三竹里
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8.9

三竹里

三竹里 San Giorli

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敬请期待
敬请期待

开发者的话:

Hi大家好,《三竹里》的iOS版终于上线了。我们忐忑又激动的向所有关注《三竹里》的朋友们介绍一下我们的制作团队。
我们是2016年通过校园招聘进入腾讯公司的5名毕业生,入职后参加了针对毕业生举办的培训项目——开普勒计划。这个培训项目是为了提升我们这些游戏新人在游戏策划方面的理解能力、研发能力和创造力,并通过培训计划最后一个环节“游戏制作大赛”来完成我们从游戏玩家到游戏设计者的转变。
很幸运的是,我们这在这个环节中完成的游戏demo获得了金奖,于是得到了孵化上线的机会,这也是开普勒项目第一次进行这样的实战孵化尝试。这款游戏是我们5个毫无游戏开发经验的毕业生,耗时4个月,克服各种困难,独立完成开发的,希望大家喜欢。

三竹里官方讨论群:  561411653

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简介

2017 TapTap 年度最佳独立游戏提名
2017 TapTap 年度最佳游戏提名

很欣赏《三竹里》的cyberpunk风格,也被它的游戏玩法所吸引——异次元通讯系列 陈漠

三竹里,位于三个星系之间的三不管地带,因为三个星系都在这丢弃废弃物品引来拾荒者而发展成的一个星际黑市城。从小在这里长大的主人公外出进行了长途的星际旅行后再次回来,却发现故乡三竹里一片沉寂,玩家需要帮助主人公点亮故乡,探寻真相。
操作与思考的双重考验,操纵主人公围绕飞船转动,同时分析前方的电路和机关,连接或者拔出电线,清除障碍,点亮三竹里,向深处进发。独特的画面风格,构建出一个赛博朋克太空城的奇妙景象。精美制作的音乐,对应不同的场景,配合剧情的发展,渲染气氛,带来更加沉浸的体验。

详细信息

总评分:

8.9

Android:9.0 iOS:8.9
  • 核桃

    游玩机型:iPhone5

    作为一个新工作室的游戏在可玩性、游戏性上非常具有挑战性,玩法很吸引人。但是!这个游戏的槽点也非常明显:首先是文案的功底不是很好,部分地方的语句非常尴尬,代入感极差——好的文案能成为一个游戏的特色、增强游戏性、加深玩家对游戏乃至制作组的印象。尤其是第二关主角的愤怒完全没有表达出来;其次是制作组对游戏的测试还不够,dogwood做的太简单——第三关的时候如果复活那个扫描机器人能不能过就看天了,也导致前2关良好新鲜的好印象瞬间崩塌,制作组可以试试;优化略差,对高死亡频率的玩家非常不友好,死了后复活的时间就够浪费了(念诗后哪有什么时间);故事性过于僵硬,突如其来的愤怒没有丝毫铺垫。鲁迅说过:“悲剧就是把美好的东西在你面前摔破。”,游戏开始就只有三竹里的各种荒芜,先前的繁华只能从霓虹广告牌隐隐透出,这样玩家对后面的剧情难以感受深刻。而且对主角背景的解释只有只言片语;游戏画面制作组是用了心的,可是主角的动作僵直,那转向和基本不动的腿,-1分。看过简介,不知道制作组有多少人,如果一个人辛苦了、两个人加油、三个人可以做得更好....最后希望制作组能继续完善《三竹里》。觉得测评不错,请点赞吧,用心写的不容易。我在App store写了一篇一样的测评,非抄袭,用户都是HeTao核桃(反正这个就对了)

    • 32号就放假

      所以你现在只能局限于文案

    • 核桃

      我也承认,但是文本对一个游戏的代入感体验不是很重要吗?这款游戏与玩家接触最多的就是主角的对话。

    • 许一世繁华

      什么叫局限文案,对于故事僵硬,情节突兀的游戏你有兴趣吗

    • 手机用户14906435

      你念什么了?这是重点

    • 梦游丶冕

      一千个人就有一千个哈姆雷特,你不能说它不会,当然你也可以说它不好,因为人的简介是不一样的,我就让我很好,摄入的玩家不一样,玩家的心里也不一样。

  • 哈哈酱

    给《三竹里》打下四星的成绩,想来,应该是对得起这款游戏,对得起自己的。

    关于这款游戏的评价,其实还是有一些小小的争议的,哈哈酱仅从自身体验出发点评,也解释下为何给这款游戏四星的打分,希望对各位小伙伴有参考意义。

    【关于游戏风格】

    游戏本质是一款解谜类游戏,解谜的方式很独特,是利用“连接”的方式搭载通关的“媒介”,二如何搭建,则是对小伙伴们的考验了。另外,还对反应力有一些考验,手残的小伙伴在游戏后期,还是会有一定游戏压力的。

