牌,才知道发生了什么(还有,弃牌堆不太好点,总是左右划,而不是点开牌)。

    ——由于怪物不是很鲜明,所以敌方的各种buff,都不是很显眼,最开始玩都没注意到过。

    ——开局自建牌组,可以开卡包,解卡,做卡的模式(虽然我也就顶多能塞两张),非常有特色,但究竟怎么样,是不是有趣,不好说。

    3.其他

    ——升级选奖励的时候,看不了牌库

    ——牌店看不了特殊效果介绍,还有,牌的升级版也看不了

    ——别的角色,不知道是啥,有点蒙蔽(公测刚玩,不想被攻略剧透),好歹讲个小故事啊,比如为啥来闯阴间之类的。

    ——总体来说,资源类型还不是很丰富,比如负面效果,恒定的场外获得的buff效果,

    最后说说第一把玩的过程,一路莽过去,捡了两个抽两张卡叠甲的装备和两个叠甲+1的装备,之后就是过牌,加护甲,然后盾甲冲击,两轮就是几十护甲,我直到最后,都不知道那些怪都出的啥牌,有啥buff,就忙活着出自己的一堆牌了。然后第二到第n把想玩各种剑(一声剑来!),被虐成狗。难度还是有的,感觉又可以玩很久了。很开心。

    祝游戏越做越好(5星好评)

    —————— 分割线 ————————————

    别说什么小红帽了,大家游戏模式都是借鉴别人的。就看怎么做出特色。

    很喜欢这种游戏模式,steam上玩 杀戮尖塔,手机之前就小红帽感觉精致点。

    所以很期待牌师,能有不一样的体验

    • 官方回复

      番茄11

      你好,我们的游戏有小故事的哦~故事的入口在角色身上发光的小部件上~

      感谢长评~

    • 红衣卿郎

      死了要重来

    • HoldOn
      官方回复

      首先感谢长评~然后我想来解答你的一些疑惑:

      1.开局牌组的负重可以通过完成人物故事来提高

      2.不能选择任何开局增益(“妖怪丑闻录”这些)才能完成人物故事

    • 郝青年

      怪物确实不够鲜明,同感。除了那个捣蛋鬼。

    • 闾丘方

      借着这个问一句,任务怎么做??怎么老是不成功,拿道士的任务来说,除魔卫道,杀十二个人和用三次技能,是不是只能是三和十二,多了不行?

  • 三分钱的入木
    游戏时长5小时2分钟

    4星到5星,纠结了一下,给到了5星。下面说原因。

    下方为游戏评价:给选择游戏中的玩家和开发者看的。后面有新手建议~

    画风:中国风画风比较统一,泛黄宣纸颜色为背景,字与卡牌毛笔书写,简单比较舒服。

    玩法及可玩性:卡牌通关类型,作为杀戮尖塔1000+小时玩家,这个模式对我非常受用,不过也是限制于手游,每个职业套路没有那么丰富,不过随着解锁成就增加负重、起始牌、第一二关宝箱等因素,核心牌变化也会有不同的职业套路。比如剑客有回血剑客、穿透剑客,道士有冰雷道、冰火道等等,每个职业大概有2~3种常规套路,另辟蹊径的比如法术剑客就看各位玩家自身喜好了。开局100负重,单卡除了攻击思量,最小30、35,起手变化小。这也是我觉得扣0.5分的地方。

    卡牌设计:卡牌游戏,最核心的还是卡牌,设计的好坏决定了游戏品质,综合来看还是比较平衡的,不同职业有不同职业卡牌特色,配合职业技能,相得益彰。上手很容易,卡牌并没有很复杂的机制,属于一看就懂一学就会,搭配组合起来也比较顺畅。

    提一个小建议,抽卡时候我才知道有品质这么一说,我在牌库里面看不出来,使用的时候看不出来,这个可以增加,如果颜色太突兀的话,就用花纹繁简来代表,增加收集欲与战斗的爽感。再建议主页上加一个牌库的功能,可以直接看所有拥有卡牌。

    卡牌获取机制:卡铺与宝箱,卡铺即为抽卡,单职业抽卡,就是点购买后,只能抽取当前选择角色的卡牌,这里的话我觉得可以优化,单职业抽卡好处是可以快速成型,抽个两手300差不多核心牌就够了,但是换职业开始玩就比较痛苦了。

    有个小建议,比如抽卡混抽,或者是8张单职业卡、2张随机职业卡,可以增加趣味,也不至于刚开始玩其他职业造成巨大落差。宝箱机制像皇室战争,作为皇室战争几个非常出色的游戏设计之一,延时宝箱对于卡牌玩家来说比较能接受,同时增加了收集乐趣、玩家粘性、游戏收益,通少关小宝箱、通多关大宝箱。

    战斗:一般情况,一个回合是这样的:发牌、出牌、过牌、结算己方负面效果、敌方发牌、敌方出牌、敌方过牌、结算敌方负面效果。佛光这样的增益是回合开始时产生效果,在发牌后开始此回合,所以和尚回血多,但是也脆。

    总体设计属于卡牌类游戏常规模式。战斗中有装备、职业战斗技能、敌方自带技能影响因素。提高了怪多样性与战斗的复杂性。

    其他:太极这个职业真是太赞了,让我加了0.5分。通关牌组这个设计不错,属于增加成就感的系统。如果加上杀了多少怪、造成多少伤害、回了多少血这样的数据,就会更爽了。

    总体评价是一个创意一般,设计比较成熟的卡牌闯关游戏。听说要出PVP了,很是期待,体验之后,还会有续评。

    下方为游戏温馨提示:

    1、新手开始探险,建议选择宝物:妖怪丑闻录、保命小马甲,或者再加一个陈年臭豆腐,先了解怪的特点、技能、职业、本职业卡牌,一个职业玩个几把,通过1次,基本上就可以不要宝物来耍了。

