总评分:

8.2

最新版本 :8.0 Android:8.1 iOS:8.1 近7天 :8.1
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  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价
  • 紫咖啡
    游戏时长54分钟

    我没想到我的端午第一天就这么过去了,第一次玩这个 ( ง •̀_•́)ง

    首先

    关于福利-3.6过法 (。・ω・。)ノ♡

    五区紫咖啡

    邀请码XM3ULL

    装甲尖兵(机械射手升级的那个,多重射击的这个)放在祭坛上

    手动操作给尽量多的地方上引燃(。ò ∀ ó。)

    然后就是不停召唤高级火法师了

    注意当有挂机的火法师出现(没有射程)记得暂停卖掉

    不用多试几次,直接过

    关于2-6的500钥匙

    右边箱子除了第二个全开,能铺的地方全部铺神偷(左上放个英雄放置翻车)

    钥匙第一时间更改小怪航向

    开真眼,大法师,开地精

    OK,你有五百钥匙了

    (强度高的朋友建议困难模式刷这个,只要不翻车)

    关于竞技场 _(:з」∠)_

    竞技场我也打不上去,但是初始英雄,山丘,骑士,奶是上分利器,如果要上分记得集中培养

    关于酒馆 (。ò ∀ ó。)

    酒馆会给装备,石头,体力,钻石,很吸引人但也是个大坑

    酒馆任务大概分为

    打怪-记得去刷之前看看关卡类型,骷髅战士刷1-1性价比最高,哪怕200骷髅也就刷4次

    通关-没什么好说,最简单也最无聊的

    装备-直接扫荡,记得出好装备了换下来

    抽奖-这个很坑,萌新一定记得留金币(万一没有了可以打困难,一个困难2000金币)

    金币钻石获取

    6.17,今天我会专门出个酒馆攻略(๑°3°๑)

    体力恢复好慢,也不能买 (●—●)

    关于过图 ٩( 'ω' )و

    我沉迷酒馆了没有过图,不过我感觉过图应该很重要,因为我连铁匠铺都没开,同萌新别跟我学

    关于无尽 (๑°3°๑)

    开局神偷3个即可,冰法,真眼,锤子铺好,后期堆船长,记得船长不能无限叠加,很多朋友铺到后面没有补锤子,导致一个铁头娃直接带走很可惜,不用过多尝试,基本跟队伍强度是一致的

    总体还好吧,不知不觉一整天过去了,给个五星,纯手打,转帖请连我ID一并,谢谢捧场

    (。・ω・。)ノ♡

    • 官方回复

      如花

      很棒哦~我们有在征集攻略哦,可以把这些内容整理一下,发在论坛里面呢~加精的话,还会有额外的礼包哦~

      非常感谢用心长评~

    • 陈邦锐

      我的邀请码MKNRQF

    • 陈邦锐

      我叫优先升无限体!。科技点一级包,接下来全体力。装备不要卖,酒馆前三十个优先刷掉,(找要装备的),不要追求连击!起手只需要一个小偷(每个怪只能偷一次)。中期用神箭手刷小丑,够钱就暂停在后面继续放神箭手,一波肥!(直接度过中期)!

    • 紫咖啡

      如花我写了个攻略,礼包礼包(。ò ∀ ó。),另外我充值出错了(支付宝扣了两次6元首冲),我要碰瓷碰瓷

    • 小贪
      官方回复

      0.0这样你QQ私聊我也是可以的

  • WhenYoung伍少

    这里面钻石是有什么用吗?为什么我玩了一天还不知道钻石用在哪。苦笑。

    谈谈游戏吧

    深入了解之后,玩法真的挺丰富。近战组合combo非常有意思:比如破防 高攻 冲锋 激怒,路上再放个肉盾,摆一排,后面跟个奶,buff一加,场面甚是壮观。

    策略主要还是在关键位置上的选择,什么地方破防,什么地方减速,弓箭手的选择,什么地方插眼,都是很讲究得。

    最有趣的当属无尽模式了,到第十五波是分水岭,也是最艰难的时候,基本死都在第十五,熬过去之后就好办了。我个人觉得自己玩得已经非常好了,不过更多时候依然熬不过去第20关。看到大佬到达85波非常惊讶。

    后来我才知道这里面的玄机了,角色属性加成 ̄﹁ ̄。我不知道该怎么说这一点,养成属性能增加游戏的深度和耐玩度,不过也让很多时间不充裕的玩家厌恶。我个人感觉里面牵扯到的元素太多,角色可以进阶,升级,角色装备的武器,衣服什么的也有高低之分,技能上也有等级,这让一个塔防游戏变得有点繁琐,我相信很多萌新在刚看到这里的时候都会选择止步。

    不过天赋加点我觉得很不错,游戏完全可以把天赋也设计成策略的一部分,固定的点数,慢慢解锁,解锁方向又由玩家自由选择,比如我喜欢使用弓箭手,主点方向可以是射程,或者叠毒伤害,又或者是其他比如增添灼烧伤害。我觉得把这一点做好的话,游戏会更上一层楼。

    题外话:画风很喜欢,主界面不喜欢,太乱,不够简洁清晰,换句话说就是有点low,明明是一个很有深度的游戏,登陆一看,却让人兴致全无。

    总之,这款游戏是近两年来最看好的塔防游戏,希望越来越好。

    • 官方回复

      如花

      关于天赋这个绑定具体角色方向,感觉貌似有点意思,我回头告诉策划大大,让策划大大考虑下~

      主界面这个,已经换过了一次了,之前的感觉更糟糕……这个我们只能说尽量想办法吧……真的不好做,设计能力比较有限……

      总之还是非常感谢支持啦~笔芯哦~

  • Moo

    一款略有创新的塔防游戏。

    就游戏本身的玩法,其实是中规中矩的,但是目前的塔防游戏多偏单机,而这款游戏作为网游还是做了一定的创新尝试,所以先说说它的优点:

    1、与地形有了一定的交互,比如矮人的推、石柱倒塌改变路线等。但是可以看出,因为推下悬崖必杀的效果太强力,倒塌的一次性等因素,没有太多的展现。不过也算是一个比较好的尝试,可以继续调整。

    2、商业化方向上,可能有的玩家不喜欢,但是对这个类型来说其实是好事。除了基本的卡牌强化之外,这种低阶卡赠送,高阶卡购买的形式,在不破坏玩家游戏体验上有足够的诱惑力。但是其他商业化内容可能就和卡牌游戏大同小异了,希望能有更多塔防这个方向上的特色。

    然后再来谈谈缺点,或者可以优化的地方吧:

    1、PVP上,可以说最失望的地方了,完全脱离了塔防,对抗性也不够,基本没啥可玩性。我看到的PVP做得比较好的如侠盗奇兵,玩家可以充当进攻方,也可以是防守方,不脱离游戏原有的系统,还原了塔防体验,还多了一条养成线。

    2、游戏没有摆脱塔防这个玩法本身的缺点。前期枯燥重复,后期一眼看得到底,与剧情结合不够,游戏时间一长就容易产生疲倦,游戏粘性低。

    3、玩法上说起来,这种是不是可以称之为一代塔防(滑稽)。比较新颖的如王国保卫战,塔防基础上玩家的自由度更高,可操作的内容更多,游戏节奏更加紧凑刺激。

    4、最后带一点个人看法,游戏的美术在当前的环境下属于比较劣势的了,以及画风不统一,线条粗细不统一,战斗场景与游戏背景不一致等等,虽然大改动的可能性极小,但游戏logo、icon什么的能优化一下也是不错的。

    差不多就这样,没怎么体验过这个品类的玩家可以了解一下,塔防重度玩家自行选择吧~

    • 官方回复

      如花

      感谢评论~

      我们团队是专门做塔防的,所以核心还是在塔防本身,没有想太多更底层的差异化,我们期望的更多的是依靠不断地新关卡,新逻辑来吸引玩家的~

      Icon,logo啥的,我们再试试怎么优化吧,目前的已经是我们画的里面最好的啦~

  • 白白

    求开发组看见😘

    人生第一次正经的评论一款游戏

    首先这个游戏是无意间发现的,本人也算是玩过一些塔防类游戏,不过基本都是war3的地图,宝石TD 军团TD什么的,手机上玩过保卫萝卜。

    进入游戏之后,先是一个简单的新手教学,等我自己上手之后发现这游戏体验挺好。

    1。画面什么的不是我看重的点,毕竟以前的玩过的一款游戏防御塔只是几个像钻石一样的东西也玩的不亦乐乎。

    2。难度适中吧,我一天玩不了多长时间,今天是下载的第三天,就算这样我还是打到了第三章的中期,话说第二章的倒数第二关,我试了好几次,还是两颗星过关,每次都跑一个会闪现的人,非常难受,我认为我的排兵布阵堪称完美,为何还是不能三星啊!第二章的boss关卡,让我震惊了,本来以为小怪物守完就结束了,没想到boss还没露面,给我了一种惊奇的感觉,非常不错,不过我就玩了一场,只是一颗星苟活过去的。

    3,角色培养还是有点小费劲,看官方回复的说前期培养收益不大,不知是真是假,如果想每一个都升级到6级,解锁6级技能,估计还需要很长时间,还有用碎片升星,毕竟我一个6级技能都没有。还有这个技能升级需要的书,好像也挺缺。

    4,竞技场我就为了升到6级解锁一个人物,好像也是很快就6级了,现在从7级又掉回了6级,没有太在意竞技场的玩法。

    4,好友,邀请码也没在意,毕竟90后已经老了,没那么大精力再去不停的发邀请码,总之就是我也不填我也不发。

    5,氪金,我只氪了几个礼包而已,而且除了那个橙色武器,我好像没有发现我变强了,本来还想买个月卡,但是突然想起来之前买了月卡的游戏,最快的第二天我就卸载了,所以我决定如果这游戏我能玩到7天,再氪好啦。

    7,十连抽什么的可抽可不抽,好像没有什么关系,毕竟该有的人你都会有的,装备系统和材料的10连 我没抽 ,不发表意见啦。

    6,我想问一下开发组大人们,如果遇到卡关问题,是因为我的人物培养的不到位,还是我排兵部阵的方式有问题,这两点哪一个是卡关的根本原因?

    最后还是推荐大家体验一下这款游戏,说不定你就喜欢上了呗。

    • 官方回复

      如花

      深度好评呢!!!如花给你点赞~

      闪现啥的,还是萨满比较克制,如果总有漏的,可以试下放慢速度,萨满闪电的时候集火哦,不过会比较要求手速~

      十连的话,必出一个角色,如果前期想快速获得全部角色,还是有作用的,但是后面一次十连一堆碎片,其实用处不大,除非要赌橙装~不过这个完全就是看脸的啦~

      关于难度,我们设计的初衷是玩家随着副本进度走,会过得一些材料,配合这些材料的养成提升,玩家是可以打过关卡,不太会卡关的,但是难度是比较高的,这也是我们积极推进攻略的原因啦~养成好的话,肯定会对难度降低有帮助但是升级材料的掉落是跟副本进度关联的,也就是不往后面走的话,等级也会被限制住,这样难度不会太失真。

      不过实际情况太复杂了,不同玩家对难度的接受度不一样,本身的技巧掌握也不一样,导致同样的游戏,不同玩家给我们的反馈是截然相反的……我们也不确定该咋调整难度……不过目前看,似乎难度是偏高了点点~

      最后还是非常感谢支持我们游戏哦~笔芯~~

  • 平平

    “贷款,了解一下……”本以为在现实中才会被贷款电话骚扰,没想到在这款游戏里也有这样的概念……这是兵种里小偷升级盗贼,盗贼升级神偷后可以学到的技能,战斗中借420金币慢慢还600金币。

