刃心(Ninja)
编辑推荐

刃心(Ninja)

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9.1
总评分:

9.1

最新版本 :9.2 Android:9.1 iOS:8.9 近7天 : 9.1
每日评分趋势 每日评分趋势
  • 正面
  • 负面
  • 删除
  • 无效
  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价
  • 壹没一
    游戏时长6小时50分钟

    比起大多数音游来说操作更加简单,就两个键,考验的是反应能力和手速

    一星给游戏打击感

    一共三个角色,每个角色的手感都不一样。跟白刃(初始)相比,刀狂手感更加沉重,一旦上了速度就特别爽,我打极速就是拿刀狂上到700名(还是很菜);雪姬就相对轻盈许多,被动技能是三种中我最喜欢的,打首领很好用;初始白刃就很适合一紧张就瞎jb按的人,技能触发时的音效可以提醒玩家。

    一星给界面

    整洁,简单粗暴

    虽然没有明确的教程告诉哪个键是干什么的,但是玩家很快就能摸索清楚

    一星给游戏连击触发的界面颜色搭配

    虽然有点晃眼

    还有一星给不同地图不一样的透视

    有不一样的游戏体验

    虽然房间和崩坏是我一直过不去的坎

    五星中有一星扣在可玩性、角色设计上

    因为关卡很少,解锁也不难,除非是高玩想冲刺排行榜,或是收集癖玩家想集齐角色,不然也只能作为一个解闷的手速游戏,希望能多创新出更多的普通关卡

    角色设计,雪姬的其他皮肤入不了我的眼,当初是怀着极为矛盾的心情买了白灵,服装有点雷(我的碎片15515),黑寡妇很酷但是头大的比例看着不舒服。还有首领的设计:e.g. 那个大肉虫子(贪念)击败的时候看着怪奇怪的

    总之还有很多可以改进的小地方,作者是学生,做出这样一个优秀的游戏是很不错的,继续加油(ง •̀_•́)ง

  • 夏沫最可爱
    游戏时长24分钟

    刃心这游戏简直是有毒...对手残党来说真是又爱又恨...我不自夸,我这单身二十年的手速,什么618 双十一,就没输过,结果败在这个游戏了....

    刚开始下载,看这宣传视频,嘿,不就是跑酷嘛,左右左右左右,结果??????我怕不是下载了个假游戏吧???第一关还没开始就结束了???怀疑人生.....

    但4!经过我不懈的努力,在换成了简单模式后顺利的通关了.....哭辽....这是人玩的游戏吗!我就不信有人能通关啊!能通关的大概都是单身三十年的手速吧.....通过第一关的我以为简单模式的就很容易通关,结果,我又哭辽!在死了第N次后决定卸载游戏的我,默默地打开又继续玩。在死了无数次后,我发现,这个游戏不简单呐!你反应慢一点,路上的忍者就会来砍你,然后你就狗带了,手误多按了,你一掉血又狗带了。玩这游戏全靠运气跟本能...一分心就死了,不过玩了几天后你会发现,你还是会死,只不过反应比之前快,起码没之前那么快就结束=-=

    攻略嘛,攻略?不存在的好吗!就算看了攻略还是死,这游戏就没攻略可谈。难玩是难玩,但是一玩就停不下来,不通关就停不下来,你会忍不住打开游戏去玩,真的....

    游戏界面场景设计得很简单,没啥复杂的建筑啥的,有一丢丢的水墨画风(朋友说的,在我看来就是简洁的界面),再看名字,嗯,刃心,不难看出这游戏是忍者的吧。

    虽然游戏可以说是很好玩,但是还是有点小bug啦,不过游戏不联网也可以玩,这点还是不错的,给个四星吧~

  • 游戏体验师七脚

    酷炫版黑白块,很不错,同在厦门,同行,点赞,4⭐优秀独立作品,1星主要是扣在了玩到半夜就卸了的份上。

    玩一个通宵是因为游戏确实很酷,流畅,刺激,而且相当考验观察及反应力,人体工程利用得很不错,普通人眼睛到脑袋给手做出反应的时间是0.3秒,练习以后可以达到最快是0.1秒,你们的扣血时间是1秒一次,5.5秒彻底死亡,也就是说留了0.5秒的极限保命时间,而1秒内,玩家最快可以做出约10次的准确操作,如果判断失误,加速死亡,瞎几把按和吃技能可以提升次数,听起来确实很刺激。

    其次竖屏点赞,因为手机这个载体本来就是竖屏设计的东西,一手掌握一切,公交车站着拿出来嗨两下,开开心心。

    音效,酷

    模型,中国水墨风元素,酷

    节奏感,紧凑,酷

    打击感,还不错,挺酷

    容错率,越来越低,酷

    -------------------

    卸掉原因其实也简单,就是归根结底,它还是离不开黑白块啊,跑酷啊等等,弱联网的模式,可能这种模式玩了太多款了,质量高的也比比皆是,比如说曾经玩过一个国外滑雪的游戏忘记名字了,这类游戏的优点是快餐,缺点是太快餐了,除了排行榜,似乎没有一个非常值得够去深追的目标,交互性偏弱,竞技性也偏弱,自嗨型游戏,手游发展到现在,用户的心理需求也就越来越多,满足他们胃口唯一得办法就是满足他们,追求更加刺激或者有趣的东西,就是人们对爱好的定义,这类游戏反正等到用户把一个系统体验腻了,也就卸了,玩法出再多,也万变不离其一,归根结底还是自己跟自己玩。

    挺好的游戏,当然每个公司有自己的目标和方向,这也都是我个人的小拙见,我是觉得挺优秀的游戏,单纯这样一条路走到黑,挺可惜了。

    试试做个天梯吧,提高下用户竞技性,那个急速模式很适合做,uiue都不变,旁边多个单局排行就行,2分钟左右一把,血扣光了原地能度过,但是你积分就落后了,要超回来就得看技术和别人失误了,人数得话根据你们后台数据观察,在流失基础保证单局人数和总开局数,其他的就简单了,每一段时间段位清除一次,给一个“大综合评分”至于文案和方向怎么出看自己策划了,多添加点角色,多开点技能,更酷炫一点,再多点内容,组队啊,工会啊,特色技能啊,当然这些都是一步一步的来,一口吃不了个大胖子。

    总的来说我就是觉得,游戏我真的很喜欢,就是模式太老,这个游戏得质量和风格,有自成一派io类型游戏的机会

    • 官方回复

      白【厦门-黑脉游戏】

      哇~~感觉非常专业的评测,点赞点赞,游戏的耐玩性这个问题 其实也一直在折磨着我们的脑细胞,你建议的天梯模式和IO模式,起码让我个人眼前一亮,我很想尝试一下你的这个设想。谢谢大佬的支持,和评测的干货。

    • 游戏体验师七脚

      我是觉得你们这游戏,应该有机会开启一个新的东西,可能不大,不是个时代,但是是个非常崭新的模式,集竖屏,画面,节奏,为一体的,轻型游戏,毕竟手游,太重了会有问题,横版上有操作限制,我卸了一堆游戏,唯独皇室战争我留着,因为上班济公车,一手卡吊环,一手用来玩,一局时间很短,我们都说手游是利用碎片化时间,我觉得你们游戏有开启“公交车化时间”的潜质