    2、首发职业为剑客,这里推荐新手这样组开局:2张剑击、1张包扎、6张进攻、1张思量,我认为思量是非常有必要带的,因为闯关时候,获得卡牌随机,法力没有的话,在后面还要选初始法力这种加成,不如带一张思量来的实惠。

    3、选职业闯关的时候,点击每个职业发光的部分,能看到职业成就,点击成就名旁边的小锁才能解锁。(我就是刚开始不知道为啥完成了第二个成就,没进度,原来没注意小锁,不知道会不会有玩家也是这样,哎,年纪大了,眼睛也不好使了)

    4、新手建议氪一个6元礼包,前期会好走很多。

    5、走地图的时候注意,自动寻路可能会把地上的血给吃了,血最好留着来,规划好,关键时刻吃。

    6、时刻注意自己的职业技能,好了就用。

    7、打怪一定要看他的技能和装备

    8、打怪一定要看他的技能和装备

    9、打怪一定要看他的技能和装备

    10、剑客升级、过关大多数选精力,7点左右差不多了,可以根据牌适量增减。

    11、一关之内,在打boss前,如果怪都能基本打过,那就先不要买东西,3个货商综合看完了之后,再挑选。

    12、铁匠也是在买完东西之后再用,如果不急用的话。

    13、奈何桥一般选择删最多3张,要不花费太高。

    14、注意地上的小东西,尤其第四关,会遇怪。

    15、究极小技巧,第一关遇到卡就拿,到第二关会遇到拿3张复制1张牌的小怪,给他,复制牛逼牌(你以为我4张燕尾甲是怎么来的)

    16、最好不要碰拂尘精,太费劲了。

    差不多了,本来想写各职业的攻略,感觉还是有些班门弄斧,毕竟大神太多,全职业成就通关再写吧。

    • 子央♚

      这个游戏是类似于月圆之夜那种每次开一局就从头开始,打完就结束的类型么?还是类似炉石万智牌这种,收集很多卡,自己组合去打任务和比赛的?

    • 三分钱的入木

      月圆之夜类型,牌师开局之前可以带10张牌,这10张牌从牌库中选,牌库中的牌可以收集,因为负重限制,所以这10张牌的自由度也远远打不到炉石。毕竟是pve打怪。

    • 莫痛🍃

      卧槽,1000+小时大佬

    • 子央♚

      ojbk,感谢大佬解惑

    • 三分钱的入木

      年纪大了,操作类的手跟不上脑子,所以就玩点儿动脑子的~

  • じ☆veve诺
    游戏时长9小时57分钟

    玩了7天了,充了首充和双开令12元。所有职业6成就通关了,自觉对游戏有一些了解了,可以谈谈感想给后来者参考下。

    1,骗氪度无限接近0,这点非常良心,剑多玩几把,初始卡组就能刷8小时箱子,就能开灵石解锁其他职业,所以不需要充值。至于首充给的剑,实用价值简直是负的,因为满成就也不过130负重,带上首充剑后,只能带一堆进攻了,简直是地狱难度的开局,运气不好,第一关都过不去,只有收藏价值。双开令还算有用,没双开令,每天只能开3个8小时箱子,有双开能开6个。不过,这游戏通一次要1个多小时,真能每天打6个8小时箱子?所以其实也是可有可无的。

    2职业强度,个人觉得连击流的剑和毒奶流和尚最强(随便刷8小时箱子的节奏)拳僧也是个挺有意思的玩法,不比连击剑差,道士躺赢道强于纯寒冰流强于冰火强于雷霆(但是都很弱)太极好像就一个流派,感觉非常吃装备,屠夫火法流先天不足(明显不如火道士)怒气流是在刀锋跳舞,伤害和别的职业比只是中等,但作死能力一流,相对比较前途的就是盾甲流,但是比起人家防御战,叠最厚的甲,挨最毒的打,叠甲速度明显太慢了,打小怪还好,打阎王基本没啥希望。唯一出路感觉是草鞋平a流,反正,我用别的流派的屠夫,打小怪都可以,打阎王就很渺茫了,靠草鞋平a通的屠夫,在最后附赠些个人各流派开局心得,欢迎指正。

    3缺点,个人感觉别的还好,虽然每天6次有点太肝,但也可以,但是最大问题是,这个负重是开玩笑的吗?满成就也不过130负重,然后一堆90,100负重的卡是干啥的?就像1提到的,是拿来提高难度的?首充给的金色剑,都没铁剑好用!设计卡牌的时候,能稍微考虑下实用性吗?一把开局带了,可能1关都过不了的垃圾,是怎么设计的?是怎么要合成费用1500的?1500合成的卡,没有400,100的卡好用,策划的良心不会痛吗?而且这种垃圾还很多!要么提高点负重,要么给这些高负重鸡肋卡减点负重,不然真的是体验地狱模式专用卡!