    塔防游戏嘛,接触过的都知道形式上差不多,这款核心上也是一样的,在敌人到达终点前击杀就算赢。塔防游戏玩的是让不同效果的塔,各自放在最合适的位置互相搭配,各自发挥特长互相补短。

    例如这游戏里有法师系的减速群攻冰法师,可以偷怪钱的小偷系神偷(是个怪身上都带着钱,无论是不是人),还有战士系的蛮锤晕人,弓箭手系的游侠放毒,还有牧师系,英雄系。每种系的兵种都可以升级都有装备,兵种升级到指定级别可以学技能,升级要材料,学技能要材料,材料可以通过副本打,也有些礼包直接人民币买,也有神秘商店会卖些。

    有竞技场,但不是塔防模式竞技,而是各自派5个已有单位九宫格自动战斗对阵,大概就是那种刀塔传奇模式。

    还有个天赋树,过剧情就有技能点,效果有开启钻石换体力、掉高级装备几率、每局获得金币增加等等,自己选择加在哪吧,反正技能点很缺的,我看有礼包有卖技能点,月卡每天有送技能点,每天登录有,其他应该是剧情关卡给到,还有什么途径不清楚。

    大致上差不多这样了。我充了38好像,其中26买了个圣骑士,多一个英雄在塔防模式中还是蛮强力的。说下优缺点吧。

    优点:

    1.在塔防的“塔”效果上搭配很多。

    2.其实什么兵种,包括英雄,碎片都可以通过神秘商店买得到,但是要等。副本扫荡也有,但是量少。

    缺点:

    1.游戏题材和运营模式有冲突,虽然能慢慢提升兵种实力,但是玩塔防游戏要肝材料,各种扫荡,扫到够输出了就过关卡,竞技场又全靠兵种实力。当你关卡过不了,竞技场打不过,这游戏突然变成了扫荡升级兵种的游戏了。

    2.其实起跑线有点不公平。超值礼包的存在,平民和充100元的玩家区别很大,前期并不觉得,但是你会被越抛越远,除非你佛系玩家,什么都无所谓,进竞技场直接投降退出,关卡一直扫荡到兵种满级。

    总的来说,我第一天充了38就不想玩下去了,因为模式可遇见,未来的路并不会有什么惊喜。也许是塔防玩太多了,也见过需要培养的塔防游戏,但这个塔防培养所需材料的获取太麻烦了,整得跟刀塔传奇似的,这个模式套一下那个模式套一下,创意全在兵种技能效果上,并没有起到“期待下一次上线”的心理效果,反而有种“一堆东西一堆材料,真麻烦”的感觉。但是作为塔防游戏,他本身的兵种效果,技能表现力做得已经不错了。

    • 官方回复

      如花

      关卡的话,更主要的还是看是否能找到基于自己阵容的最合适的解法哈,养成肯定对过关有帮助的,但是收益真的比较有限。。。

      后面的关卡里面,地图的机制会越来越多,玩法也会更加复杂的,还请再多多体验下呢~

    • 平平

      到6级和没到,有区别,多了个技能,输出也多了,竞技场也好打了。

    • 如花
      官方回复

      6级相对而言还是比较容易的吧,材料大概第二,第三章就可以获得了,现在给的体力也比较多,肝一下第一天就能有6级角色呢~

    • 平平

      考虑到只是塔防本身吧,其实表现力和塔的效果还是挺丰富的,花了不少心思,我改了评价了

    • 如花
      官方回复

      嗯嗯,感谢大佬支持,ღ( ´・ᴗ・` )比心~

  • husky

    对于塔防类游戏一直非常喜欢,这个游戏也很符合我的口味,有的关卡确实设计的很有意思(一直卡在3-6烧树苗求救),角色也很多,五大类每类4-5个角色需要一点时间才能慢慢适应,哪些放前面,哪些些放后面,攻击距离多少都要慢慢适应,贷款,照明,爬树战士的团结天赋,推怪下悬崖等设定也很有趣,难度适中,游戏体验还是很好的

    对于很多人诟病的氪金系统,我觉得是个游戏公司就需要生存,成本从哪来,不就是玩家氪金呗,再说这个游戏,氪不氪金其实没多大区别,无非是提前解锁部分角色,属性稍微好一点PVP比较占优势,但是总体不会差距很大,平衡其实还不错,再说了,氪金按钮并没有设计的很明显,你不看不就好了😂

    至于为什么给4星,希望能在暂停的时候,不要全屏暗下来,并且暂停的时候操作卡顿比较严重(可能是手机问题求轻喷),还有一些细微的优化问题,为什么盾骑的嘲讽会跨越道路嘲讽,怪走的好好的你嘲讽让怪物直接踩过防御塔的地方,没法减速没法控制,然后就走到了最后,GG

    写给萌新新吧,虽然我也是个萌新😂

    减速放前面,打上了减速全程都会减速很好用,毒箭一个就好,似乎不会叠加,放前面,偷钱和BOSS克星也放前面,血越多克星伤害越高,虽然也就前面的关卡有用,冲锋骑士只会水平冲刺不会垂直冲刺,放在水平的道路很有用,冰法+火法+冲锋骑AOE超好用

    最后最后,邀请码L79FL8 ID非洲昊,一区,相加的就顺个手吧

    希望公司越做越好,确实是个很不错的游戏

    • 官方回复

      如花

      感谢支持,关于暂停的问题,好多玩家都提到了,我们这边会想办法看怎么优化哒~

  • 嘤雄不朽
    游戏时长30分钟

    5星好评,喜欢塔防的不要错过

    6.18修改

    玩了几天,的确很有意思,然而太肝了一些,扫荡,挑战都是不算酒馆任务的,就算你够肝,体力也是一个问题,变数太大,连续50环不间断结果最后一环任务给了3100个金币(太刺激了)

    我不晓得一个推塔游戏(塔防),养成收集(加属性)我都能理解,毕竟手游,不是单机,然而竞技场是真想不通,塔防竞技场?而且还是完全自动的那种。。。

    好友缺一个离线时间显示,也没有世界聊天系统,私信啥的,天赋(技能)点了不能清零重置,然而这游戏各种吃书,书的来源又有点蛋疼

    讲真这游戏可以说是我玩过最肝的了,不思议迷宫,地下城堡2,,克鲁赛德战记,fgo都得有活动才能比得上这肝度,每天8小时+不止你才能毕业?(酒馆50环),我bgo有活动每天3小时左右都能搬空池子?

