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从剧情上来讲,《布林机》看上去是一个关于拯救的故事,然而实际上,我们希望用这样一个青涩的形式和大家探讨人工智能。我们想让所有玩家亲身体验这个与AI有关的故事,并在如今各项人工智能产品大热的年代里,唤起对其本质的思考。从玩法上来讲,《布林机》里面所呈现的二阶魔方是我们引以为傲的游戏形式,在设计平面和立体空间的地图时,我们遇到了很多难点,并一一克服。我们力所能及地将游戏设计成一步步引导玩家解开更加复杂的谜题,而不是用超高难度吓退他们。在这个架空的科幻世界里,你需要做的是不仅仅是收集道具和躲避敌人,更多的时候你在思考下一步行动。“我站在一个魔方上!”——时刻保持着这样的想法会帮助你更快地解开难题。这部作品的研发历时一年多,所有开发者都是在校本科生。大家都来自不同的专业,因为对游戏开发的兴趣聚在一起,从头开始学习所有技术。由于都是非全职开发,开发过程几经波折,陆续有主力开发成员退出,十分多舛。但仍然有一些闪光的时刻给大家带来希望——游戏获得业内人士的肯定,获得微软Imagine Cup的中国区一等奖,获得中国独立游戏节的最佳学生作品等等…这些事件就像是一步步***,帮助疲惫的我们攀上新的平台,助长眼界,我们的作品也在漫长的开发过程中,逐渐焕发生机。靠着大家的坚持与热爱,《布林机》从0到1,最终以成品问世。我们乐于将这份融入了深厚感情的成果分享给每一个人。我们希望《布林机》带给玩家的,不仅仅是乐趣,而是在无论某个时刻一瞬的感动。
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2018-12-10 16:34:48 Played 729 times
00:412018-12-05 20:02:38 Played 653 times
01:212018-12-21 16:48:15 Played 368 times
00:152018-12-09 00:16:09 Played 495 times
00:362018-12-15 13:06:31 Played 156 times
01:112018-03-20 18:13:43 Played 12 times
00:052017-12-09 21:13:49 Played 68 times
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关于内购一次解锁全部内容——习惯了,猜到了只要付一次很良心了(开发给点面子别打脸谢谢( • ̀ω•́ ))
关于难度——我 虐 我 自 己。游戏内的关卡提示莫名可爱,全手绘还行,但是真的只是提示不是攻略……第七关卡了3天,第八现在还卡着在。给个建议,关灯时好歹留个影子,日常关灯撞死_(:з」∠)_
关于剧情……第八关都没过我哪知道
关于画质……手机游戏很不错了
整体是个好游戏,很有趣,如果未来有玩家自制关卡一定会更好玩(皮痒求虐( • ̀ω•́ ))
“如果思想有形状,它可能是一个魔方”——机核
《布林机(brain machine)》其实对我而言算是一个老游戏吧,作为一款全部由大学生研发完成的独立游戏,在它身上每发现一个闪光点都让人欣喜,让人感叹新一代游戏人所拥有的天马行空的想象和正茁壮成长的力量。但是此时此刻,我更愿意从评价一个制品类游戏,或者说评价一款商品的角度出发来谈一谈这游戏本身。
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潜行遇上解谜,在三大不可思议之上:
《布林机》的创意点是在二阶魔方上展开的潜行解谜玩法,本来应该是充分利用魔方的三维空间变化来设计关卡,但是在它总计11关的设计当中(除10),只让我感觉到了生硬。魔方的旋转并没有带给我在解谜过程中应该有的新鲜体验,反倒有点刻意拼凑的生硬感。
相对《昔:yesterday!》在魔方设计的应用上,《布林机》显得太过的单薄简陋,相对《迷失立方》通过一个一个平面,构筑了玩家魔方式解谜的体验,《布林机》则是反其道而行,将魔方本身撕开来,铺成一个一个平面让你去看。
玩家对于三维解谜的实感,从来不是简单的由游戏是3D或者2D决定的,实在没有发挥好魔方解谜这一个设计思路,让人可惜。
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从动作潜行元素上面来说,是布林机相对于之前提到的其他游戏的优势,不过很显然,它也并没有发挥好。游戏的解谜元素构成本身较少,一把枪,三发弹,一个聋子,一个瞎子,主角通过开关灯可以躲过聋子,通过慢走可以骗过瞎子,但是你…居然可以关灯慢走,瞎子和聋子都气哭了好嘛!我脑海里就蹦出了星爷《功夫》中的经典台词(改):一个聋子,一个瞎子,都…吧。总的来说,整个潜行玩法的部分,也只是中规中矩,并没有特别有趣的元素。
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另一方面,《布林机》努力想引起玩家的思考,却没有能讲好一个故事。游戏本身的内容无法承载起从你的母亲死了到背后有个大阴谋这个跨度这么大的反转,这两者之间互相拉扯的结果,最后反馈到玩家剧情体验中就只剩下了——“扯”。能讲一个好故事的解谜游戏太多了,它们甚至没有对话,没有文字,但是在这么大一个命题下想讲好故事,我想对于《布林机》来说是在是有点太困难了。
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总结一下,《布林机》在我看来是稍显稚嫩的一款游戏,就跟它的制作团队一样,但我依然看好他们,也期待他们之后的进步。最后:
“如果魔方有思想,它可能是一台布林机。”——萌小黑
在中国,做单机游戏都是梦想家,而敢于斥重资做单机游戏的,都是魔幻理想主义者。
☆☆☆☆☆萌新速成班(๑•̀ᄇ•́)و ☆☆☆☆☆
✔赛博朋克背景设定,奔走于虚拟数据构筑的魔幻迷宫中,是为了救醒母亲而战,还是……;
✔颇具趣味性的潜行设计,以魔方为载体切换不用迷宫,控制角色通过显形隐身,疾跑蹑步,视野切换等操作应对不同局势。难度随着关卡推进提升,考验的不仅是大局策略,还有反应力和“鬼机灵”;
✔总共十一个关卡,试玩三关后内购6元全解锁。有账号系统不用担心卸载重购的问题,但是并没有云存档哦~
✘画风不统一,CG采用了厚涂美漫风格,但立绘却是明显的日系画风,给人一种半移植品的感觉。有画质设置功能,但提升效果并不明显;
✘剧情表现比较松散,除了开局背景交代,然后就只有通关的碎片拼图和父子对话的只言片语,虽然能够拼凑出个大概,但主题不够深化,浪费了本该催泪的题材;
✘游戏本身采用全局呈现迷宫,随着迷宫难度得提高,细节在移动设备显示力有不逮,特别是隐身时很容易丢失位置掌控,有收放功能但并不能根治,且需要快速反应的点很多,进一步加剧了移动端操作的不适感。
☆☆☆☆☆大佬选修课(ˇωˇ」∠)☆☆☆☆☆
赛博朋克是一类对科技发展持悲观观点,通过各种表现形式表达对未来科技发展可能引发问题的幻想和思考的题材。幻想是人类的天性,千百年来产生了很多脍炙人口的典范,回到游戏,表达类似题材的也不在少数,距离我们国内手游玩家比较近的就是上半年心动代理发布的《海姆达尔》。