    关于游戏玩法,总的来说优点大于缺点,手感、操作反馈等均表现不错,属于加分项。

    【优点与槽点】

    1、优点:对于喜欢朋克风的小伙伴来说,《三竹里》的画面还是可以打高分的;游戏通过横向推进,讲述了一个还算不错的故事,故事本身深度一般,但配合游戏剧情理解,则恰到好处。(涉及具体剧情部分,暂不讨论)

    2、与优点对照十分明显的是,《三竹里》的文案硬伤很严重,严重到破坏游戏体验、让人出戏的程度,作为一款游戏而言,几乎不可原谅。如果让我选择,我宁愿选择用游戏内的元素做提示,也不愿选择这样的文案。话又说回来,如果文案好一些,游戏的剧情可能更能加分。这也是扣一星的主要原因所在。

    【关于游戏难度】

    坦白讲,游戏有一定难度,越到后期越是,解谜是一方面,手速及对游戏的控制则是另外一部分很重要的原因。同时,由于难度的上升并未伴有玩法的较多改变,因此玩多了非常容易厌烦。此为扣分原因二。

    【关于开发商】

    本来游戏的开发商不该被讨论的,不过看到许多小伙伴都在关注这款游戏的开发商,哈哈酱也来说一下自己的看法。腾讯出品的游戏,有大厂背景,品质一般不至于太差,而这款游戏并不属于开发商的嫡系王牌,只是一款测试游戏,从这个角度来看,真心不容易。

    不过,游戏的硬伤依旧存在,而游戏市场也总归是残酷的,如果仅仅都是鼓励开发者,多半会起到类似心灵毒鸡汤的效果,因此想来想去还是决定给出4星的成绩。

    有生之年,希望可以有更多优秀的作品打动更多玩家。

  • A.贺

    非常好的游戏,色彩搭配很舒服

    配音、光影、手感都很讲究

    甚至觉得开始的logo也很帅,5星

    更新1

    已通关,关卡设计还是很花了心思的,希望能够在剧情表达上再花一些功夫。

    美术风格还是希望能够把色彩做的更加丰富一些,现在看起来有一点点寡淡。

    其实单说游戏的话,我觉得4星最高了,但是看了开发团队的故事,还是给个鼓励分吧,希望后面会增加更有意思的关卡。

    更新2

    在E3 2017上被热捧的《The Last Night》,我认为是三竹里开发团队可以重点学习(不是抄袭)的作品,他们对于光影和赛博朋克风格的把握,明显比三竹里要高一个等级。当然还有《银翼杀手》,对于世界观的表达非常棒。

    那,为什么我这么看重这款作品?

    作为一款新人完成的游戏,我对作品的细节处理和整体设计其实并没有太高的期待,因为那些能力可以通过开发者之后的学习和打磨来提高,而游戏本身的品位,则是开发者与生俱来的一种能力,这种能力决定了这款游戏最终呈现出来的格调。

    对于这款游戏来说,不足有很多,但是格调却很到位。能感受到开发者在尽力展现一种略显压抑和紧张,而又充满希望的节奏和气氛。

    如果,我说的是如果,加入一些霓虹灯和能够代表未来年代的科幻设计,使背景的层次更加丰富;用一个更加末世、节奏感强烈一些的配乐;游戏关卡增加到20关,时长3-4小时;能在宏大的世界观下说出一个清晰而又精致的小故事的话…………那这款游戏就真的要爆发了。

  • 勿乞

    《三竹里》:用诚意寻求变革

    腾讯游戏:用心创造游戏,没钱玩***

    不知从何时起,腾讯游戏,貌似就被打上了冲钱才能变强的标签。

    不吹不黑,不管是国内其他网游平台,甚至是国外的顶级公司,他们所开发代理的所有免费网游都是一个套路,游戏免费,总得创造收入,而商城、VIP则是前人摸索出最好的一种营收方式,腾讯只是把这条路走得很成功,为国内玩家所熟知,成为众矢之也不难理解。