    无尽虚空奖励很不错,一周一次。然而酒馆给的任务都是爬到几层几层完成的,以后只会更高,然而打了根本没用(没奖励没特殊),每次都是1层打起。

    上一个太肝弃坑的游戏是召唤与合成,准确的说是开箱子难受,箱子多出来强迫症蛋疼,这游戏也不知道什么时候我会弃坑,毕竟。。你懂的

    个人期许吧

    技能点重置

    好友离线时间显示

    挑战,任务失败不计算酒馆(今天第4环就连续2个做40+高级塔的,有点绝望)

    竞技场么、、不指望了,毕竟唯一氪金点了可以说

    好友体力一键赠送

    这游戏福利很不错,过关有钻,成就有钻排行有钻,挑战有钻,所有碎片都能通过慢慢攒获得,氪金点不算多,也不太大,总得来说还是好游戏,只要你够肝(要非常肝的那种哦。。。。。。)

    • 官方回复

      如花

      感谢资瓷~送你小红花❀❀❀~~

    • 嘤雄不朽

      好像废话太多了,总的来说养成要素大于塔防布置,竞技场这个点有很迷,没法走错路,天赋一旦点错意味着你永远的少了一部分资源,全面发展是不现实的,酒馆太肝,好友系统很蛋疼。

      福利可以各种送钻让你安然度过前期,后期么。。。也有固定么钻石来源,竞技场虚空(每周),挑战每天,重头戏的无尽虚空鼓励缺乏,打了个挑战关108层了,没感觉到惊喜,也不知道自己什么地方做的不对,只有种那就这样吧,等级升高一点会更轻松的感觉(缺乏粘性,时刻处在弃坑边缘)

  • 偏执?
    游戏时长5分钟

    玩了几天——

    强迫症只爱三星所以无数次重来,感觉遭受降智打击。

    体力恢复慢也没关系,领的体力挺多的。

    目前感觉这游戏最多花销是金币啊!抽个十连、升个人物等级、进阶……

    哗哗地就没了!

    钻石用途目前只发现商店买点小东西,然后氪度巨低,反正我目前是没发现什么氪度,此处应召唤一万贫穷玩家。

    人物设定有趣(⌯¤̴̶̷̀ω¤̴̶̷́)✧像是什么反制啊照明啊

    游戏图标劝退很多玩家x当初游戏荒到绝望看到这个游戏图标基本上不抱期望,进入主界面后也没有太大希望,但是,一上手!

    妈妈,这个游戏有毒!

    Emmmm然后就比较好奇,明明应该是单机游戏的塔防,为什么要设置成需要联网的呢?有点不明所以。

    然后最近一直在服务器爆炸,刚几天就开了四个新服。热度真高。

    完毕。

    • 官方回复

      如花

      感谢支持~服务器真的都是土豆做的……人稍多点就容易翻船,我们现在已经优化服务器啦,后面问题应该好一点,开服节奏也不会这么快啦~

      话说,对我们的图标icon不是很满意嘛……是不好看吗……?

    • 偏执?

      图标它……不是很合主流审美(努力委婉)其实仔细看还是可以的,嗯,比较内敛。

      但是大家习惯的接受信息的方式是浏览而不是细看,所以需要一个有一定色调鲜明具有冲击力的图标(超小声)

      Qwq如果说的不对请多包涵,我还是个不懂语言艺术的孩子。

    • 如花
      官方回复

      哈哈~没事~

      这个已经是我们画的图标里面最好看的一个了😢,我们后面再试试画画别的icon吧~

    • 纯洁小可爱

      图标真的不是很好看 背景那一条条淡白色的线条是什么鬼 还有人物也很黯淡很单调 不如尝试换成英雄或者祭司什么的色彩稍微丰富点的 不建议用法师的

  • 白小白

    看了下楼下的一些评论,很多人提到《皇家守卫军》。

    这个玩法怎么会像《皇家守卫军》????

    《皇家守卫军》对于英雄的操作,魔法释放的需求对于用户的判断和操作,比这个游戏要高多了。这个游戏的英雄就相当于高等级兵种而已,哪有《皇家守卫军》那么复杂的玩法???这个游戏英雄和兵种技能都是被动和随机施展(还没玩到后期至少前期体现出的都是这样),完全只需要排兵布阵不用考虑其他。

    如果说《我叫MT》是卡牌1.0,《刀塔传奇》是卡牌2.0的话;那么《皇家守卫军》和《疯狂塔防物语》等作品是塔防2.0,而这个游戏在塔防方面的玩法其实和《保卫萝卜》一样还停留在塔防1.0时代。

    当然,上面说的是塔防方面玩法,这游戏在其他方面还是有一些新意和复杂性的。

    比如说兵种的成长,多线发展。一个初级兵种根据战场不同的需要,可以主动选择进化不同的兵种。如修女可以进化成照明,治疗,魔法等路线。战斗有一些地形影响(比如弓箭手建在树上有能力加成)。但英雄成长线很明显借鉴了《刀塔传奇》。各种碎片,装备进阶等等,在拉长了玩家养成线的同时,付费点出来了,吃相也有些难看。

    游戏整个风格和主画面各种设施、排列(什么黑市商人,商店,酒馆,铁匠铺)、任务(日常签到送碎片,登录奖励送进阶物品)等等,浓浓的《刀塔传奇》风,让人感觉起来不是很舒服。虽然前期没有什么难度,游戏玩法也比较友好,但每次你回到主页面上,看见这些东西,你就会未来会有一个很深刻的绝望,然后就不怎么想继续玩游戏了。