回到《布林机》,这可不是版号交易胡诌安上的名字。它来源于“脑机接口技术”(BMI)的谐音。既凸显了自己科技主题的特色,又给游戏增田了一丝神秘感。游戏玩法比起解密,我觉得更像即时战术(RTT)。和我们最常见的点击收集,整合推理解谜游戏印象不同,游戏通过目标是收集散布在迷宫角落的记忆碎片传输回现实。这个过程中,你不仅需要拿捏机关开关频率,还要掌握守备机器人的行动轨迹制定行动计划。值得注意的是,我们虽然可以获得枪支,但无法破坏守备机器人,只能用于触发开关和诱敌,这是在完全抛弃战斗爽快感的基础上突出策略规划的“偏科”设计,喜欢的人会觉得刺激有挑战,但不喜欢得喷会觉得容错率太低,烧脑。
这个游戏最初出现在人们视野是2016年在微软创新杯中国赛区凭借DEMO夺取桂冠。时隔一年上架世界最大的游戏分发平台steam,媒体和玩家总体风评很好,不仅因为它是我们国内大学生毕设,更因为其别出心裁的脑洞。或许有部分见多识广的大佬能够分块列举出类似的游戏,但对于大多数玩家来说,这无疑是耳目一新的初次体验。相比移动端,PC端可以获得更棒的视觉体验和更舒适的操作感受,当然价格相比之下略高,感兴趣的请进传送门:https://store.steampowered.com/app/601120/Brain_Machine/
☆☆☆☆☆咸鱼冲刺卷(ง˙o˙)ว☆☆☆☆☆
总:从移动端的体验来看,这次移植谈不上很成功,没有完全展现其在PC端焕发的魅力。不过官方在论坛置顶的《致玩家的一封信》:https://www.taptap.com/topic/4408417来看,在今年这个特殊年份出现这种状况确实事出有因,但体验确实欠缺拿回一星。个人建议,如果只是想体验一下设计特色的玩家,6块钱的移动端足够了,价格够低却方便碎片化体验,但如果对游戏感兴趣的,想追求最原滋原味体验的玩家,可以考虑steam版。
☆☆☆☆☆饭后茶点( ′~‵)☆☆☆☆☆
引言那句感叹实在是百感交集而发。这个游戏的制作人tap ID:语松在移动端一测时我们曾聊过一些关于游戏发展方向的问题。作为年龄相仿且同样对游戏有一定理解的同龄人,我感受到了这群年轻游戏人的雄心和谦逊。这次正式上架我也确实看到当时提出的一些建议纳入了游戏开发,虽然并不彻底。这不由让我想起各种网易,腾讯一类大厂的态度。社交化时代厂商开始派遣运营入驻各大游戏社区运营口碑。独立游戏和大厂都很积极在玩家评论下做出回复鼓励玩家直言不讳的行为,但却给人完全不同的感觉。大厂运营标准模板化的回复避重就轻,如同完成批量完成指标任务,让人感觉如同毫无诚意的忽悠,而很多独立游戏者是真真切切读了评论并认真和玩家讨论实际问题的,这才是游戏圈该有的氛围。然后是各种测试,但凡我觉得有点好感的游戏,大多会单独整理一份模块建议文稿直接投给Q群管理员,虽然或许是行业外人有些建议牵涉全局考虑不周,但是多数时候我看到的是大厂测了多少次,公测时该是什么问题还是会被拉出来示众,如此我行我素测试的意义又在哪呢?原因在哪?大厂有资本,有营销,有技术,有商业经验,怎么做最“商人”他们心里早就有底了,你个别玩家不满意无所谓,我那么大流量基数不缺你这么些个给土豪当陪衬的玩家。而独立开发者呢?生活不如媒体报道那么光鲜,不仅新技术需要学习,财务营销更是焦头烂额,技术出身营销既老套又没影响力,买量也买不起,剩下什么?创意和一小撮“慧眼识珠”的玩家。所以玩家的支持并自发安利可以说如生命线般重要,而敢在这种糟糕的大环境下做独立游戏和单机的人,都有一颗真正热爱游戏的心,“非淡泊无以明志,非宁静无以致远”。环境有多糟糕?我们来看一组2018年上半年的中国游戏产业的数据吧。行业总销售收入1050亿元,其中手游占比60.4%,页游我们的独立游戏和单机呢?0.1%。而我们最诟病的页游呢?竟然有6.9%。回看17年全年,总销售额2036亿元,移动游戏占比57%,单机游戏的销售额仅仅刚刚完成王健林的“一个小目标“一个亿。