    • 游戏体验师七脚

      挺想加入你们的,但刚才看了下,你们只招原画,哈哈哈,不是专业人士,画方面,我只漫画编剧哈哈

    • 白【厦门-黑脉游戏】
      官方回复

      我们也希望有一天我们有能力,继续让更多的牛人加入,一起制作更好的游戏。目前我们能力也有限,所以只招刚需了,我们也是创业初期所以也是尽可能的控制团队规模,我们人数非常少,但每个人的工位我们设计的很宽畅。我也希望有一天,有可能的话我们也成为同事。

    • 游戏体验师七脚

      哈哈,嗯,等你们

  • 鹿眸
    游戏时长47分钟

    我能怎么说,实在是把我虐的不成样子。如果选择休闲或刻意锻炼反应速度与手速,这款游戏实在是不二之选,当然各有所好。

    名为刃心,也就是忍,忍者。

    画风较简约,黑白特效有点容易被影响到。模式有三种,玩法并不是很复杂,考验玩家的反应速度与手速,很容易上手。

    游戏内有一符文机制,玩家可以使用获得的“魂火”来制符,每笔画都会消耗一定的魂火,画出的符文也有适合的属性。可给人物装上四个符文,位置分别是:额、心、脐、腹。

    笔画越多,画出的符文的属性越高。

    有着时间的限制

    玩家在关卡过程中,站在一个地方过久就会渐渐损失血量,同样有失误也会扣除一定的血量,也可以当做是时间。所以需要很快的反应出下一步的行动,是跳跃还是攻击?

    如果没有把目前所在地形的敌人清理完后,失误点击攻击或跳跃都会扣除一定血量,大概连续三次就要重新开始了。相反,如果清理完后失误点击攻击,也会扣除一定的血量。

    可以清楚看到有三个人物,每个人物都有不同的天赋,以及皮肤,皮肤可以增加一些属性。

    魂火获得的方式有氪金,闯关结束后应该也可以获得一些

  • 鸩
    游戏时长2小时26分钟

    我不知道怎么给我记录的游戏时常两分钟…

    从两点多玩到五点多

    本来就因为加班做表格

    喝了咖啡失眠了

    好不容易上床准备睡

    看到了这个游戏刘下下来玩了

    谁知道就特么到了这个点儿

    感觉再很难有突破了

    刀狂刷分神器也就刷了十二三万分

    还花了三块钱以为是买皮肤的

    结果谁知道弄那个啥石头

    难受的一批

    打doss是真的难打

    头都打爆了才刷一个碎片

    上手容易入迷也容易

    但到了一定程度过后也很容易产生厌倦情绪…

    毕竟我不是那种很喜欢折磨自己的人…

    游戏是个蛮不错的游戏

    就是那个光效…真的是增加游戏难度…忒难受了

    门的那关我是真的判断不好距离忒难受…

    第一次写评论 五星吧

    游戏ID辣条哥哥…

    希望有朝一日能冲排行榜前50吧…

    不过感觉没啥希望…

  • 无羁
    游戏时长5小时3分钟

    ……在TapTap上发现时我竟然以为这是个音游 呵 天真

    游戏上手难度不算高,熟悉熟悉就可以差不多啦

    直到后来玩飘了死命戳戳戳的时候才发现手都要废掉了orz

    五星是因为

    作为一个内购单机手游没有广告,好评加星!

    排行榜的设置让我清晰地认识到了自己和大佬们的区别,老铁扎心了。不算很新颖的设置,所以没有星星。

    狩猎模式的于我而言有一点奇怪的角度十分影响游戏体验,看着头晕(=_=)马马虎虎吧。

    关卡模式是真的好玩!画符什么的也真棒(/≧ω\)没有玩过类似游戏的表示被惊讶到了,创意加星!

    等级的设置感觉有点点鸡肋,没有给玩家一个清晰的判定,不过考虑到解锁关卡模式所以还行吧。

    音乐马马虎虎,我已经被各种音游整的口味刁了很多。不管考虑到这是个跑酷游戏(从评论里偷来的概念,可能吧因为我也没有玩过类似的)已经很好了!没有加星也没用扣。

    画风加一星!虽然总有一种快要飘飘然的感觉……

    音效一星!就是那个,“吼哦――”的声音,和“刷刷”的刀剑声是真的好听!

    最后一颗星星给女性角色雪姬的欧派(不x)。

    话说,那个黑蓝黄紫整的我要瞎了QAQ天哪。

    以及,因为大家都普遍具有了一种肝肝肝的心,所以建议氪魂火的赠品,就是场景和人物角色可以换一换。最开始我是想着玩十分钟看看得角色的难度,要是比较难就氪,结果十分钟没到就拿到刀狂了……官方骗氪功夫十分不到家!差评!

    顺便表白官方嘿嘿嘿(º﹃º )

  • 尘落凡书
    游戏时长42分钟

    准则:

    画面,情节,优化,音乐,操作

    1,1,1,1,1

    一、画面

    现在这个时代,游戏画面在游戏的评分中所占比例相当的大,一款游戏画面好看可以掩盖很多缺陷,所谓“一白遮百丑”,就是这样了。

    本作在画面上的表现其实并不是很好,相比于其他基于unity的作品,确实有些简陋。但是对于这样一款注意力需要高度集中在目标和障碍物上的虐手游戏来说,那些晃眼的光效,繁杂的背景,反而不是很重要了。

    在游戏过程中,我们可以看到随着连击数的增加,会有一些变化,在画面的展现上给人很强烈的视觉冲击力,也带来了不小的成、就感,这种“鼓励”对于让玩家进行反复挑战来说是很不错的催化剂。

    界面设置,并不是很新颖,至少在我玩过的很多游戏里不是很出彩,但我们玩的是游戏,不是界面,因此不做扣分。

    画面得分,半颗星。

    二、情节

    这一类游戏大多并不关注剧情,就像我们玩别踩白块儿,而你已经到了几千分,屏幕里的黑白块快速移动,甚至你的肉眼已经跟不上了,你的肾上腺素在此刻爆棚,你的两眼固定在屏幕上许久没有眨动一次,你的双手已经脱离了你的控制,你的肌肉紧绷,连坐着的椅子都开始嘎吱作响,所有的一切的动作都是下意识的,游戏成为了你的整个世界!

    突然,一个对话框弹了出来。

    “勇士,你居然能到这里,前面就是XXX了,需要你XXX……”

    WTF?

    因此,情节不记分。

    三、优化

    一款游戏的优化是有前提的,什么前提?自然是从大小到画面再到操作流畅度上进行考虑。

    首先我的老爷机在游戏过程中并没有任何卡顿,很流畅,在模拟器上运行时也没有卡顿发生。尤其是在我将模拟器的运行内存放低之后,也没有,这让我非常满意~(也许是因为太小)也没有占用溢出的现象发生,广告什么的业内潜规则,对于一款免费游戏,你还有什么可挑剔的呢?

