连线指挥官

连线指挥官

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8.0

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开发者的话:

非常感谢大家一直以来的支持(鞠躬)。

《连线指挥官》官方群:  344169667

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

《连线指挥官》是一款以二战为背景的战争策略类TCG卡牌游戏,休闲轻度快节奏的卡牌对战手游。上手简单的同时,保留了军事游戏特有的策略性,同时还有创意和战术性十足的5v5阵位玩法。
玩家可以选择二战中的阵营及国家、收集传奇将领、组建特色部队、参与到二战历史上的各大著名战役中去。为军事迷、武器迷、二战游戏迷等战争策略游戏的忠实粉丝,带来一场枪与炮、血与火的饕餮盛宴。
多样化的组合

基于二战军事战术的考虑,我们的牌组在相同阵营的条件下,每个玩家可以任意组建套牌,是陆海空三军的集团大战、还是钢铁洪流的闪电突击、或是舰队的鏖战大洋等等,都取决于玩家自己的战术来随意搭配。
多样化的卡牌

我们参考了大量的二战资料、军队编制和武器装备。在卡牌的分类上大体为陆、海、空3个军种;步兵、骑兵、炮兵、坦克、战斗机、轰炸机、水面舰艇、潜艇、武器装备、工事等10余个兵种;每个兵种包含多个细分军队番号和武器装备型号,力争还原最为真实的二战历史。
特色的指挥官技能

每一个指挥官都有特殊的指挥官技能,针对不同的兵种会有相应的属性加成,分为主动技能和被动技能两种。合适的指挥官+合适的兵种将会展现出强大的战斗实力。
游戏时间

为了更符合手机端的玩家习惯,我们压缩了整局游戏的游戏时长,大部分情况都可以在3-5分钟进行一局游戏,方便快捷,同时保留了军事策略游戏应有的战斗体验。

更新内容

2018-7-03
1,指导员系统(师徒系统)
2,签到功能
3,主界面更换
4,苏军口径哲学系列新卡牌
5,任务奖励和卡牌抽卡几率调整
6,卡牌界面和卡牌制作界面合并,并更换新风格

详细信息

总评分:

8.0

Android:7.9
  • 家事上手カラス

    个人意见仅供参考

    国产游戏,题材还算少见,4星起评

    美工-1,不过测试版本其实没必要深究这个,现阶段大量抓取其他游戏的贴图,希望正式版本会有自己的立绘

    可玩性+1,作为一个十五年YGO,十年万智,炉石封测至今,SW在B1的资深卡牌玩家,我觉得这个游戏从策略意义上来说还是有挖掘的空间的,将领技能和套牌构成之间的关系有很大的发展潜力,5个卡位之间通过移动更改出手顺序也提供了足够的操作空间,不过和炉石这样缺少检索的卡牌游戏一样,构筑固然重要,但是脸很多时候还是会导致让人意料之外的结果,节奏一般,对新手来说不算太糟糕。

    上手度+1,说实话个人认为一个策略向的卡牌游戏,对新手的友好程度决定了他发展玩家的速度,这个游戏就目前测试版本来看,通过PvP胜利是可以奖励随机卡牌的,剧情提供的卡牌也有一定强度,新手完全可以只靠剧情和PvP累积一套强度不错的初始卡组,对于休闲玩家来说也可以通过PvP过的比较多的卡片,总的来说除了没有新手教学以外还是一个对新手很友好的卡牌游戏

    暂时5星以观后效,目前来看值得一玩,推荐给一些喜欢策略卡牌的朋友也是极好的

    最后提一点建议

    1,15张的卡组不能加入复数同名卡其实是可以理解的,但是复数同名卡获得之后在卡池里依然只能有一张的设定我觉得有些不近人情,也许可以考虑大多数卡牌游戏都有的合成系统,在获得复数同名卡牌的时候获取资源以用来合成新的卡牌or指挥官

    2,氪金模式给我的感觉未来应该是卡包and指挥官,但是唯一担心的就是升级系统和指挥官,特别担心出现氪金大佬掏出强化+99的卡牌PvP吊打平民玩家的情况,游戏机制和可玩度尚可的游戏请千万不要做回了国产游戏的套路拜托了