    4剑客:连击剑,110负重建议双剑击加血痕,120负重建议双剑击加养精,130负重推荐双剑击加铁剑,或者剑击,滴血剑,养精。疾风剑(乐风男),120负重4疾风,130负重3疾风1烈风。

    道士:躺赢道,120负重后羿弓,霸王弓(非常有乐趣哦,曾经3后羿3霸王躺着不动,赢了毒阎王,所以叫躺赢道,躺赢道,上好装备就可以点过了,除了霸王弓伤害,伤害输出属于冰法变种,手上牌有套路的时候再用,其他时间回血堆甲,摸个毒素就更爽歪歪了),个人两次通阎王都是用的躺赢道,其他的都跪了,刷小怪没问题。冰道120负重冰锥冰枪冰裂,火道120负重4火冲,雷道120负重3雷击1滚雷。成就道(刷前几个成就稳定开车加负重专用)95负重1法尊1灵宝弓,打阎王看运气,开局前3关反正超级稳。

    屠夫,草鞋平a流,1草鞋1还虚其他进攻,或者双草鞋其他进攻(我就用这个通过毒阎王,其他型屠夫都跪阎王)。

    和尚:毒奶流,120负重2毒素1光曜1光泽1思量3进攻,弃僧,130负重1毒素1达摩拳1光泽1光耀1思量3进攻。或者1观星镜,1毒素,1逆毒。前者偏拳回复,后者叠毒更快。昨天领过大神指点和自己改进,开发和尚终极版,游龙僧,开局双游龙1逆毒,终极成型是4逆毒,游龙越多越好,一回合每个游龙能叠毒20毒,2个游龙40毒,4个游龙就是80毒,简直残暴无敌。在此基础上,有毒咒,念珠,辰光就更是锦上添花了

    太极:过牌极,120负重,1抄手1血痕1冰锥1思量其他进攻(冰锥是为了寒冰,不然抄手双方都摸牌挨打太疼,冻上敌人,挨打不疼,还可以龟前期)。躺赢极,同躺赢道,霸王弓主要输出,但第二输出方式不是憋冰连击,(但也得捡冰锥冰葫芦之类的寒冰牌)而是依靠强大过牌来快速堆甲,保证回合结束手牌有6以上才开始进攻。

    • じ☆veve诺

      太极挺骚的,就是吃装备,各种弓都有的太极很是强大。走太极拳路线的话,也很厉害,就是太吃卡了,有些卡拿不到就很郁闷,成型难度大于连击剑

    • ꧁幽莹꧂

      屠夫不如试试草鞋平a流,三个草鞋,天下无敌

    • じ☆veve诺

      是吗?那我试试,屠夫感觉好衰。

    • じ☆veve诺

      感觉没啥前途啊,3草鞋,一轮9个进攻?就算加上撕裂血痕啥的,一回合输出也很有限的样子。

    • じ☆veve诺

      而且最大问题是开局不太好吧。起手9进攻加草鞋?还是9进攻加重怒或者血痕啊。既然打算3草鞋,进攻就不能少了吧

  • 玥之
    游戏时长89小时57分钟

    作为几次内测都参加的老咸鱼现在当然要站出来说几句,要黑吗?带我一个〒▽〒!!

    咳咳,言归正传,说抄袭的几位,拜托两个游戏都是借鉴了一个游戏,怎么就变成了“抄袭”呢?还有那些刷氪金的,逼氪的。他们求着你氪金了吗?不氪金玩不下去?拜托开始送那些勾玉开人物不够吗?抽卡?拜托你的牌库已经这么多了!你还要开?那些还入坑的萌新,勾玉的正确用法是先买屠夫,然后道士,购买的人物会自动解锁第一章剧情给100勾玉,初始人物事实上是3个,而不是那些人刷的不氪金没人玩???

    再就是画风问题!开始剧情看过吗?(狐妖妹子声音的确不错,我们整个宿舍的小伙伴都惊呆了〒▽〒)咳咳,牌师的场景是黄泉,语言错误…………无法组织语言…………咳咳总之就那样,我反正觉得画的很好,因该是每个人的喜好不一样吧。

    游戏的属性问题,红字可以查看详情,一测可没有这东西,但是问的人也不多,二测填上去了,也有人问了,正式版上线了,很多人都在问。ㄟ(▔ ,▔)ㄏ

    关于游戏的体会,我玩过的游戏说实话也不少,体会也有很多,牌师在中间的地位不能说最好,也不会太垫底,毕竟从一测就在玩了,看着游戏的改善,变化,但是真没看出来坑。可能是我一直在玩没体会出来吧。毕竟玩久了也就会了,熟能生巧,牌师在卡牌平衡方面进行了两次内测,但是平衡依旧不太平衡不过,我想以后应该还是要改善(削弱•﹏•)牌的画工方面真的有点马虎,虽然我们这些内测大佬们倒是很接受,但是对那些萌新来说真的有点难认。牌师,当然要把牌做好(*❦ω❦),游戏难度嘛。我都玩过四次内测了,当然觉得很容易啦,

    内测大佬正式版体验:下载游戏,查看牌组,调好牌组,进入黄泉,推死阎小受。

    萌新的体验:下载游戏,查看牌组,进入黄泉,死在路上…………⊙(・◇・)?

    强度对玩过几次的,属于适中,对于大佬属于比较容易『比如我(๑>︶<)و希望给点难度阎小受太好推了了』,对于萌新非常难,主要难在控制血『被虐几次你也能成为大佬』

    背景音乐海星,背景也海星『我喜欢彼岸花,浪漫主义』

    鸡和马??????

    干货来自好几测大佬的经验『我的经验o(´^`)o』

    1.怪物的卡组和你的卡组一样属于循环卡组,伤害是固定的,游戏有个弃牌区都在左边,上面的是怪物的,下面是你的,算好牌很重要。

    2.红蘑菇,蓝蘑菇,血球的规划,由于在三测以后打完boss就会立刻升级,和四测的固定蘑菇位『屁股位』导致和小蓝交易的人直线下降,咳咳事实上小蓝的地位非常重要,前期一些的流派没输出还没防御,导致血线起不来,和小蓝交易一下。第三关打boss至前交易一下⊙∀⊙!不过在交易至前尽量先去话费一下手里的金币因为她会在交易的时候偷走你所有的金币。红蘑菇复制一张牌大多数时候可以当做遗忘使用『我就是阔佬/哼哼哼』血球是就比较简单了,满血不吃就好了。