    其次,操作很简单,跳和砍,而且其他所有看起来很炫酷的动作都是这两个键位所控制的,不得不说,这一点上很“照顾”我这种手残玩家……

    优化得分,一颗星。

    四、音乐

    个人认为,音乐在游戏的进程中占有很高的地位,让我们举个正面的例子,生化危机系列。恰到好处的寂静,低沉诡异的音乐,连续的变奏,让人从独处一室的战栗到丧尸袭来的惊恐再到战斗的激烈,简直完美!

    想象一下你玩生化危机,你正在一个房间搜寻钥匙,突然,面前的柜子里跳出来一个丧尸,此刻BGM突然响起《出航吧!幸福快艇!》那会是一种什么样的感受?!(可自行搜索试听)

    回到本作,快速的鼓点在游戏进程中十分贴合操作,感觉自己每一下都敲击在鼓点上的感觉真的很棒,随着游戏的时长,连击数的上涨,背景音乐也会有些许的不一样,在结合画面带给玩家的冲击力,这点设计真的很不错,年薪百万哦~

    初始界面(主城),音乐变得比较舒缓,就像忍者在家擦拭自己的刀锋,等待猎物,或者说,等待着下一次的杀戮(被杀)。

    音乐得分,一颗星。

    五、操作

    不得不说,操作感是游戏的核心所在的,你可以不好玩,也可以画面稀烂,甚至人物都可以变得像稀饭一样!

    但是!操作绝对不能太差!

    看看魂斗罗,看看超级玛丽,画面不好,但是你能说他的操作不好吗?不能。就是这样。

    本作再操作上进行了精心的简化,只有两个键!没错,只有两个键!玩不好是手残,怪不了设计师!没错!我手残!

    所以操作得分,零点五颗星。(没错,就是这样)

    最后,作者在丰富游戏性上做了很多努力,例如画符文,猎杀,关卡循环(?),多样化角色(三个)等等。但是终究改变不了核心玩法,即使有优秀的鼓励措施和成就系统,但是依然不会让玩家有反复不停的玩下去的冲动(欲望)。

    在最后这几点内补齐一星,最后得分,四点五星。

    然而我不想改了,四颗星就四颗星了QAQ

    最后希望作者可以带来更多更好玩的各种游戏~加油!

    【那么以上观点纯属个人,不喜勿喷~】

    • 官方回复

      白【厦门-黑脉游戏】

      谢谢如此详尽的评论,建议,缺点我们也全单收了,接下来我们又有很多事情干了,希望下个版本给你们带来更好的游戏体验。

    • 痛.

      你们是我见过最负责人的一批官方人员了,你们每一个基本上都评论了,加油^0^~🎉🎉🎉。

    • 蜕变

      真不知道怎么玩,没有新手介绍?跳着砍着砍着一会就死了

    • Masterchief

      一白遮百丑仅限于手游,端游画质都不错所以游戏性才是最看重的ヾ(´∀`。ヾ)

    • 只不过我并不中二

      有的...你可能并没有注意前四把教学

  • 未能走完的故事🌝
    游戏时长1小时56分钟

    “我们到底为何而存在?”

    他游走在刀刃之上,没人知道他从哪来,到哪去,他从来不会多说一句话,因为他来无影去无踪,刀法非常强大,常常敌人听到一句“我是一名忍者”看到刀刃闪烁便没了声,于是他有了一个名声“白刃”

    一次接受任务去暗杀一名烧杀抢掠的凶手,千寻万找,终于在一个客栈找到了他,蓑笠下面藏着一个冷酷的气息,背后的剑似乎下一秒就会拔出来,危险的味道在空中弥漫,无意中瞟到一眼,他愣住了。

    “你要成为一名忍者呢”“为什么啊?”“忍者啊就是在暗影中斩杀黑暗的人哟!我以后可是要嫁给那种人的妻子啊,所以你要快快努力呢!”“为什么要嫁给忍者,别的不好吗?”“因为村子里曾有一个人刻苦修炼成为了上忍受人爱戴那可是我的大英雄”他似懂非懂望着她,又望向村头那个石像;心里隐隐约约埋下一个梦想

    我一定要成为他那样的忍者然后娶你

    那天,夕阳血红红的;大火肆无忌惮的舞着。血染红了他瘦弱的身影,看着一个个亲人被残忍的屠杀,白刃立在那呆滞的站着,一双沾满了鲜血的手拖着一个尸体。他与冰凉的她眼神相对,他呆呆的望着,泪水早已干涸。

    “等着我”

    他不知逃了多远,也不知道倒了几次,醒来时看到满身的绷带与一个和蔼的面孔“你醒啦”“这,这是哪里?”“不要怕,你在路上昏倒,我执行完任务半路上看到你把你救了回来,你就叫我狂刀吧,我是一名忍者,我看到一个村子有打斗的痕迹,你。。。。是从那逃出来的?”双眼无神的他望向天花板“我是个懦夫”!

    半响后。。。。。。。“狂刀你能教我成为忍者么,我想完成一个约定,让还留在我心里的她走的不会那么难受,拜托了!”“看来咱们都失去了挚爱之人呐,我心里也曾住着一个女孩啊,她的名字很美叫雪姬,可是啊!天不饶人啊。。。。”

    顿时,屋内没有了任何声音,只剩下两个人的落寞。从那天起他对实现梦想更加努力

    “从今往后,我是一名忍者!”

    愤怒的他似千千万万锋利的忍刀砍了过去,此时内心的愤恨,痛苦与悲伤化作一个个刀剑砍了过去,一次一次的在怒吼着,那名剑客也挑这剑飞奔过来,两颗流星碰撞在了一起,产生出无数的火花!

    。。。。。。。。。。。

    “终于,赢了么?”战后白刃疲惫的坐在地上,看着地上的鲜血与刀剑打斗的痕迹。

    泪水止不住的流了下来;“你在天之灵看到了么,我终于成为了你口中的忍者呐,你在哪啊,我来娶你了”

    原来刀的不是人,而是刃心

    “之后的我,到底为何而存在?”