    还有个要吐槽的地方是,游戏强制全程联网。而网络做的体验很不好,经常卡和掉线(我体验过程中是这样的)。

    总体作为一个塔防资深玩家的我而言,这个游戏纯塔防方面虽然操作性差,但是策略玩法还是比较喜欢的。但是加上了其他东西,嗯,很难长期持久玩下去。

    • 官方回复

      如花

      感谢长评,这里也针对您的评论做下回复吧。

      首先针对KR以及时代的问题,KR自然是塔防品类近代最经典的游戏类别了,包括游戏中英雄和卫兵移动操作等都是其特色玩法。但KR本身是固定塔位,这一点上和我们游戏可以说从底层玩法逻辑上有着比较大的差别。相对而言我们游戏的策略点在于各个防御塔的位置选择上,而不是特定位置建造哪个防御塔,虽然有些绕口,但实际体验后这两者的确差别很大的。

      其次,在养成方面上,从设计角度出发的话,我们是优先设计了防御塔的功能和逻辑后,在进行其养成行为的设计的。这部分的确不可避免的说有些生疏和轻视,自然而然结果就是会借鉴市面上其他手游的养成方案,同时由于美术风格和您说的这款游戏相似,所以给出一种类似的感觉这也的确没法反驳,但实际体验上差别还是很大的。

      最后关于卡顿问题,今天下午由于同时登服玩家过大,服务器出现过一段时间的卡顿,给您带来了糟糕的游戏体验深表歉意,现在该问题已经解决,也欢迎你登录游戏体验~

    • fhy9667

      没啥意思

    • 桐生一马

      确实在于养成的部分,没有花什么心思,直接使用了刀塔传奇的套路。在塔防的造型和功能数量这方面还比较满意

    • 晴儿9

      这么耿直的么

    • 里的可以de

      保卫萝卜吧

    • 绝蝎 伤

      KR比方是塔防游戏中的博士生,这个游戏我觉得算高中生吧

  • 无双上将潘凤

    本人算是塔防的忠实玩家了,皇家守卫军(KR)我是款款都买。以我的眼光,塔防之光的玩法比较硬核,虽然不能说是集大成者,但是在保留主流设定的基础上吸取了不少游戏的优点,也有不少独创的东西。比如,海盗的合体设定可能是借鉴自合体塔防这款小游戏;盾兵像是融合KR的兵营和传统的路障;小偷的借贷、上忍的分身、德鲁伊的种树、吟游诗人超多的技能、阴影塔位对贼系塔的加成,都是我第一次见。

    游戏的氪金点以碎片合成为基础,以pvp推动。是比较常见和成熟的套路了,本人玩惯了单机,自然是不喜欢,扣一星在这里。不过也许只有这种做法能拉到投资,延长游戏的寿命。至于那些说吃相难看的,我不同意。塔防之光的内测时间很久,感觉比较重视玩家的意见,公测后游戏福利也不算少。一款骗氪的游戏没必要做到这种地步吧。

    给策划提几个建议。第一,游戏主打策略和交互,可是我不能很方便地分享我的策略,过不了关的时候也不能当场观摩大神,这个工作量可能比较大,还是希望能安排一下。第二,希望能查看竞技场对手的兵种等级和装备等信息。第三,希望在好友界面,按照赠送我体力的次数对好友们进行排序。

    以上。

    • 官方回复

      如花

      氪金还是要有的,毕竟团队也要养活自己嘛,不过已经非常压缩氪金的影响啦~

      然后3个意见的话,我都会跟策划大大说的哈~第一个的确工作量有点大,所以目前我们更多的是让大家把攻略发在tap论坛这边,这样大家找起来也比较方便,以后会尝试下,看要不要做游戏内社区哒~

      总之非常感谢体验我们游戏啦,游戏愉快哦~

  • 狷狂邪魅霸道总裁_

    给四星吧。

    扣一星因为游戏对于一些特殊关卡的描述不够详细,玩儿起来一头雾水全靠自己慢慢推找诀窍。

    体验了七个小时大概。

    一直比较喜欢塔防类的游戏。喜欢那种挑战自己思路然后推翻重来的烧脑过程。

    这点这个游戏做到了。

    部分玩法还是很新颖的比如弓手上树,图中可以推动火车打怪等等。技能树自由加点也喜欢。

    看评价很惊诧竟然那么多大佬都给负面评价。

    由于塔防的核心玩法,所以难免会有相似之感。

    再加上养成的一些玩法,有些大佬们说吃相难看。

    其实单机游戏的塔防,类似早年玩儿过的angel or devil也是要对英雄进行升级的,所以觉得还好。

    如果用心体验的话会发现细节之处制作者绝对是用心了的,比如英雄技能选择。不同搭配对推图的效果截然不同。

    游戏给的钻挺多的,真说骗钱游戏去隔壁狗叠看一哈。。。

    自己是学it的,参与过手游制作。其中艰难体会过一些。

    所以别指望人家做游戏用爱发电了,合理尊重氪金吧。

    毕竟可以不充啊,吃土少女冲了一点表示尊重。

    希望可以越做越好吧。

    • 官方回复

      如花

      哇哇哇,非常感谢长评呢~开发游戏真不容易,一路上坎坎坷坷,能有人能够理解,还是非常感动的~游戏本身在信息传递上一直做的不太好,团队之前都更在意内容开发,这方面也是一次次测试后,才慢慢优化的,后面还会继续优化的啦~

      还是非常感谢支持哦~

  • 手机用户21824874

    本来不打算评价的,但是觉得有些人的评价不太好,忍不住说几句。

    1.很多人一看到十连,碎片就放弃了,放弃前还不忘给一个低分评价。但这些元素对前期的影响并不大吧,并不影响游戏体验。养成的收益并不是很高。而且我觉得一个没有氪金点的游戏并不是一个好游戏,如果一个游戏无法盈利,它的寿命肯定不会长。(据大佬说随着主线任务的推进,大部分高级角色都会解锁,十连不十连对于角色来说只是某个角色可不可以提早使用而已。)