    不管是还在玩着腾讯网游的氪金大佬、搬砖平民自我吐槽;或者是某动力玩家高高在上充满优越感的嘲讽;甚至是不知所以然道听途说的吃瓜群众盲目跟风。

    在这个全民玩梗的网络时代,关于腾讯游戏的黑段子、表情包数不胜数。

    而对于腾讯单机游戏平台WeGame的出现,不出意外,从发布到现在,嘲讽、质疑、辱骂、诅咒比支持、期望、看好的态度要多得多。

    作为一个单机老玩家,其实有些时候很难理解那些无脑黑喷子的言论,不说网游,WeGame上陆续上架的五十多款单机游戏,不管我喜不喜欢,都可以看出腾讯在单机游戏上的战略是值得肯定的。独家本土的汉化,稳定快速的服务器,还有积极方便的售后,至少不比任何一家国内外单机游戏平台差。

    腾讯作为一个国内游戏大家,代理的能力毋庸置疑,可是我还是一直期望能玩到一款腾讯自研的单机游戏。

    《三竹里》作为利益下的情怀,现实下的理想。在腾讯扶持的“开普勒计划”中得以诞生。

    “开普勒计划”是一个培训项目,其目的是为了提升游戏新人在游戏策划方面的理解能力、研发能力和创造力,并通过培训计划最后一个环节“游戏制作大赛”来完成从游戏玩家到游戏设计者的转变。

    5 位刚毕业的学生,在此之前毫无游戏开发经验,游戏制作耗时 4 个月,经历重重困难,最终上交了《三竹里》这份答卷。

    《三竹里》仅有寥寥90M的游戏大小,三个关卡,不到一个小时的游戏时间,是一款小到不能再小的小游戏。游戏内容也很简单,操控人物插拔电线,点亮霓虹,摧毁在破坏“三竹里”的黑恶势力机器。

    游戏的玩法虽然简单,却也是5名大学生将心中的想象世界化成实体游戏的成功之作。

    借用赛博朋克的游戏画面,展现出一种朦胧的科幻感,鳞次栉**高楼低阁,色彩鲜艳的霓虹招牌,上下方的建筑如同倒影般更添梦幻,一人一飞船,漫步其中,熟悉而又陌生,就如同久久未归的游子初回家乡。

    或许每个人心中都有那么一方水土,曾经养育着我们的童年,长大后各奔东西,因为各种原因无法归来,只能在魂牵梦绕之中回忆着曾经的美好,它就是我们的《三竹里》。

    回归故里,用爱发电,点亮《三竹里》

  • 冷萃黑咖

    三竹里~

    三竹里,我回来了。

    呦,欢迎来到新三竹里!

    【简评】简单的剧情,简单的操作,配着淡淡的音乐。不听音乐,或者过于急躁的小伙伴,可能玩不下去,比如我的同事,他就抱怨没意思,感觉玩得“慢”。

    【玩法】点击操作。左半个屏幕点击是逆时针旋转,右半个屏幕点击是顺时针旋转。因为角色太部分时间是位于屏幕中间,所以这种操作方式,会让玩家将更多的注意放在角色和场景上。

    【细节】除了上述,游戏内的人物特效,机关上的亮灯提示,场景上的霓虹灯以及背景上的浮空物,人物的加速减速,以及人物和障碍物的碰撞表现,都很细腻。很喜欢美术和特效方面的表现。

    【世界观】随着场景的推动,三个关卡逐渐玩到尾声,虽然关卡介绍中铺满了详尽的世界观,但感觉没太多亮点,只能说中规中矩,用心了,但并不能打动。在文案方面,个人认为不如该工作室的另一款游戏,末剑。虽不用一字一语描述,却让我对末剑的世界产生了浓厚的兴趣、遐想以及触动。虽然大家的故事都很简单,但是有些故事,说出来我感觉就真的没意思,不如给点碎片,引起玩家的兴趣和幻想,可能更有吸引力。这块,并未加分,但也没扣分,主要是因为场景内的设计,融入了很多文字,英文等代表着一种文化的东西在传达,我觉得这些细节是真的挺到位的。

    【关卡设计】关卡设计遵循着难度提升,前面的机关,后面便开始机关间的组合。部分机关用到了时机这个东西,这个设计,在体验过程中感觉很爽。逐渐发现以及找寻时机的过程和难度,把控的恰到好处,满意。

    【美中不足】最后一个关卡设计,个人认为场景和难度的结合上有瑕疵。因为在一个一直死的地方,卡了很久。原因是每次到了那,后面需要我判断和思考的信息太多,眼睛和大脑跟不上,虽然也玩进去了,但过多的试错让我也心烦了起来。于是,录屏后仔细分析了一下,就一遍过去了。所以并不是脑子转不过来,而是在关卡的某个地方,给玩家的信息量太大,一下子难以处理,导致难度骤增。

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