    (游戏五星,音效四星,操作四星半,希望能有点剧情)

  • 硬纸盒
    游戏时长2小时

    当又发现了一个优秀的国产独立游戏时,是很兴奋的,这代表着国产游戏的质量在往上走。尤其看到发布的人还是在校大学生,期待你毕业作品哦!在套路比公路还长的中国游戏中,《刃心》很有诚意,让人不舍得匆匆错过,想记录下感想(〃'▽'〃)

    PS:写这些不是为了表明“我比设计者强”,而是给出反馈。如果有人欣然一笑,“竟然想的一样”,不胜惶恐。如果有人眉头一皱,“好像有点问题”,接受指教。

    跑酷节奏

    游戏的魅力就在于,设计有些许不一样,放大到游玩体验上就会截然不同。有个游戏算不上跑酷类型,但玩《刃心》的时候,总是在我脑海中浮现,那就是《一步两步》。

    《刃心》有两个按键,分别是向左横跳和向右横条···跳跃和击杀。血量一直在下降。

    《一步两步》设计很简单。按左边,跳一步,按右边,跳两步。so easy!妈妈再也不用担心我跑的没别人远!本山大叔的名言,“没事走两步”。这时候就发现,这么简单的跑酷也跑不远···玩家踩得砖块会碎掉,逼迫玩家在短时间内作出决定,类似于血量。

    回到本游戏,现在是不是感觉是同样的套路。但体验为什么会差这么多呢?黑脉游戏究竟有何魔力,放了什么神奇的调味料,让这个游戏变得有节奏感呢?私以为原因之一是进程中的多样性。

    《一步两步》是设计师让脚底下的砖块变得脆弱,逼迫你按键,耽误一点都会丧命。时间久了,玩家就超越了物种限制,和被逼着赶路的马有了共同语言。

    《刃心》中,血量不够的时候,玩家想的是回血。而怎么回血,这个问题是抛给玩家的,玩家自己会急躁。如果前面就有个忍者,正好拔出“饮血剑”,砍杀了他。如果很不幸,那个忍者离你很远,你会急促的按下左边的跳跃键。按几次,忍者有几个,是随机的,这出现了多样性。

    第一个节奏,像是QTE,第二个节奏,像是连续技。同样是动作游戏,在玩家力所能及的情况下,QTE还是没有打出一套combo有成就感。否则,《战神》为什么不做成全是QTE的音游呢?(况且音游也不全是QTE)

    多样性就像高度公路上的弯道。高速公路有些不必要的弯道,它的作用是让车主看见变化,产生紧张感,为有可能来临的交通事故做有效的反映。多样性很容易体现在切换关卡这种大动作上,但核心玩法产生细腻的多样性,是不容易的。为制作组的用心和诚意,点个赞。

    PS:个人有一个骚点子:如果有反转按钮的BOSS,是不是加个把跳跃按钮放到击杀按钮上面的BOSS,让玩家单手操作。(我是不会承认经常一个手玩,故意恶心自己,还津津乐道(*/ω\*))

    画面

    人物是低模,从制作上考虑,可以降低工作量,从玩家的角度考虑,如果制作组能做出低模,代替高模从视觉上可以接受。游戏模型偏向粗放,不去打磨,刻意制造大角度和直线。为了风格统一化,UI也很硬派,棱角分明。

    制作组别出心裁的让玩家在连击时,变换画面的风格。有点像《你行你上》,不同《你行》的画面风格变换和层数挂钩,《刃心》和连击挂钩,形成了一种正反馈刺激,正好刺激玩家的嗨点。当画面风格因为自己的失误回到起点的时候,再次追求的欲望也很强烈。

    提个主观感受的问题。在连击时,进行快速的判断,会更依靠直觉而不是思考。运动中,颜色被淡化,形状成了玩家区分物体的途径。而关卡模式中,形状细节较多,干扰了直觉认知。比如:

    (1)房间地图里,忍者是站在板子(榻榻米?)上,但偶尔会有V字型的切片,另一侧还有个板子。两种板子灰度值不一样,橙色板子还有条纹。

    运动中,玩家第一反应“那是个板子,可以跳” 。等死后,颜色正常显示,才发现那个板子是背景。当先入为主看到了空板子时,问题出现频率更高。橙色板子有条纹缓解了这个问题,但是通过增加细节改善的问题,并不是很好地解决方式。

    类似的情况也出现在断崖地图,比如有些地方非常小,却是让玩家跳过去的地方。

    (2)当近距离就剩下一两个敌人时,玩家需要短时间精确算的时候,因为形状上的相似,潜意识里有可能把自己也算成了“敌人”。

    (3)连击数显示遮住了视野。如果截图进行静态分析,连击数没有挡住操作视野,完全不妨碍玩家行为。但问题是连击数不断变化,增强了视野聚焦。如果想增强玩家的荣誉感,提供正面反馈,可以考虑做成血条那种形式,阶段性变化。10之前,每增长1上升一次。100之前,每增长10上升一次。1000之前,每增长100上升一次。游戏结束再显示具体的连击数。

    增加辨识成本,可以增加难度。如果忍者和地图摆放是条直线,肯定容易。但辨识成本让玩家直觉上识别困难,却增加了不该有的学习成本。

    当看到这里,肯定会有人吐槽“一开始都这样,玩段时间就好了” ,反而证明了这个问题确实发生过。“一开始都这样”,说明一开始都在尝试直觉认知,而“玩段时间就好了”,说明直觉认知出现问题,要经验弥补。直觉上的问题,不要用经验的眼光去看待。

    至于解决方法,我也母鸡 ̄ω ̄这里抛砖引玉一下:如果细节必不可少,是否考虑过有些地方有,有些地方没有。美式卡通漫画曾经有种处理方法,为了营造阴森恐怖的氛围,背景会增添特别多的细节,尤其是森林这种地方。细节的过多添加会让观众不适,尤其是对比主人公简化的卡通风格。

    所以,是否考虑过关键性部分,细节少一些,其他地方细节多一些。这样玩家直觉会寻找细节少的地方,提高视野聚焦的有效性。同时增加主人公和敌人之间的形状差异,比如简化主人公连击后的细节,类似于“我兴奋到变形”。

    最后,TapTap9.1分,130万次安装,代表着玩家的认可。关注了黑脉游戏,相信你们以后有更好的作品( ̄▽ ̄)~*

  • shokfield
    游戏时长13小时56分钟

    啊,游戏真是极其魔性的,玩起来确实十分爽快,有时候略糟心,作为一个手残玩家,目前只能打到8W分,boss难度不是很高,但是一直等着boss刷新是真的很煎熬啊,3000魂火我现在还是要打一会儿的😷,游戏体验很好,希望能加入更多皮肤,另外论坛有dalao提出砍人时的音效我觉得是可以再改进下,最后模仿一下白刃刀狂的狂笑(画面十分唯(can)美(bao),请自行脑补)。

    emmmm评论里有小伙伴问到怎么打到8w分的我就说说我的吧,我记得论坛里有dalao的攻略,我讲讲我是怎么搞的吧,蛮简单的流程,首先肝会儿把等级提上去,过程中自然而然的就解了场景和两个角色,然后就是雪姬刷下忍难度轻松拿魂火(下忍难度的话不用追求速度,掉血也没那么快,雪姬技能打起来也很轻松,主要是看准了按,触发技能)又肝会儿魂火,然后就开始画符了,论坛里有各种关于符的玄学,建议用100+魂画一横的模式,容易出雪姬的折云步紫色以上,然后就刷刷boss,解解皮肤,我的8w分是很无脑的,用刀狂(屠夫,死神都可以)带几个无敌时间符文,打上忍难度靠脸吃一个无敌,然后就是飙车的时候了😂疯狂秀手速,分数就出来了,当然这只是为了一时爽快的玩法,其他的操作玩的就不一样了,我这种玩的是无脑操作,技术流玩的是心跳和寂寞啊哈哈哈哈。