    • 喵家丶喵小黑

      拜托了+1

    • Aristotle

      你这and用的感觉很土

    • 不辣的皮特

      非常感谢你如此用心的建议和评价(鞠躬)所有的建议我会记录下来并在后续版本中避免这些问题,欢迎进群一起讨论游戏玩法

    • 轻松之思考

      对这个评论我五星点赞,

      认真+1

      观点有高度+1

      内容有深度+1

      格局有宽度+1

      有温度+1

      能客观的评价游戏,并提出建议,从专业上来说甚是难得。

      最重要的是能对小团队的支持和包容,从包容度上来说更是难能可贵。

      虽是短短数句,但能感受到理性和感性并存,有理有据。

      这是素质的体现,也是沉淀的体现,往大的说,乃国之幸也。

      超脱游戏与评论:

      愿你能影响更多的人,俱能看待问题客观,分析问题理性,处理问题带点感性。

      所谓情理兼具是也!

    • 家事上手カラス

      土就土吧2333大半夜敢论文头都大了还管什么辞藻华丽2333

  • 万叔叔

    美利坚战役最后一关

    第101空降效果打死巡洋舰 羽 就卡死了

    ―割―

    新手教程

    钻石不要买卡包,留着买一个自己有好卡的五星将领,用金币买卡包,金币容易赚。

    资源够了去合一张炮兵精锐团5,4,5的身材,孤胆被打有无畏,用它差不多可以过一切战役,什么国家都可以用。

    每天打8把竞技,没事干再去打战役

    ―对游戏的感觉―

    不平衡,国家不平衡。德国步兵,装甲车厉害,美国战舰厉害。别的国家要么没特色,要么有特色也不厉害

    有太多不平衡的卡,就我上面说的炮兵精锐团,没有解卡的牌就打不过必定输。

    很多卡没有存在意义,我好像看到了好几张不同国家的战舰,高费身材不同,效果都是被打加攻击和装甲,意义何在。炮兵基本都是防空袭身材差,几率没有50%根本不会带

    战舰和装甲车死克步兵,步兵可以说很弱势,除了巡逻兵和一些带无畏的步兵我都不想带步兵,阵地给步兵加了buff还是打不过装甲车,就说德国那个223带装甲的紫车,吊打大多数同级别步兵,更不要说后期那些大战舰装甲2了。

    希望能修改炮兵,不是单纯的针对空袭,而是

    更多的控场和针对。反坦克,打群兵。

    军舰中驱逐舰针对同类军舰,还有反潜艇,航空母舰加buff,而不是清一色打一次性群体伤害。

    装甲车克兵可以理解,那个五星将领古德直接给所有坦克加空降太BT了,求求你了削一削吧,改成用技能抽到的坦克带空降。还有炮兵普遍身材差,要不给一个远程技能后置位打人不被反击?不然虽然不怕装甲但是还是单挑打不过同级别坦克啊

    步兵和炮兵一样,面对装甲兵太吃力太吃力,除了空降兵无畏兵和个别几个,剩下的是真的垃圾啊!

    骑兵除了第一骑兵和444无畏之外平平无奇,普遍克步兵,不应该克炮兵吗?!

    共产两个国家是真的弱啊,身材普遍差,苏联那些技能太***了,就2费给野战排的战术好用,别的普遍是2打3,3打4。首领的祝福这张卡你是做来玩的吧!