    3.游戏属性:精力,法力,血量,装备位,装备,复制,遗忘,升级,卡牌。

    选择看情况和职业,和自己想要玩的流派,不过这个版本里装备流天下,装备也好收集,所以装备槽(复制,装备)>精力(法力,某些卡)>升级(遗忘)>血量。

    4.氪金?大佬告诉你『我跟你说(︶︿︶)』氪金不存在的,通关箱子开8小时,推倒阎小受只要半小时,位置满了就不要打了,当然你可以刷新套路来管群显摆,我绝对会用更厉害卡组让你闭嘴,氪金那些东西都是没用牌,太沉了初始根本不能带,带了前期贼难打,忽东忽西的。大佬打牌全看缘分。肝完消息你就可以出去玩了,剧情反正在三测的时候我就已经肝完看完了『滑稽』特别好刷。😝双开为了自己的肝省省吧,好了我也就这点经验了,想要流派和套路的玩法去官群找那些大佬吧。懒得写了,我要去某肝爆迷宫收菜了,拜拜&

    5.等等,我要投诉八小时那箱子奖励太低『绝对不是我脸黑,绝对不是,绝对绝对不是』,要求加强

    • 官方回复

      番茄11

      感谢长评~感谢支持~~✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

    • 宇宙花

      不思议科研,不思议探索,不思议挖矿😁

    • 触意.逝

      得嘞,现在“抄袭”都变成大家都抄袭我前面抄袭你后面的和我抄袭同一个就是不对,哎世风日下啊(⌐■皿■;)

    • 尹旷

      道士是哪个背影。。。

    • 玥之

      最便宜哪个就是道士( ̄▽ ̄)~*光头拿着碗的是和尚,背着斧子衣服没穿好哪个是屠夫,最帅那个是太极(◕ˇ∀ˇ◕)

  • 夜落星河
    游戏时长15小时9分钟

    我之前提到的点几乎都调整了,nice啊官方,这个运营我给90分。果然少搞活动多更新才是王道啊,不给你四星了,五星走起。

    **

    这是个好游戏,无需多言。写评论只是因为有一些游戏体验很差的地方,希望官方能看到我的建议,并做出调整。

    1.联网问题,每天上下班地铁一个多小时是玩这个的最佳时间,然而这个游戏居然是全程联网的?!每当地铁停下,开门,网络变差,牌就卡住了,等到恢复,迫不及待打出手牌,下一站到了…气到打喷嚏

    2.开箱问题,因为我这几天经常摸鱼并且半夜还忍不住玩,所以我箱子一直是满的状态,有时候打到一半,看看时间箱子解锁好了,然而我并不能回到主界面…这是什么诡异的设定????回主界面就得自尽?体验极差。

    3.成就解锁,前一条完成后不领取,后一条也不会开始计数,这个设定也是很莫名其妙,我成就做完了,看着一手好牌又不舍得自杀(因为没法回主界面啊!)又不想浪费成就解锁的次数,尴尬的不行。你游是故意不让玩家好过?强行用这样的手段增加游戏时间?要我说你不如***无负重限制或者双倍负重的噩梦模式。把怪物数值调高就ok,多简单。

    ------下面这条只是随便说说而已,因为牵涉到核心内容,很难改动,并且我也没有什么好的想法去解决它(如果我能解决的话我就不做文案了,咱改行做游戏策划去了。

    4.相比较月圆之夜的大家一起疯狂过牌的玩法,这个游戏的玩法区分更明朗一些,这是个优点,然而有利就有弊,某种程度上玩家可选择的玩法又被限制了,就像炉石的古神包一样,暴雪做出了机制非常明确的古神卡,但是这些卡同时也限制了你的套牌思路,就我个人而言,我认为,古神包就是暴雪正式下场开始教玩家打炉石的开始。

    (想念退环境前的炉石,虽然我一直坚持到现在了。

    差不多就这些。有想法会再补的,希望官方明天上班看到了能给个回复,谢谢。

    • 官方回复

      番茄11

      退出关卡领取宝箱领取成就奖励的功能我们已经在制作了哈~

    • So pure·JJ

      有狂野模式,照样可以玩

    • 夜落星河

      环境不一样了啊…你看狂野都是啥,近几个版本的毒瘤大集合

    • HoldOn
      官方回复

      首先感谢你对游戏的喜欢~

      1.联网一方面是为了将来为玩家互动做准备,一方面对于我们收集游戏数据,对游戏的调优也有帮助,虽然联网也有它的缺点,但综合考虑下来,我们还是觉得联网的好处会多一些。(多说一句,其实全程联网的开发成本要比单机高得多)

      2.游戏过程返回主界面的功能已经在开发,下个版本就会更新

      3.成就解锁是按照正常玩家的步调循序渐进的增加难度的,然后也希望大家一次只关注当前的任务就好了,我们的设想是玩家边玩边解锁,并不希望可以为了达成成就刷任务,当然现实可能会有些出入。

      4.卡牌机制我们会慢慢优化的

    • 夜落星河

      感谢回复,目前的成就机制就是,你玩了很多把,解锁到最后一个发现全是早都做过的事情了,并且现在并不是如你们的意的按照进度解锁,而是我得特地去每一关进去自刎刷复活,打到第一关结束就自刎开下一把,来快速完成成就…正和你们的意愿背道而驰…当然我不清楚其他玩家是怎么样的

  • 楚玏
    游戏时长63小时53分钟

    历时7天,达成全人物解锁,庆祝一下~~O(∩_∩)O~~。

    点评的游戏居少,因为喜欢这个游戏才来评价和支持,如有言辞不当的地方望见谅,有错误的地方望指正。

    我主要来说说这个游戏,引导一下新人,分享一下思路。

    ①游戏的一些看法

    1.游戏方面:每个人物都有两个槽,精力槽和法力槽,每个人物的卡牌都由这两个槽展开再由人物的特色加以修改便成了不同的卡牌,由此而来的便是不同人物的不同思路,不同玩法,不同的玩家的思路可以在不同的人物和卡牌上得以延伸,是游戏可以持久玩下去的核心。(加分项)