    额,我又修改第二次评论了😂,我又想起来写点关于个人打boss的心得:打boss啊,关键是慢和准,不要连续失误,失误扣血很多,然后其次是角色的选择,容易失误的建议选择白刃或者雪姬打,我觉得相对来说雪姬是最容易冲到boss面前的,技术好点之后(能够任何角色都冲到boss面前)可以用刀狂系列角色来打(不知道是不是我的错觉还是角色有伤害差或者是伤害与连击数有关,我打boss的时候发现雪姬系列三角色打boss有时候需要贴脸攻击三次以上,每次基本上打掉boss近一管血或者一管血。而我用刀狂系列三角色时打boss的时候就很少需要贴脸三次以上,每次贴脸基本上能削掉boss一管多点的血,贴第三次时boss只有80%左右的红血了。至于白刃系列角色我除了游戏开始用来打过boss后来没怎么用来打boss了)

  • 狗活为玉
    游戏时长34分钟

    『简评』

    这是一款手残都不舍得删的游戏

    一款拼手速的游戏,玩法上其实类似以前一个伐木工的游戏(不断砍树,但要闪避到屏幕左右两边以防被树枝砸到),但是画面却更加酷炫,让人忍不住一局接着一局地肝

    『深入分析』

    画面★★★★★

    帅呆呆!随着连击数越来越高,画面也在不断变化,还有多个游戏场景,配上忍者的游戏背景让人热血沸腾,画面变化好像就是进入了一个个更高的“境界”,在斩杀敌人的过程中不断提升自我

    音效★★★★

    砍人“刷刷刷”的音效还是非常带感的~可惜背景音乐只是一小段音乐在一直重复……但也非常带感,让人有点紧张

    难度★★★

    对于手残来说还是很友好的,还有不少道具可以捡。记得去年我就玩过《刃心》,现在重新下载感觉比以前优化得更棒了。记得当时自动攻击的那个道具时间结束后常常会因为来不及接着操作而连击中断,而现在时间结束后游戏会略微变慢,给玩家反应的时间,更容易打出连击了

    不过狩猎模式我要吐槽一下……怎么这么难啊!我刚才打的boss名叫“执念”,然后我刷了好多遍都打不过……圆形的游戏场景让人很难快速判断应该点击哪个键……

    游戏性★★★★

    消磨时间的话还不错,至少无聊的时候可以连续玩上一个小时不腻,玩久了就会比较无聊了。但是现在的版本还是比我以前玩的那个版本要好上不少,多了很多新内容(符文系统鬼画符哈哈哈哈哈哈哈)

    『最后』

    个人感觉氪金系统好像略重,但也没认真看,因为几块钱就可以买一堆魂火,肝一局才十几个……(一天十几个小时的秃子忽略这句话)

  • 绘鬼不修仙

    “白刃,这次的狩猎你有把握吗?”幻化为屠夫的刀狂问道。

    “自然是有把握,不过狩猎之事,皆是交由雪姬师妹处理,若不是雪姬师妹身受重伤,狩猎这苦差也轮不到我。”幻化为无面的白刃答到,面露难色。

    三日前,一黄衣女子至忍心门山前向雪姬挑战追踪之术。雪姬自恃母亲是灵狐转世,又习有追踪圣术『清寒咒』,不答应似乎又丢了忍心门脸面,便允诺下来。

    不曾想,这黄衣女子技艺似乎“略胜一筹”,竟能逃脱雪姬的追踪。引得雪姬恼羞成怒,自己输了无碍,丢了山门脸面可不行。

    追至忍心门百里开外的山谷之上,雪姬使劲浑身解数追上这名黄衣女子,蓄力一击打算痛下杀手。谁知,这山谷之中早有埋伏。

    自山谷阴影之中,蓝白电芒闪耀,霎时间,一记长枪,化作一条惊雷之龙洞穿雪姬胸口,随后一棕色身影穿破云层而下,浑身包裹着火星,至雪姬眼见数十米时已成一硕大火球,其势似要斩杀雪姬。

    好在雪姬习有『清寒咒』,催动浑身内力,将长枪逼出,又是纵身一跃,跳下山谷,引爆了忍心门救命神符——『影遁符』,遁入虚空之中,现身在忍心门大殿虚影坛中。

    而在别处执行任务的白刃刀狂二人也感应到『影遁符』的触发,随即现身忍心门大殿。待询问雪姬具体事宜之后,刀狂勃然大怒打算出寻这三名杀伤雪姬之人。

    奈何从雪姬师妹口中得知,这三人实力深不可测,恐怕他们三人难以应付。

    于是刀狂备上增加无敌时间与增加狂刀血戮的符文进入上忍试炼,怒刷虚境忍者不计其数,结算分数更是高达21万之高,达到了历次忍者试炼的第392位。

    至于白刃则是带上增加血量的符文,杀入下忍试炼,狂刷四十七关,斩杀虚境忍者估计可达3万之多。

    雪姬师妹历来都是负责狩猎任务,不过由于受伤,便把狩猎任务推给了白刃,这二人最适合狩猎任务,刀狂则适合杀虚境忍者刷取排名。雪姬固然也可刷取排名,只是不太方便罢了。

    ——————————分割线————————

    好吧,以上就是我的游戏套路

    刀狂:使用增加无敌时间的符文和增加狂刀血戮时间的符文,刷分最为方便,皮肤呢,我最喜欢的是屠夫,因为好看(其实大多数都喜欢死神),皮肤的属性可以不断幻化,屠夫的附加属性我推荐增加狂刀血戮(人物技能)时间的属性。

    白刃:我不太喜欢白刃,他刷分效率不高,打boss勉勉强强,所以带增加生命的符文或者增加闪耀(人物技能)的符文。

    雪姬:我也不太喜欢她,皮肤都太丑了啊啊啊啊啊啊~符文推荐增加折云步(人物技能)时间的符文打boss肥肠方便。

    另外上面提到的杀伤雪姬的三人是三国皮肤的赵云许褚和孙尚香。

    这个游戏的缺点在于某些数值不够直观,我不太清楚我具体拥有多少生命值,我的技能需要消耗多少元精,我的技能具体有多少秒。当然,要是把这些都表现出来游戏大小会增加,并且这个缺点无伤大雅。

    事实上,这个游戏最大的缺点在于没有氪点,好在还有复活广告,不然真不知道你们怎么赚钱qvq。

    最后,祝你们越来越好。

  • 友人A

    主角在死后的那句「老子是忍者啊」,让人体会到「对于忍者来说死亡正是注定的吧」的感觉,又有不忘初心之感,用了「哦嘞哇」不是「波库哇」,还感到了主角对这个身份的不悔与自豪……

    而对于游戏本身,一个字,带感(?)