    2.关于一些人说的关卡卡住推不动的问题,反正我一直推的很顺利,顶多中间发现布局不合理暂停重新开始而已,觉得开发者设计的游戏难度还是合理的。

    3.不少人希望能够单机,我个人是不喜欢单机的,单机游戏我只玩角色扮演的剧情类游戏,觉得游戏不断更新才有乐趣,单机的话就只能反复刷同样的关卡,并没意思,也不能体验到新的玩法。

    4.竞技场有很大的进步空间,感觉这个竞技场太水了,基本上完全拼战力。

    5.希望挑战模式能改下,不要登上排行榜才给奖励,可以改成通关后会变成据点,可以占领在一段时间内持续获得钻石,作为日常钻石的来源。因为我觉得这样的游戏并不适合分区,如果游戏发展比较好的话,希望买个大点的服务器,把所有区合起来,实现全球同服。(不知道合理不合理)

    • 官方回复

      如花

      感谢大佬长评~~

      竞技场,其实还是有一些策略的,不同角色在竞技场的效用是完全不同的,测试期间也出现过一代版本一代神的情况,不过这个还是要比较后期,角色较多了之后,才能慢慢体会到~

      关于全球同服,其实我们是真的很希望能做大服的,但是技术上是在是不允许,现在不说是大服,目前的小服都出现了比较明显的服务器卡顿。而且这不是买个大点的服务器可以解决的,服务器配置已经不低了.....哎,我也很难受啊o(╥﹏╥)o

      不过还是很感谢大佬的支持,ღ( ´・ᴗ・` )比心~

    • 血雨

      我觉得。。。以目前这个程度如果合成一个服的话可能会变成ppt吧。。。

    • 与冰

      看见十连就呵呵哒

    • 木小呆

      你确定不是想说对后期影响不大?

    • 手机用户21824874

      后期肯定是有影响的,不过日常也有不少获取钻石的途径(但数量可能有点少),还有官方的不定期福利,以后估计还会出不少活动。我现在还没充钱。已经抽了四次十连了。没钱的话肯定要靠积累呀,扫荡能出角色的升级材料,还有一定的概率掉橙装碎片。如果把体力全用在扫荡上,一天还是能出十几个橙装碎片的。

  • 小小
    游戏时长57分钟

    最近好像又迷上塔防游戏,看到塔防之光评分有点高,就抱着试一试的心态玩了下。通过了第一章就来谈谈我看法,给游戏4星吧。五星怕你骄傲了😂😂😂

    1.新颖,相比较其他的塔防游戏,塔防之光在一定程度上有创新,弓箭手可以上树,还有神殿可以把敌人变为自己人,感觉挺好的。

    2.策略,这个游戏,有兵种有英雄,而且他们都有能,兵种类型也十分丰富,对付不同的怪物要使用不同兵种。

    —————分界线——————

    给游戏四星不是没有原因的

    1.画风,在游戏登录界面的时候感觉还好,进去游戏后就忍不住想要吐槽了,这画风,我不要,我不要(*`へ´*)

    2.网络,每次关卡结束的时候都会显示请稍候,请稍候,等的我很焦灼啊😅

    3.兵种和英雄的攻击特效,感觉有点粗糙,这就要靠美工多多下点功夫了。

    塔防之光,整体还是挺好的,希望在以后优化中,越来越好,有独特的游戏特色,吸引很多的玩家。

    • 官方回复

      如花

      感谢大佬支持啦~ღ( ´・ᴗ・` )比心

      网络的问题,我们这边目前体验已经好很多了,不知道您这边目前还会转圈圈很久吗?

      画风的话,我们也很为难,特效啥的,还有动作细节,如果太多了,帧数就会很多,而我们战斗内的角色也很多,那样的话,就很容易卡,对我们内存优化压力非常大,而减少这部分的话,大家体验又会不好,我们也在努力做到两方面都ok,不过团队人手有限,的确这方面还存在缺陷吧~后面我们会尽力优化这些地方哒~

    • 小小

      任重而道远,加油吧😊

    • 秦三世子婴

      主要是看了那个视频,记得以前在QQ上玩过类似的,是真的坑,固定打发。皇家守卫军就显得比较好,植物大战僵尸空余时间收阳光,皇家守卫军则是用技能。避免一种无聊的体验感

    • 手机用户15790695

      与其花钱买下载量不如花钱做策划

  • 墨衣
    游戏时长1小时25分钟

    傻瓜式玩法,操作性很低很低很低很低。

    快餐游戏,结合国产游戏各种套路。

    自行脑补。

    页游画风,碎片升级,十连,装备系统——》

    塔防这条路不是不能走,很喜欢塔防。

    但是塔防+网游,这条路:)

    属性就有点不合了。

    换句话说,喜欢玩塔防的核心玩家获得快感的方式是烧脑和尝试。

    而网友这条路为了赚钱以塔强作为氪金点。

    呐,

    等玩家明白过后,真正的核心塔防玩家是会流失的。

    而留下来的,无非就是传统国产手游爱好者,或者说他们也不想留,就是投入的时间和金钱太多,导致脱离成本太高。

    该游戏是分不同服务器的,也就是说后期玩家获得的排名到时候会以合,并的方式调节。

    😄

    撤了撤了,

    一个游戏是商业的产物,还是兴趣,艺术以及情怀的产物,玩的游戏多了,

    一眼就可以看出来的。

    无奈是无奈,但是我相信随着经济的发展,终于有一天,真正的游戏人会获得更多的回报。

    最后,真心的祝开发商赚的盆满钵满。

    • 官方回复

      如花

      这里其实也需要和您认真的说明一下,其实游戏前期玩法比较傻瓜式主要还是考虑到了大多数刚接触塔防游戏的玩家,所以第一章关卡可能更多是以教学为主,如果您能玩到后面几章的关卡的话,我想您就会明白游戏的策略要素是否丰富了。虽然不敢说游戏非常厉害,但这么长时间的测试,各种塔防老玩家的反馈来说,我们的游戏还是没有那么快餐那么老套的。ヾ(゚∀゚ゞ)