    2.玩法方面:一开始能带自己想要的卡是个好评点(虽然因为负重能带的卡并不多),其余的主基调就是打怪->得经验得钱得卡->人物升级买卡忘卡升级卡->再打怪

    3.卡牌方面:不同类型的卡牌做了比较明显和易懂的标注在左上角,但是卡牌的升级查看方面没有做好。

    4.画面和ui方面:挺好的水墨风,每个人物的立绘都挺符合其人物性格,如屠夫的粗狂我觉得体现的就很好;打牌场地稍微简陋一些但也还过的去;不同卡牌有不同的卡牌特效,但是稍微有点不明显,要是能做的突出一点就好了。

    5.音乐方面:目前我听到的bgm应该就只有游戏菜单界面的bgm,地图上行走的bgm,和打牌(打怪)的bgm,游戏菜单的bgm挺好听的,至于游戏方面的音乐就跟卡牌特效一样不是很突出。

    6.氪金方面:非常良心;

    氪金点在人物和初始拥有卡牌(即你一开始可以选择装备一些你希望开局就有的牌)上面;

    游戏的软妹和勾玉的兑换比例是1:10;

    你在游戏中可以获得勾玉,卡牌抽奖界面分享可以得10勾玉,通关也可以得10勾玉,开通关后获得的箱子也可以获得勾玉但是会根据箱子的品质有所不同,我没开过其他的箱子我只知道最好的箱子会给100多勾玉几百粉尘还有三张卡牌,但是要耗时8小时打开箱子。

    人物的价格是

    100-800(越后面人物越贵;因为我人物都解锁了所以不知道每个人物实际多少勾玉买的了只知道这个范围),每个人物解锁第一个章节会返100勾玉所以实际价格要减去100勾玉;

    初始拥有卡牌方面

    30勾玉一抽,10连无降价,普通卡分10尘合50尘,蓝卡分20尘合100尘,紫卡分80尘合400尘,橙卡分300尘合1500尘,卡牌方面没想象中那么必要,因为卡牌的获得主要是游戏中,开局顶破天能带三张自己想要的卡,其余的卡只能在游戏中获得,所以你只要运气好。。。。其实都能在游玩过程中获得。

    ②新人注意事项

    1.不要优先抽卡,初试拥有卡牌是有负重上限的,抽那么多卡也带不了那么多卡。

    2.优先解锁人物,解锁了人物可以返100勾玉而且勾玉也就只能抽卡和解锁人物,为啥不先解锁人物再安安心心抽卡呢。

    3.章节任务能做的就优先做了,能提高负重和给卡牌,章节任务完成就看人物那个黄圈包围着的物品,它泛红就代表章节任务完成了一开始就有一个完成了,就是送一百勾玉那个章节任务,不完成前一个章节任务是无法解锁和完成下一个章节任务的。

    4.如果能打死boss复活就有意义20勾玉不算贵

    ③游玩思路(此为我在游戏过程中发现的好的思路的总结如果大家有要分享的也欢迎大家评论我会再后续实验后加上去)

    因为我主玩剑客所以基本上都是剑客的思路,我玩其他职业的时候我再补充。

    ——————————————————————

    剑客

    1.血痕 排云剑开局(其余进攻)

    这是我刚开始连章节任务都没点过的一次开局,也是我第一次通关,这套主要是靠复制排云剑,拿过牌,达到积少成多的效果,因为这套牌我只开过一次局所以没怎么细究,单纯为了纪念和分享一套思路。

    2.排云剑 剑舞开局(其余进攻)

    这套是我通关很多的一套开局了。

    打法方面 先打完所有“剑”牌再打剑舞

    拿牌方面 优先拿带“剑”字的过牌,精力不够再拿加精牌如“养精”,拿剑舞的数量等于你一开始抽牌的数量减一最好,因为这样你能保证另一张一定是过牌保证剑舞的一回合输出最大化(蓄锐是个好牌有多余精的情况下拿一张)

    复制牌方面 优先牌云剑,输出不够拿剑舞

    忘牌方面 只留过牌,key牌其余的不影响卡组的,可以留着去找红蘑菇

    升级等级方面 有精点精,没装备牌不拿装备槽,没精点血,忘牌意义不大,每个图的孟婆去三次就够删不要的牌了

    升级牌方面 开场先升剑舞,不然剑舞精力不够,再升排云,后续看牌库自行斟酌

    3.倾国剑 阳风 (1思量其余进攻)

    这套是我目前研究出来的很爽的一套

    打法方面 抽光牌库 先把加精的牌用光 倾国剑

    拿牌方面 拿加精牌 可以拿一张补刀牌有些怪会一血复活 蓄锐能拿一定要拿一张

    复制牌方面 第一个红蘑菇复制一个倾国剑 如果有蓄锐直接复制阳风或者精力牌提高上限 如果没有依据精力牌的多少自行斟酌是否复制第三张倾国剑 如果精力牌和精力不够两张倾国剑第四章伤害可能有所不足

    忘牌方面 忘掉所有进攻,可以留一张进攻补刀

    升级等级方面 有精点精 有血点血如果整套法力不够也可以拿法力 装备牌不需要

    升级牌方面 没有好的法术牌就升级初始的思量 可以升级一张进攻 后续自行斟酌

    ——————————————————————

    屠夫

    (玩的不多就从大佬那学来了一套)

    1.草鞋 还虚开局(其余进攻)