    随着连杀的增加,画面和BGM变得越发炫酷和有节奏感,有时候甚至会误以为是个音游(划掉)但画面从先是失去色彩到后来变得异常斑斓,却也令人有「在杀戮中迷失」的感觉。关于操作,虽然不复杂但是难度绝对不低,重点在于对距离和数量的判断,而游戏中也有许多道具,几乎全部都能直接或间接帮助恢复血量,使其对手残玩家来说不是那么的不友好……

    总之,作为国产游戏能达到这样的地步,着实惊艳,令在下感受到了国产独立游戏的进步,今后也继续加油吧2333

    ——————————————————————————

    玩了一段时间以后,在下也总结出一些技术方面的经验:

    白刃作为初始角色并不是没有道理的,他的最大特点即是容错率相对较高,对新手友好一些。而白刃皮肤的两种加成,一是提高元精恢复,一是增加初始元精,本质上都是在提高容错率。这个角色的优势,就是对容易出现失误的玩家而言操作比较容易,并且在妄念的boss战中相对好用。

    刀狂,是一个更加考验技巧性的角色。如果技巧较高,则使用刀狂可以轻易获得更高的连击分数;但若技巧一般,刀狂或许不如其他两个角色好用。刀狂从皮肤上可以分为两个流派,以皮肤的名字命名即是屠夫和死神。屠夫派更趋向于获取连击数,相应的其容错率较低,更加考验技巧,而死神派则是更趋向于生存,容错率略微高了一些。对于刀狂而言最致命的无疑是失误,因为一旦失误其技能的作用就会大大削弱,但其应对失误的手段却十分薄弱,因此对于操作不是很好的玩家并不友好。不过两个皮肤都有一个共同的优势,就是砍人手感很好【滑稽】

    雪姬则倾向于稳扎稳打一派,其两个皮肤加成的本质上都是为这一打法而服务的。折云步是雪姬主要的前进和保命手段,在操作雪姬的时候可以稍微放慢速度,只要保证每一步都不会出现失误,能够及时的释放出折云步就可以把之前因为速度慢损失的少量生命值补回。而雪姬这一打法的特点也就是因为速度可能放慢所以血线不会很高,容错率较低,黑寡妇可以稍微缓解这一劣势,白灵则更依赖于技能的补充。虽然同样的容错率不高,但其技能优势令雪姬与刀狂相比难度降低了一些,其在狩猎执念中的表现也很可观。

    如果想要皮肤,在打boss战之前,务必要囤积足够的魂火。开始几次还好,到后面打的次数越多你就会发现,开出的全是魂火。如果是为了获取皮肤而打boss战的话,没有足够的备用魂火是几乎很难开出皮肤碎片的。执念可以用雪姬快速接近,贪念和妄念则可以使用白刃来减少失误。

  • Koi.解意
    游戏时长8小时55分钟

    作为一个妹子玩家,发表一下对这个游戏的看法(。・ω・。)ノ

    玩了大概两天,两榜都已经前一百,游戏时长大约是六小时(没有开tap时长计算哦 游戏里有时长计算的)

    一、画面

    我觉得完全可以接受哒,(其实主要吸引我的还是皮肤嘻嘻 但是外观并不多) 画面根据连击数改变,超级炫酷,不过有时候突然切换还是感觉胀眼睛,一下没看清楚就掉了( •̥́ ˍ •̀ू ) 外观比较少,我还可以接受吧,但是爱美的孩子不会轻易屈服的s(・`ヘ´・;)ゞ

    二、音效

    算是整个游戏的最大亮点,很燃,而且我玩的话还是听音效识连击,我就觉得很好啦,不知道要说啥了emmm

    三、操作

    打击感不得不说,习惯了死神玩白骑就是作死了,我觉得手感最好的还是死神(๑•̀ㅂ•́)و✧ 玩起来贼舒服了。不过个人习惯可能都不一样,刷分还是死神高啊。整个游戏打击感是非常不错的,但是无敌道具....基本上运气好每关捡到一个这关就直接过了,然后无限连,刷分,感觉降低了可玩度。

    四、玩法

    稍稍单一,单机游戏可以接受,我自闭(›´ω`‹ ),打boss的手感好僵硬啊,完全连不起。特别特别要提的( ˘•ω•˘ )〈画重点〉我三万画符出蓝!天谴是吗,为啥是蓝,三百都出紫啊喂,我就想看看这游戏有没有红,我一万也出紫,我都没看过金(๑•́ωก̀๑)。果然非洲酋长不是一般的非。

    因为我画符没出金,怒删了游戏(其实是我妈说玩多了得关节癌,我吓到删了)总体这是个很棒的游戏哦,非酋也能愉快的玩耍(。ò ∀ ó。)自闭患者不要错过哦

    〈第一次写长评,有错误请指正,谢谢辣๛ก(ー̀ωー́ก) 〉

  • 永远十八岁的鼻涕
    游戏时长1小时18分钟

    2018.11.26

    维持我之前对游戏的评价,时隔三个月,我再次回来玩这款游戏,已经没有了当初的惊艳,也失去了连击的乐趣

    一些小的想法,也还是老生常谈,希望能帮助刃心越来越好

    刃心的核心在于“不断前行”,依靠跳跃与斩击的操作来获得更好的连击数,获得更高的分数。但是长时间肝这种需要集中注意力的游戏,真的很累,很累。这种无尽的绝望,应该劝退了不少人

    我一直希望刃心出剧情加关卡的模式,否则,游戏总觉得像是某个完整游戏的无尽模式……

    剧情能让游戏世界更加丰富,对人物更多的描述也会增加玩家对人物都忠诚度,否则我用三个人物都感觉无所谓,不想其它游戏总有一个自己非选不可嗯人物

    而关卡能够有效的对玩家进行引导,同时可以缩短游戏时间,更可以增加游戏难度

    其次我想说的就是独立游戏得到大家的关注,因为玩家对游戏有更多的期待,独立游戏超脱于商业游戏的优势就在于不会被商业所绑架,而改变开发者的初衷。但是,与商业游戏开发者相比,独立游戏开发者的经验不足也是必然的,像刃心的初衷一样,不断前行,不断学习,才会最终做出一款好游戏。千万不要沉浸在过去的荣耀,而辜负了玩家的期待~

    最后,我还是推荐新人去尝试一下刃心这款游戏(切记,不要把刃心和忍3进行对比,很无聊,就像拿意式肉酱面和红油热干面做比较一样,两种文化,两种匠心)

    …………………………2018.9.5…………………………

    在校大学生开发的游戏,应该算作独立游戏了,本来可以打五分支持一下的,但是游戏的模式有点单一,不得不扣掉一分

    在操作模式上希望能更加丰富一点,同时希望能做一下剧情,否则只能当一款优秀的拼反应的益智游戏,我觉得刃心的未来不仅如此~就说这么多了

    我是鼻涕,一个认真的游戏玩家,好饿( •̥́ ˍ •̀ू )怎么办😱

  • 逝去的锦年

    很不错的一个休闲小游戏,设计的非常简洁,就是操纵忍者进行逐格跑酷,按键也只有一个跳跃和一个攻击。但就是这样简单的设计,却带来粗暴而爽快的体验,尤其是忍者在击杀敌人的时候那个“chua”还有当高连击的时候的场景变越来越炫酷(上次在公交车上玩还有一个小朋友看的我玩觉得哇这个好酷啊hhhh)