      同时关于服务器问题,我们游戏现在只有一个服务器,排行榜本身也是给大多数认真钻研策略挑战玩家一个展示空间,直接用其他游戏的合、并行为来说我们游戏,是不是有点太过草率了呢?╮(╯﹏╰)╭

      总之看您这么长的评论您一定也是一个忠实的塔防玩家,从我们游戏我想您也可以感觉到我们本身对塔防的喜爱,为什么不多体验一下看看呢?毕竟如果要单纯做商业游戏的话,不是有更多的方式来走,为什么我们要死磕这样一个塔防呢?(o゚▽゚)o

    • 无聊就来喷智障

      多谢指示

    • bibi小子

      hi,感谢留长文。我是《塔防之光》作者。我很赞同您说的一个游戏是商业产物还是情怀和艺术的结晶可以一眼分辨的观点。看了您很多评论,相信您也是资深的游戏玩家,一眼能看到游戏的内涵。我也希望您能再多玩上一会,不要看到十连就退出,我相信你会看到我们在《塔防之光》中倾注的心血。艺术不艺术,我不好说,这款游戏确实是我们的情怀和兴趣。最后感谢评论~

    • 白小白

      不会挣到大钱的。

    • 2016丶秋

      抱歉,我是一个游戏老司机,可我的的确确是一个塔防新人,说真的,我是觉得游戏开头挺难的

  • 邪让多杰

    我很幸运,几个月前就在玩这个游戏了。为什么我要到自己公司的游戏下面评论给五星呢?这要从一个故事讲起:

    那一天,如往常一样下班,最后一班的地铁中只有零零散散几人,各自都低头玩着手机,毕竟,手机的那一面是整个世界,抬起头,却只有互不认识的几个脑袋。

    我也玩着这款游戏,思考着如何搭配我的防御塔。突然,传来了一个充满了磁性的声音。

    “你也爱玩塔防吗?”他如是说到。

    我用余光打量着他,180的个子棱角的脸盘,若隐若现的胸肌都表明了这是一个很帅气的男子。

    一时,心里有些想法,但又害怕自己想多。我拿捏不准应该回复什么,便假装没有听到,继续玩着。

    “hi,我和你说话呢”‘

    无形之间,霸道的帝王气息扑面而来,我听到了浑身忍不住颤抖。

    我该怎么办,我该怎么办?

    手指尖的游戏已经乱了分寸。

    终于,我下定了决心回复他。

    于是对他说到:“大哥,咋地,你愁啥?”

    不说了,现在屁股还有点疼,我去买点马应龙。

  • 锦梵

    总体来说感觉还不错吧

    晚上出现了一些断线的问题 不过补偿给的让我这个萌新还是挺满意的 官方的态度可以感觉到很诚恳

    游戏里各处的福利还是不错的 但个人觉得作为一款塔防类的游戏是否在养成方面过于复杂 毕竟主打的是塔防类的策略游戏而不是说像国内的卡牌游戏一样 升级 进化 装备等等 虽然我只体验了一会 但是仿佛已经看见未来为了升级兵种而爆肝的日子了

    游戏主打的塔防方面个人认为做的还是不错的 连着的战士有战力加成 死灵法师等等都让我觉得眼前一亮 但暂停功能感觉还没处理好 暂停后无论是放兵还是卖兵 都是停留在原来的状态 然后取消暂停后才会显示 并且稍微有一点卡顿 希望可以继续优化

    然后emmmm 怎么说呢 我觉得邀请码系统是一个败笔

    感觉官方在邀请码这方面用力过猛了 作为一个萌新我不知道邀请码送的礼物算不算珍贵 但是在我某关打不过想和人讨论一下的时候 发现论坛里都是关于邀请码的帖子 包括在群里问了几遍也没有回应 铺天盖地的都是邀请码的信息 感觉有点矫枉过正了吧 更多的希望一个游戏能靠“我觉得这个游戏不错 给朋友推荐一下 他如果玩的话就填我的邀请码吧”来推广邀请码 而不是说 通过很多玩家来互相刷邀请码 (官方竟然在论坛里设了一个邀请码互换的帖子 天啦噜 难道邀请码的初衷不是刺激玩家安利给朋友的吗 既然是玩家之间的互换为什么不能弄个好友系统奖励?导致论坛和群里全是邀请码的信息 不免有些乌烟瘴气)

    游戏不错 但是希望官方在除去游戏本身的其他方面也下一点功夫 另外感觉英雄配音有点尬

    • 官方回复

      如花

      邀请码我们也是没想到,对社区有这么大的影响,我们本来只是想给玩家一个拉新和互相交互的方式,没想到大家都在发邀请码,群里都没玩家好好说话了。我们也不想这样的……

      我们已经开了专门的邀请码的帖子,也在群里引导玩家去帖子里面发了,奈何新玩家太多了,还是控制不过来……真的很不好意思啦,我们也没想到会这样……

      晚上加群的玩家稍少些了,大家讨论产品的机会更多,接下来也会有专门的攻略贴征集活动,希望大家的注意力能集中到游戏本身来~

      最后还是非常感谢长评哦~笔芯~

    • 七略

      同样认为邀请码极其败笔。。

  • 韶年
    游戏时长54分钟

    游戏背景和其他游戏差不多,都是一些过道,旁边可以放置输出。

    这个就多了个射手能上树,上树可以吧攻击范围扩散到更大。其中有个门,可以用蛮锤勇士帮怪击退到那个门里他会出来一个新人物看着挺吊的。

    人物:战士 有着进化到大剑士、蛮锤勇士、狂战士等 他们有着不同及技能的作用。弓手 有着进化到神箭手、驯兽师、狙击手等 都有着不同的作用及技能

    。学徒 有着进化到大法师、占星师、死灵法师等 都有着不同的作用及技能。牧师 有着进化到神宫、先知、祭司等 都有着不同的作用及技能。 盗贼 有着进化到神偷、刺客、上忍等 都有着不同的作用及技能 。还有个英雄,他有三个样式。 不同的人物在不同的地图有着极为关键的作用。