我们中国为什么没有如同今年现象级游戏《荒野大镖客2》那样的大作?8年15个亿的制作。虽然就算放在国际也是鲜有但任何大作砸的钱都不会外八位数以下,且不说中国缺乏有这种匠心和耐心的团队,就算有人才,有技术,有资金,15年单机游戏的销售额啊,谁会做这种豪赌?就算做了,买单的人能让开发商回本吗?就算能,需要多久?今年被誉为“国产游戏之光”的《古剑奇谭3》四年近3000万的投入,99块的售价也被国内玩家批判太贵,还抬出15年的《巫师3》史低来对比。还有30%的渠道抽成,想想看,回本需要多少销量,投入产出相比普遍半年一产出流水过亿的手游“聪明的商人“怎么可能入坑?单机市场遇冷是没有需求,定价不合理吗?是长期玩家消费习惯的空白所致。为什么深度玩家都推崇单机抵制网游?单机,一笔买卖,销量完全和口碑与质量挂钩,所以开发者会尽可能表达自己的设想,让玩家回归“玩”并带“思”的纯粹位面。网游,是一笔长期投资,永远没有填满坑的一天,不断推崇出新,满不满意只要你要继续玩不落下版本就必定氪氪氪,即使少数看似良心的也爆肝严重,想想看,每天开小号为大号搬砖的这个过程,你真的是在享受游戏还是无意识的受折磨?忍受不住以后,要么弃坑,要么氪金。每天纠结的是策划是不是又坑我资源?运营的维护补偿又少了?我的本命又被版本削削削了?最关键的是,花费了那么多时间,我究竟得到了除了算账单一样和策划斗智斗勇的数值运算,以及拉帮结派的口头PK文笔以外,还有什么?社交?或许开场聚会关系更紧密。
最后,我希望大多数玩家能够有“适度付费,为好作品买单”的意识,而不是成为网络游戏策划的资本长工,更不要在说出“单机游戏为什么要收费““游戏为什么要有内购“这类不和谐的言论。这样的目的是扭转市场供需进而影响厂商开发方向,这不是关乎爱国心的问题,而是居安思危。steam中国来了,版号审核迟迟不恢复逼迫国内厂商自修出海本事,这无不预示着对国外游戏收紧的征兆,这真的不一定是“多个加速器”的钱就能解决的事,加速器也在同步整顿由来已久,能撑多久谁也不知道。还是那句话“自力更生,丰衣足食”,靠别人喂食,永远存在风险。所有的玩家都是一个利益整体,阅历较深的玩家平等对待萌新,耐心回答提高其素养,尽管有些玩家过于狂热而意见分歧很大,但只要不是恶意引战,长远计,我们都应该统一枪口对外,即“敌在本能寺”。
在远方的大陆,一个老人看着手中名为手机的法宝,颤颤巍巍的打开了一个名为TapTap的软件,突然,他分散的目光聚集了起来,看着一个铃裆,那个铃铛上有一个小红点,里面写着1,老人抬起干扁的手,点了一下铃铛,突然老人叹了一口气,只见手机上写着XX为你的评论点了一个赞,老人对旁边的一脸困惑的孙子说到“孩子啊,这是我父亲交给我的重任,要是他预约的布林机出来了,便将这法宝烧于他,
可惜啊,我是完不成这个任务
了,你就替爷爷完成下去吧。”说罢,老人将手机交给孙子,长舒一口气,缓缓的倒了下去……
已买,可以说当初预约的时候是非常期待的,直到今天真正玩了一下,大体感觉还可以,没完全通关,所以没法做进一步评论游戏内容。
心里想着给个8.0—8.5分还是差不多的,但是看了一眼现在的评分——7.4,我是真的感觉有点心寒。说是期待值过高导致的还可以理解,但有些人看到评论里说有付费解锁,就跟着给骂。个人认为付费解锁已经很良心了,试玩几关,觉得好就买,不好就卸,非要直接标价等你花了钱下载却发现不是你想要的?有的人更过分了,什么都想白嫖,要么不收费,要么玩盗版,良心呢?
具体游戏内容我会在全部通关后追加评价,但是这五星我是不会变的,只要它是不抄袭、真诚用心地制作出来,虚心地听取玩家意见努力完善自我,我这五星就一直挂在这。
想喷我的无所谓,我乐意。