    游戏模式主要是闯关,无尽和boss战,boss战的设计还是挺有意思的,在原本基础的跑酷上加入了一些创新挑战。角色主要有三个,基础的小白,闯关解锁的刀客和灵狐,各自有不同的技能,小白是真的难用,手感跟其他两个差太多了,哪怕有抵消失误的技能也没用。画风有点像智障战争模拟器,不知道是不是unity的一个预设?但是也别具一格,打击感和炫酷爽快到位就行。画符是加分点,随便画,蛇皮符没准加的多,也没搞懂怎么判定,但就是觉得有趣2333氪金不多,就是买火,不想氪金就慢慢肝。皮肤碎片要打过boss才有

    不过的缺点也比较明显,一个是游戏角色太少,虽然皮肤有不同技能,但是要攒一个出来难度太大了,还不能直接氪金买orz……第二个是除了boss,闯关玩多了单调,也算是单机跑酷的通病吧。还有就是高连击的状态颜色和高闪能不能优化一下,看久了眼睛难受

    总体是一款出色小游戏,建议大家尝试

  • 困古龙
    游戏时长1小时28分钟

    全他妈的改了!太好玩了!神作神作神作神作!

    好吧,没那么夸张,但现在称得上年度我记得住的游戏一款了。

    反转做好了,还有各大语言跟画质可以调整。

    画风老样子,简单,契合,没什么好说的。但在灯光师上加强的不是半点。刀光剑影跟敌人反馈已经成为了一体。确实的产生了劈砍的效果,画风的转变加上bgm的逐渐增强,使得原本吵闹的bgm变成了激昂进军的鼓点。当然了,还是容易分心,不过可以关。升级被鬼画符取代,反正我也不知道哪里有实在的鬼画符攻略,这也是一大亮点。画着画着就变成了强大的符文。当然,不是随机的就是神,是随机的....就浪费感情。

    氪金从暴力改成了吸引人的实在亲戚,实在是称得上良心。而且只要够厉害,都能解锁。

    【补】每次开游戏都要默认选择白刃,感觉不太好。

    重来也还是看个广告,虽然给人感觉是重头来过,但实际上不是的。

    切关(场景)用的是重力感应,讲道理我看了半天才发现有这么个提示...写大点!关都要过去了。然后吃的是什么也没明白。【补】:跟魂火一样,是魂火。

    三个场景景色也确实不错,但杀多了就看不见了....也忽略景色游玩即可。

    血条而不是时间系统,还是失误几下就跪了,但不失误能一直连到天崩地裂。刷出好几万分。不仅有血条,还有技能条,还有技能发动身上有提示。很好了。

    失误动作还是单看略微***,但是没有僵直那么大了。可以说失误真的就是失误一下继续连了。【补】:在被砍死亡时候有时候会出现小兵三连击....不要鞭尸啊。

    现在这个游戏还有仅剩的这些缺点跟没有也没什么区别了。基本提升到了我心目中这个游戏应该有的高度。全改动完毕还提醒我一下。不给五星对不起这游戏。

    还记得之前评价,音乐坑爹,画面凑合,动作僵硬,整体表现差。现在呢,音乐带感,画面美观,动作流畅,整体表现爽快带感。(虽然音效好像还是很坑爹,起码不单调了)有什么理由不给五星。虽然游戏还可能加强,不过五星标准就是这些了。再加强就是我的超星系统了,比如鬼画符这个意外的功能。目前大概是超星的年度级别。相当好玩,强力推荐,碾压绝大多数平行游戏。(虽然这个游戏类型平行都是些...)

    ----------------------

    左刃右心,刃者斩,心需灵。进去先把反转关了吧。啊呀,话说评分给一个合格品合不合适。如果更新的话可能会适度增加,但现在来说确实不够啊。

    画风讨巧吧,只能说不出彩,却适合。

    动作啊,比没有强,但效果爆炸好。也算稍微延长腻的时间。

    升级系统要人狗命,粗心找几个数据测试结果是五步一钱,升级要1599,也就是点对大概八千下。一秒钟点对两下,需要4000秒,扣下去加速时间跟瞎按时间,算3600秒也还成。不看广告?自己破解吧。

    背景音乐也完全不融合,顶多是忍者主题,但让人分心。对于反应游戏感觉很不好。

    连击系统可以改变画风,这点要大赞,抓人的点,可以稍微加一些分,不过不够。

    bug的话不知道算不算,我用的方法我觉得很过瘾,也能不按个3600s,挺鬼畜的。但是也没那么闲。所以我觉得这方面不是很好。失误动画好蠢的。

    血条而不是时间系统,很棒,也契合。黑白血,加上血袋。

    缺点就是单调的音效,僵硬的动作,内容太少,缺乏劲爽的现场画面表现,缺乏升级系统。其他都还好说。

    还算是合格吧,再高也就难了,需要改的东西太多。以上,三星游戏,合格,不白下载,但是不是很好玩,也不是很独特,所以不推荐。

    • 官方回复

      Mark

      感谢支持,下一个版本将解决这些问题

    • Mark
      官方回复

      已经更新啦全新的版本来试试吧

    • 困古龙

      okԅ(¯ㅂ¯ԅ)

    • Flying3D
      官方回复

      感谢您的鼓励和详细的回复,给我们团队很大的鼓舞,我们会持续更新这个系列。后续的内容也在开发了,希望4.0版本能尽快跟大家见面。

  • 普朗克常靓

    很早之前玩的,这段时间又下载回来了,总结一下玩耍的感受吧:

    1.画面炫酷,随着连击数的增加,画面的特效会不断的变化,虽然有的特效会稍微妨碍玩家判断,但是也可以看做是随着连击数上升,难度也上升的一种机制【虽然特效的变化并不是越来越让玩家难以看清屏幕】,当然,这样看待特效的绝对前提是特效非常好看。

    除了特效之外还要说说游戏的几个场景,随着玩家的不断前进场景也会发生变化,当然也伴随着难度的变化,从雨夜场景天空划过的雨丝,雪峰场景吹拂的寒风和扑面而来的雪花,古镇场景一个对手接着一个对手,难以判断具体的个数,再后面一个场景使我难以判断是跳还是斩……

    场景的设定增加了游戏的可玩性,如果一直只有一个场景的话还是比较枯燥的。

    2.音乐带感,随着连击数的增多,背景音乐中鼓点也变得越来越密集,玩家紧张或是兴奋的情绪被牵动起来,再加上操控的忍者时不时发出畅快的大笑,玩家看着连击数不断增长的畅快感也油然而生。