    怪物:也是和人一样的都添加了一些东西(闪现、隐身等)。

    游戏城镇里还能升级人物技能、任务、图书馆等东西,其中黑市商店里有宝箱分为三种,一种灵魂石宝箱能抽出一个完整的角色,一种装备宝箱能开出史诗装备,一种素材宝箱能开出稀有的素材,这些怎么说吧,就是一个砸钱的地方,虽然说有免费的抽奖。

    整个游戏样式繁多,总体挺好,样式多点玩的东西就多了,就是可以把攻击特效弄好点,现在这个特效看着不怎么好。

    • 官方回复

      如花

      特效主要是还要考虑到手机性能的缘故。我们战斗中塔还挺多的,要是特效再华丽点,整个界面对内存的要求就会非常高,有的手机就会有比较大的卡顿,这个我们也是在美术效果和游戏流畅度上做了平衡的结果~

      我们这边会继续想办法优化性能的哈~之后会再优化这些方面哒~~~

    • 寒天果漾

      可以出个流畅模式选项吗,我不要华丽我就想操作顺畅。还有暂停后左上角和右侧边的位置会被选项及图标遮挡,有时候能急死人-_-||

  • 沙漏之夜
    游戏时长2分钟

    好久都没有玩过塔防类游戏了,记得玩塔防还是在高中的时候,还尽是单机,难得看到一个评分挺高的塔防游戏就果断入坑,玩了一会儿就来谈谈的看法吧。

    游戏是一个好游戏,很用心。有很多特色,比如弓箭手上树,战士在一起可以增加伤害,神殿可以把敌人变为自己人等等,兵种非常的多,可以有很多的选择,同时在一定程度上增加了游戏难度,可以。

    同时也有许多方面希望可以优化一下:

    1.新手引导,自我感觉啊,新手引导是有点长了,引导了几关,就忍不住自己想要入手,可能是自己太皮了,QAQ

    2.画风,emmmm ,自己不是很喜欢。

    3.手游像单机游戏,互动的元素太少了。

    4.转圈圈,你懂的😊

    4星支持,加油(ง •̀_•́)ง

    • 官方回复

      如花

      (~ ̄▽ ̄)~ 意见已收到~我们会尽快改进的~~

  • 宇
    游戏时长31分钟

    玩了半个小时,还挺有意思的,兵种之间有很多联系,地图里面也有宝箱可以开,还挺开心的。提两个小建议吧,

    1,首页的东西在功能没开启的时候先隐藏掉,而且更多的功能,比如签到,充值等等可以随着等级慢慢开启,你知道我第一次来到首页多崩溃吗…而且有相当一部分人在说首页的问题

    2,新建筑的出现速度还是有点快的,我一个没怎么玩过塔防的人玩起来稍微有点累

    说到优点呢

    1,策略性很高,可扩展性很高,虽然没玩多久,但是能看出来。

    2,不少部分,还是很爽,很有乐趣的,比如那个可以被锤子打进屋子出来一个人物的关卡,好像是1-2吧,我就玩的蛮爽的

    总体来说,瑕不掩瑜,五星好评奉上,核心玩法有趣,细节上有些不爽也不算多大问题,玩的累也因为我确实不是塔防的核心玩家,需要学习的有点多。

    • 官方回复

      如花

      嗯,意见已收到~感谢你的支持,后面关卡也有很多有意思的地方,欢迎再体验一下哈~٩(๑>◡<๑)۶

  • El Shaddoll

    希望做得更好

    ……

    这次先说结论再继续展开吧,塔防之光是一款塔防要素拼接游戏,没有太多自己的特色,不推荐。

    ……

    游戏的画风,无论是预览图还是游戏内容有一股kr的味道,玩起来也是如此,游戏完成度算是比较高的。

    兵种基本上是参照kr,还能看到一些诸如受诅咒的宝藏以及某魔兽td的影子,硬生生靠要素拼接也堆出了很多兵种,但确切的来说这并不是特色,这只能算是塔防游戏的必备条件,或者说还没有什么有特色的兵种。

    游戏体验上是比kr简单的,主要原因是没有太多操作的要素,就算打不过也可以靠练度去碾压,kr之所以做成那个样子是出于关卡难度的考虑,塔位设计也是出于难度考虑。自由塔位本身是没有问题的,问题在于自由塔位的情况下资源一旦多起来,就必须靠塔的数量去致胜,没有太多策略感,这样的游戏就有个例子:天天塔防。

    塔防之光还有大量的本地化特色元素,像是抽碎片和钻石买体力还限制次数,这些边角料的东西则被整合到科技里,让这些画蛇添足的设定看起来更正常。这一堆东西也恰恰是没能创新,而是继续沿用老套路的证明。

    ……

    最后,玩家攻破难关之后收获的成就感才塔防游戏的灵魂所在,核心问题在于对难度的把控,策略性只是服务于此,这东西哪能借鉴的来……

    • 官方回复

      如花

      emmm。。。。。塔防的核心规则还有各个元素,肯定是大同小异的,但是我们自认为,对于塔本身的技能,逻辑的设计,还是花了很多心血的,这里真的不是从其他游戏里面抄过来的,更多的是工头网络做的3款塔防一款款迭代出来的,如果玩到后面的关卡,角色多起来了之后,更能体会到我们设计的角色的差异性了~

    • El Shaddoll

      没说是抄袭啊,只是说在别的游戏里是已经存在的,说不定是创意撞车了,也有可能。

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