    打发方面 靠着三草鞋无限过牌和三还需无限堆积牌库随伦次增多打出成吨伤害

    拿牌方面 有草鞋优先拿草鞋 有还虚拿还需 可以拿耗精牌 还虚三张足够 草鞋三张优先

    复制牌方面 草鞋没到3个优先复制草鞋再复制还虚

    忘牌方面 忘记所有进攻

    升级等级方面 有装备槽拿装备槽没有拿血,都没有拿精

    升级牌方面 还虚 后续自行斟酌

    ————————————————————

    和尚

    就在十月十一号左右(当时没注意结果忘记具体哪一天了-_-||)完成了全职业全章节通关,庆祝一下

    (* ̄︶ ̄*)然后来分享一下关于和尚的思路。

    和尚的特点是弃牌,毒,拳,和佛光,目前我只在弃牌和毒的集合方面找到了一套稳定的开局,希望大家有不同的开局能分享给我(* ̄︶ ̄*),谢谢大家。

    1.逆毒 游龙拳 游龙拳

    打发方面 逆毒在升级后的被动弃牌效果有着仅次于毒瘾的堆毒效果,而游龙拳在过牌的同时可以稳定的选择弃掉逆毒保证了敌人的高毒层数叠加从而击败敌人。

    拿牌方面 带弃牌效果的牌拿(但是不得多于四张因为游龙拳的升满级后上限是抽四弃4如果你拿多了弃牌可能就抽不到游龙拳了),带弃牌效果的装备拿。

    复制牌方面 复制逆毒就可以了

    忘牌方面 忘掉所有进攻,但是如果游龙拳所弃的牌数不够则要留相应的进攻,不然游龙拳会丢游龙拳。

    升级等级方面 有精优先拿精,精力起码要到6,才能保证勾魂刃的影响不大,有装备槽拿装备槽因为有些换牌和复制你的牌的怪物可以靠装备槽来建立优势(他复制不了,换不了),其余拿血,看情况拿忘牌和升级。

    升级牌方面 优先升逆毒,游龙拳可以晚点升,游龙拳的等级最好等于所拥有的弃牌效果的牌-1,后续自行斟酌。

    ————————————————————

    太极

    这几天太极玩的比较多,思考了几种想法,有一些好的思路想跟大家分享一下。

    首先我跟大家说说我一开始的想法,如果有人能把我一开始的思路打出来,希望能在评论指导我一下该如何修改,一开始我看到太极的物理闪避和第一张卡牌无效,和当时有很多“反”的牌再加上扫帚精的“反”牌,我就想,能不能用“反制”作为限制敌方出牌的手段然后让对方一直出牌无效,出到第四张又强制结束回合,然后考“抄手”和“反掌”来打输出呢?答案不行,因为无效的牌不会在台面上,会进弃牌堆,只有生效四张牌才会强制结束回合,那样我“反掌”的输出其实就没用了,我无效了他四张牌他还是要生效四张牌才强制结束回合,那时候他手牌都快没了,而且同样的“反”牌每回合只能有一张触发效果所以打法很难形成;再者我关于“手”牌之间的配合还没弄懂毫无思路,然后我看了下别人的评论说“太极靠装备”就有了我下面的一套比较稳定的开局。

    1.霸王弓 后裔弓开局(其余进攻也可以带一张思量)

    这是我根据评论说的“太极靠装备”想的一套

    打法方面 靠着霸王弓每有一张手牌就造成对方一点物理伤害的效果和后裔弓每有一张手牌就叠一点护甲的效果完成攻防自动,通过复制装备叠加上限,再通过拿其他牌来限制对方输出或自己打输出来赢得游戏。

    拿牌方面 带“弓”字的牌优先拿因为跟我们的思路一致,带“弓”字的牌都是根据手中牌数来产生效果的,再就是拿一些过牌和输出牌,为什么拿过牌呢?因为后面装备槽不一定有很多,装备不装备是无法产生效果的,拿过牌可以快速过到装备并且可以和“弓”装备产生联动何乐不为呢而且有些敌人会弃你的牌。。。特别是那个毒阎王,“抄手”是个很好的牌,为什么要拿输出的牌呢,因为有的敌人有一些慢性爆炸的牌主要还是阎王,怕输出不够,或者你可以拿各种种类的“反”牌达成真正全自动,“反切”是好牌看到最好拿。

    复制牌方面 优先复制后裔弓 有血才有输出 三张后裔弓就差不多可以保证第四章大部分怪不掉血打死 如果你拿牌过程中加盾加血牌还挺多但输出不够可以复制后裔弓再复制霸王弓,当然,如果你运气爆炸拿到盾击,无脑复制后裔弓就行了(话说我一开始就想拿盾击和后裔弓的,,结果看了下牌库太极竟然没有盾击,而屠夫有盾击没后裔弓。。。真尴尬)

    忘牌方面 忘掉进攻但是如果手牌不能保证六张要留进攻保证手牌数

    升级等级方面 有装备槽拿装备槽没有拿血如果两个都没有就看你拿的牌来选择拿精力拿法术或者拿升级或者忘却

    升级牌方面 因为开局没有关键牌要升所以一般升级都是升后续拿的牌,如果你带了思量也可以升思量 后续自行斟酌

    2.这一套是我在想我之前未能完成的想法偶然想到的,然后我在游戏中又发现了一个特点。。。然后就诞生了这个玩起来非常快乐的卡组。。。(不行,笑不停)这套卡组虽然不一定稳定但一定很快乐

    (* ̄︶ ̄*)下面来说说起手带牌以及思路

    反切 反切(其余是进攻,如果想保证比较稳定可以一张反切换成霸王弓)