    3.手感不错,游戏操作方面只有简单的两个按键:跳跃和斩击。无论是跳还是斩击都有特殊的音效,并且每个角色都不相同。再加上流畅的操作,给予玩家的反馈是非常好的。

    并且游戏上手极快,一开始可能有些不适应,打出较低的分数,但稍微玩几天就可以打出几千上万的分数,玩家也会很有成就感,角色的解锁也是自然而然。

    不过魂火🔥的获得还是比较少的,至于皮肤,之前玩的版本没有这个设定,现在还没打出来,就不说了。

    这个游戏我给出了四星的分数,有一点体验很差的地方在于每一次死亡之后都要强制等待五秒钟的广告选择页面。虽然说刚刚进行了快速的操作,休息一下手指也不错,但是主动的选择和被动的接受是差别很大的。因为这游戏没什么氪金的必要,所以官方选择这样的盈利模式我当然可以理解,但是能不能给玩家更多的选择呢?比如上线一个tap付费下载的版本【此版本无广告】,玩家可以自行选择免费的有广告版本或是收费但无广告的版本。并且在tap购买了收费去广告版本的下载这个版本后可以覆盖免费版以保留存档。

    我觉得这样的话,五星非常值得了。

  • 蜉蝣

    对于跑酷游戏非常热衷的我来说,这游戏,太棒了,刚开始玩的时候差点玩到自闭,第一次在TapTap评论写长评,我的评论可能对新手有点帮助。困难模式,上忍难度挺高的,我最多玩到60多万分,开始不习惯,想破记录,真的差点玩到自闭,点错一次差不多就要gg,不过上忍玩起来才是最刺激的,重点吐槽一下这个连击特效,简直闪瞎眼,而且特效一出来,辨识度就低了,特别容易失误,开始几个特效没啥问题,特别是最后那些特效,什么黑色加彩虹?,黑不黑紫不紫,屎黄色的,还有应该说,棕绿色?简直闪瞎眼,特别容易点错,玩着特别费劲,能不能改一改这个特效强度,太闪了,很难受,特别是在有下雨的那个图,满图粗壮的线,太影响视觉体验。游戏画风挺粗旷,这个还好,太细腻就没这种刺激的感觉了。背景音乐还不错。,除了吐槽特效,还有最近的几个角色皮肤,皮肤我全都有了,但是那几个新出的,简直丑出天际。符文这个其实还是很好弄到红色的,刀狂无敌时间红色我有五个,方法就是用三千符文碎片,画一个大X,基本能出高品质,画不出来没关系,多试试就行,我现在玩一把能得五六百符文碎片,攒二十多万,试出来的画符方法,还有就是,在屏幕画符文的时候,用两三千,画一条横线在顶端,就是问号下来的那部分,一定要画直,肯定会出高品质。广告这个,还好,唯一不怎么反感的,毕竟能续命嘛,而且续命回来还能有无敌时间,接着最大连击,官方这个做的很不错。游戏刚做,不接广告投入,就没有成本来制作游戏,大家就体谅一下,不想复活就别看,想复活就看呗。boss很好打。如果手残的,可以慢慢点,不要快,不然能让人崩溃,如果你手速慢,打到五十连击就要小心了,差不多boss就要走了,还有,打到boss的时候,可以随便点屏幕,点的越猛,连击越快越多,boss血量消耗就越快,十个指头用上都可以,手速快打一次boss能消耗掉一管半的血,两次就能弄死。我没有别的想吐槽了,很久没玩过这么有意思的跑酷游戏,总体很满意,希望能出点更有意思的模式或者新出更困难的难度,还有一些别的玩法。真的希望特效能优化一下,不然后面那些特效,真的太影响体验了。希望这个游戏越做越好。新手开始会很不习惯,多玩玩教程,慢慢来就好了,上手以后你会发现,你爱上了这款游戏。追评,最近上忍玩到一百四十多万了,感觉自己很厉害了,结果去排行榜上一看,算了,几千万分的大佬,自己还是很弱。刀狂刷分最粗爆,同时也是最容易死的那个,掉血比其他两个角色还要快,同时没有保命手段。我现在把符文全部换成生命回复,才刷出这么多分

    • 官方回复

      白【厦门-黑脉游戏】

      大部份刃粉跟你的游玩经历都很像,从开始的半吐槽,到我还真不相信就不能打个高点的分了,到终于战胜自己了,然后发现自己喜欢上它了。谢谢你的支持,我们也会继续努力,服务好玩家。

    • ㎡

      对于玩惯了滚动的天空的我来说,特效突变习惯了,不会觉得有什么影响

    • 蜉蝣

      现在玩多了还好,开始玩还真不适应

    • 世界

      玩到自闭太真实了。

    • 蜉蝣

      刚开始真的快玩到自闭,对这游戏又爱又恨,一轮一轮刷,又想卸载又想继续玩,这游戏玩多了真会上瘾

  • 七七七七七

    一款玩法很像音游的跑酷类游戏,看简介发现是在校大学生做的游戏,真的是大神耶,作为学生能做出这样的游戏非常值得玩家们去肯定呢,希望以后能再看到这个作者的游戏~

    嗯废话不多说了,说说游戏吧:

    一、画面

    画面总体来说看着很舒服,随着连击数增加背景会改变,看着很酷炫。场景也会随着游戏进度而改变有雪山屋顶之类的场景。虽然画面会略显简陋,不过无缝连击的时候各种特效和背景改变完全把画面掩盖了过去。

    二、打击感

    作为一个跑酷游戏,连击的时候给我一种以前玩水果忍者的打击感,砍敌人就像在切西瓜一样233333,很顺畅的感觉,手感来了点的顺了来一段无缝连击那感觉真的非常的爽!

    三、音效

    bgm挺好听的,给我一股忍者在执行任务的感觉,触发技能和砍死敌人的音效就和我上面说的一样,感觉像是在砍西瓜。随着连击数增加背景特效改变的时候忍者的一声大笑也感觉很喜感,唯一的不足就是bgm一直都是一样的,应该在背景特效切换的时候换一下bgm换个更加激烈一点的会更好感觉的!

    四、游戏玩法

    游戏玩法其实很简单,一分钟就能上手,左右两个按键一个是跳跃一个是攻击,前方没有敌人的时候用跳跃,有敌人的时候就用攻击,按成功就往前突进一格,一直按对就是突突突的往前刷了。和音游的玩法差不多吧。一开始给三个忍者,每个忍者技能不同,最普通的白刃就是能抵消一次失误(新手必备)技能也是靠连击攒出来的很考验玩家的反应和手速QAQ(我没有)。当然简单只是表象当你离开教程和下忍难度时,你才会发现,这他喵的也太难了呀,上忍难度基本上就是失误一次就死掉,按的慢点也死掉,要一直不停的按触发技能才能活下去,不过难度高的关连击数也比较好叠,可以说是非常刺激了。

    五、缺点

    一个就是上面已经提到的bgm的问题,建议改进一下。

    还有就是背景特效,个人感觉非常的酷炫,很有意思,但是不足的就是会影响操作,建议可以把敌人用另外的颜色标记出来,感觉应该会舒服很多吧。

    最后总结:

    非常好玩的跑酷类游戏,酣畅淋漓的连击,一击必杀的快感,以及失误即死的硬核玩法都为这款游戏增添了很多乐趣,多加入些音乐元素的话说不定还会是一款优秀的音游。

    作为一款在校生做的游戏,给五星好评啦!

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