    红色更弱,战术还有个3打2,别的都是花里胡哨意义不大的战术,我头都大了,除了所谓的游击队套牌(没那张橙卡不就GG)我真是不知道还有哪里厉害

    目前感觉:美国德国最厉害,其次是日本和欧洲,最后是共产

    不过现在福利是很好的,每天打8把竞技就可以开10个包

  • Chocolate

    从测试的时候就开始关注的~

    到现在玩了大概有十多小时了,能看出来作者是在用功做游戏的,我也希望游戏能做的越来越棒,所以这里还是提几个建议啦。

    1.卡组配合度不够

    卡组的运用是属于此类卡牌游戏中很重要的一个环节,一个国家是应该有许多不同的打法来取胜的。你想打快攻还是控场呢?同样,玩家在组牌时拥有的一个很重要的能力那就是围绕不同的配合来打牌。通过构建配合,玩家的牌组能发挥更好,他们的打牌效率也会提升。

    而这一点,我认为作者设计的单卡太过注重强度,注重国家兵种的特色(美国海军,德国装甲兵,还有英雄技能的加成),却忽略了卡组整体配合。我们可以看到很多高稀有度的卡都是在高费水平上的,而他们的单卡强度 作用 无一例外都是很强的。不仅是高稀有度的卡,如果我们把多数游戏兵种的信息整体归纳一下,相信基本都是“+X/+X” “造成X点伤害” “将X/X返回手牌” “每收一次伤害+X攻击力”这一类。一些单调的加属性和直伤。因此,我认为作者可以在这方面进行较大的改动以提高游戏性,具体可以参考一下炉石传说等其他此类卡牌游戏。

    这里需要承认作者的一个独特的设计作者力图在表现陆海空互克 兵种互克的属性,创意确实不错,但我还是建议 可以把这种互克关系直接加入整个游戏的机制(或用关键字表述),emmmm...看效果或个人能力决定吧。

    2.UI问题

    UI直接影响着整个游戏的面貌,一定程度上决定了玩家是否还想玩下去的动力。好的UI让人打开游戏神清气爽或激情亢奋,差的UI让人感到索然无味或平凡单调。所以,我还是建议作者如有能力就去改一下UI的。

    3.代入感不够

    我们老老实实取“战役”就好了为什么要取个“远征”啊ヘ(;´Д`ヘ)

    游戏的对话互动性很少,在“远征”这个功能上做的也并不到位,以至于你进入这个游戏模式就相当于在“刷”关一样,没有历史还原性,相当于失去了全部的代入感,也就丧失了打“远征”的乐趣,变成了一味拿胜利奖励和锻炼自我的工具,而这个过程中会显得乏味,让人渐渐失去玩下去的动力。

    这里大概举个如何还原“敦刻尔克撤退”的例子

    (戴高乐对话:我们在前线的部队很快就会坚持不住了。

    蒙哥马利对话:坚持住,我们的部队已经赶来支援,我承诺一定把你们安全带到对岸!

    【游戏开始】:场上 我方一个(原3/2)3/1 一个2/2(原无畏2/3) 均为残血 对方一个装甲兵什么的)

    技术难度肯定是需要的,但是我想游戏需要进步就离不开挑战。

    建议战斗UI也需改动一下,整体都是黑色真的很单调啊...很单调很单调...

    4.建议游戏模式的增多

    这个游戏的潜力实则是很大的,不过是许多潜力暂时都没有发挥不出。“竞技场”和“远征”这两个我是认为远远不够的,希望游戏后期可以增添出许多玩法吧,加油!

    5.建议开放充值系统

    (EMMMM 这个可能是我蠢 总之我没找到这个功能 如果有的话 就当我没说过好了)这个通常都是作者迫不得已才开的←_←,众所周知,制作游戏需要经费,需要时间和精力,还需要服务器的维持费以至于游戏能够稳定运行,这对于作者都是极大的负担,而随着游戏人数的增多,必定会顾及不过来。所以,我们也是要尽自己的一份所能去支持作者进一步完善这个游戏的,通过“充值”这种方式支持作者,我认为并不是不妥当。

    当然作者要是不想破坏平衡性←_←就限制充值金额好了,【虽然欧皇充值战力升,对非酋充再多战力也没什么改变的,因为卡包来来去去就是那些东西】

    最后 则是建议玩家们放宽心态,对于这种游戏应给予更多的包容心,相信许多国产游戏也能够慢慢发展,变得越来越完善并能在国外打出一番市场来,所以请继续做下去吧。

  • 丢人月耀
    游戏时长2分钟

    删档测试结束了吗?

  • OLY
    游戏时长11小时26分钟

    日常催更公测版本눈_눈

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