    打法方面 开局两“反切”输出全靠捡 我在游戏中发现了一个机制,当“反切”生效完之后会进入弃牌堆,当下一个反切发动可以把弃牌堆里的前一张“反切”抽上来,也就是说在你卡牌抽牌堆和弃牌堆为0时,你只要运气好,就能两张“反切”无限循环让敌人一张牌都生效不了,然后我又发现每张“反切”的概率是独立计算的,也就是说你可以通过扩大手牌中“反切”的数量来提高反切生效的概率。。。然后你懂的。。。快乐就完事了(* ̄︶ ̄*)

    拿牌方面 有“反切”必拿,“反扑”必拿,有弓装备也可以拿,因为要保留尽可能多的“反切”在手中,所以尽量拿单张爆发卡牌,比如武圣之类的

    复制牌方面 复制“反切”

    忘牌方面 忘掉所有进攻没有输出留一定数量的进攻

    升级等级方面 比较随意,升级等级有时候会出复制,出复制必拿复制

    升级牌方面 因为开局没有关键牌要升所以一般升级都是升后续拿的牌,如果输出不够就升进攻也行 后续自行斟酌

    • 官方回复

      HoldOn

      感谢长评!我们会继续努力的~

    • 三清爺爺

      官方必须要回复的人…给大佬点赞!

    • 月夜精灵

      屠夫不用忘进攻啊

    • 若鱼

      弱问一下剑客怎么过各种阎王?阎王每次都不同,怎么保证一套能打赢?

    • 五德心君

      请问哈,你的剑客能保证每次都通关吗?

  • Daisx
    游戏时长39小时44分钟

    从游戏刚开始下载一直玩到现在,特别感慨。

    先说说缺点。

    1、血瓶

    每层地图的血瓶安放位置非常不合理。要么打三四个怪,会有一个血瓶。要么就是不吃这个血瓶,你就不能去打那个怪。这样就浪费了一个血瓶啊!!!😖

    2、怪的等级

    第一层的怪血量只有人物的一半还要少点。第二层怪的血量就基本上和人物差不多了,有的甚至比人物还多!第三层和第四层就更不用说了,阎王的血量是我的两倍啊!!!😒😒

    有一个问题,我很不能理解,打完某层boss,居然不能直接升一级???那我去下一关残血,怎么打怪啊???这个设定不合理啊!

    3、人物等级

    到了打阎王的第四层,我没记错的话,升到11级就不会再升级了。可是,你第四层安排那么多怪,要一路打过去,还不给我升级,还不能绕开…我就算全拿加防和加血的牌,一个怪最少能削我20的血…等我到阎王面前,能维持百分之八十的血真的很不容易了啊…

    4、出牌

    作为一个联网游戏,我经常出牌的时候卡住。讲牌划到出牌区域,并没有特效,而且那张牌还能移动来移动去,要等几秒甚至不等的时间。

    有时候不耐烦等,我牌出出去后,直接下回合,那个牌居然没打出去,又回到了我的手牌里???!!!😔😔😔

    5、牌组

    初始负重实在太有限了,只能装基本牌。可是后期选牌,真的对我来说太随机了啊!!!我玩的是剑客,可能大家觉得剑客就是过牌,可是一路上根本就拿不了几张剑牌,尽给我些火法雷法冰法,一样给一张,想玩个法剑客,完全看脸啊,我是个非洲人。没有一个法系能成套玩,根本集不齐。

    装备牌,就是十来把,随个缘。要么三四个装备牌,没装备槽,要么两个空装备槽,只遇上聚宝盆这种纯辅助给钱的。。。再次鉴定完毕,我是个酋长…

    玩了这么多天,同伤锁真的是可遇不可求啊,有一局两个同伤锁,打boss血量只有85左右,愣是死在小怪身上。拿同伤锁,人物血量愣是比一般低…

    6、游戏体验感

    玩到现在,我剑客都没有通关一次。单说通关这个事情,这个游戏体验感我就非常不好了。月圆之夜的噩梦模式我都通关了,这个玩到现在我都没打赢阎王。可能,我运气不好,苟不下来。也可能是我牌组不够精简,一个剑客玩什么法。

    每个角色都应该有无数种玩法,可是剑客凑不成法牌,过牌一般,输出又不够狠…阎王相对我来说双倍血,几轮后,限制我出牌…

    作为酋长,打不赢boss,游戏体验感哪里能好啊!!!🙃🙃🙃

    游戏画面有些昏暗,不够细致,很容易视觉疲劳…尤其是,每次找蘑菇,全地图跑一遍…

    如果不是觉得这个游戏还不错,我又哪能说这么多呢…

    那么简单的说说优点吧…

    优点

    1、画风

    不管现在大热的游戏是什么风格,中国风一直是我的心头好,因为中国风的底蕴,打心底喜欢它。所以,这个中国风,虽然做的不够细致,但是我也很惊喜很喜欢。怪物的设定,也是专门想过的…这点上,真的是用心了…☺☺☺

    2、卡牌设计

    卡牌风格也是配套的中国风,包括一些卡牌的名字都是很明显的中式风格…颇有一种天龙八部的感觉…挺新奇的…

    3、游戏的开场

    游戏刚开始进去界面的小剧情和配音还有动画,做的真的挺耳目一新的。包括每个章节都有对应的故事,这个真的很不错。如果,每层boss都有对应的小剧情,我觉得会更生动。😝

    一不小心写太多了,实在是被阎王虐的太惨了…😭😭😭

    如果有大神能带我这个菜鸟剑客,干掉阎王就更好了!!!😜😜😜

    • 浪歌悠扬醉

      这个不是个人游戏吗?

    • 大大穹丶

      新手剑客推荐首选滴血剑,叠加抽卡剑,1张滴血剑,1层就可以无脑推怪,养精辅助,然后用利用铁布衫堆护甲,复制主滴血副养精看每次扫图属性,五灵斩开光后也推荐复制不过轻伤属性用不到,拿到1张六合拳,你会发现boss还不如影子

    • 野驴驯化员

      买一个浴血剑,带一个滴血剑,后期买血痕和复制浴血剑,阎王都是渣。

    • Daisx

      轻伤,重伤,还有风刃都一起拿过,每次被阎王的反制牌卡住了…

    • Daisx

      回血剑,滴血剑,引血剑,都有拿,最后一层小怪太多,经常没到阎王,就被小怪磨死。阎王反制牌,经常卡我牌…

  • 逗比一号

    先给个好评。

    游戏设计的挺有意思的,含有角色养成,集换式卡牌,随机地图多种元素。

    1.画风:水墨画风,这一点可以说仁者见仁,智者见智了,我认为卡牌图案做成水墨画很有意境。但是,水墨画风的场景容易产生视觉疲劳,而且只有红黑白的场景会让人暴躁易怒(红色对人有刺激作用,黑白无法调和这种作用),建议场景略微上色,最好加一些冷色调,用于中和。

    2.角色:角色背景都是一篇短篇小说,可以通过养成解锁(记得点击章节标题领奖!)。新手建议玩草鞋屠夫,屠夫是第三个角色,草鞋是稀有卡,很好得。第二关,第四关都有个红蘑菇,可复制草鞋(三双最好),可以开武器栏就开,三草鞋后你的手牌数就等于你的牌库牌数了,商店遇到肉搏拿上,打boss封印魔武,boss就废了,通关率超过90%。

    3.奖励:氪金程度看似高实际不高。我第一次玩,难度3(选了两个道具),角色一级通关得了个5小时宝箱,开了100勾玉60尘三卡。初期送600勾玉,每解锁一个角色立刻奖励100勾玉,所有角色解锁需要100+200+500+800-600-500=500勾玉,只解锁角色也就五局,大神可以打最高难度,8h箱据说300勾玉。(想充钱的买两6元礼包就行,就当买版权了,冲值勾玉需谨慎,性价比极低,况且勾玉不值钱,后期1.5勾玉大概等于1尘。)

    4.难度:

    对于新手不友好,第一次接触这种游戏的可能被劝退,怪物出牌太快,而且新手可能不知道压缩牌库和留手牌,建议教程加上这两个,设置里加上降低怪物出牌速度的选项。

    对于老手难度还行,虽然不能sl,但一关两命绝对够了。

    5.说抄袭的可以歇了,这种游戏是个大类,天天喊着叫着说这个游戏超了某某游戏的只能说你见得少。别人辛辛苦苦敲的代码,画的图,设计的剧情,写的人物背景,做的充值系统(这个划掉),付出的辛苦让你给吃啦?只能说你以前玩过这类游戏,这个游戏游戏思路不是原创而已。

    我认为,只要不是直接复制别人的代码就不算抄袭,否则现在99%的游戏都抄了其他人的,那游戏还怎么发展?

  • Tails
    游戏时长2小时1分钟

    五分给游戏(。讲道理整体的话3.5分吧大概,有些神奇操作真的令人不适。。

    个人很喜欢这种画风,觉得有种很舒服的感觉,也不觉得是随随便便就画出来贴上去的,每个人不管解锁前的背影还是解锁后的立绘都有一种好帅的感觉--然后音乐真的超级棒,虽然没有很多的更换,但每一个听着都很有感觉,同时也不会让人觉得会影响到游玩的过程。每个人独立的背景故事也比较吸引人。有种短篇小说的感觉,背景部分我觉得也应该是用了心的,不是满篇白话,分段展开也可以延续一下玩家对游戏的热情。所有职业都基本可以获得所有卡牌的样子,套路就比较丰富,不过职业牌库的牌还是会有所区分,一开始就展示所有的牌感觉有利有弊吧。游戏地图虽然比较单调,随机性也只限于怪物种类位置以及蓝红蘑菇的刷新,不过每个敌人特点还是很鲜明的,多打几遍会发现有些东西真的不想碰上(对,我就是不想打那把拖把。用太极跟他互相反制有来有回就是打不死真的就是和NPC斗智斗勇了。。并不算逼氪吧,没有氪金限定卡牌和职业这种东西,这点挺好。也算是开局公开所有牌的一个好处吧。只需要肝就行了,可惜会被一些游戏“特色”搞得限制了肝的发挥。。

    明明可以单机的必须要求联网是干啥。。我是觉得可以支持联网看推荐卡组和每日签到氪金什么的但是真的没必要强制要求网络。。给有时候只能单机的玩家们一个机会,这游戏休闲真的挺不错的。强制联网是真的有点搞不懂是什么操作了。

    网络还好。我还算不太缺流量,除了一些地方没网认命之外,网络问题就可以排除。下一个,宝箱...这,奖励的确一次很多,但是。。这算新式防沉迷吗。。。打完四个位置继续打还能得啥,就是为爱发电。真的,打完可能就解锁后期故事任务的一个小条件。。一点其他东西都没有了。。肝有啥用。。打小箱子亏大箱子慢这到底是个啥东西嘛。砸了还要花10,就算不多但是也亏了啊--为爱发电几次之后真的没动力了。想看剧情...但是打完毛都没有,还要重新刷任务目标(比如通关三次之类的目标。

    我很喜欢这个游戏,个人喜好吧,各方面都对胃口,只是有些游戏性之外的东西真的搞得我很难受。

    只代表我个人的观点

    • 皮皮

      拖把一生之敌

    • Tails

      他反思我反思他的反思,太极遇到就真的可以算是打太极了

    • 五德心君

      联网好处多啊,能一直保存战斗,没网的话,中途暂停游戏,时间长了进去游戏就重启了

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