恶魔地牢
编辑推荐

恶魔地牢

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敬请期待
9.1

开发者的话:

有任何问题或建议的,欢迎进群讨论,游戏完善需要你们d(・`ω´・d*)~~~

安卓端可能得等比较长时间,等iOS联机功能完成后开始换引擎重制。

恶魔地牢:  284616316

  • 简体中文
  • 有内购

简介

这是一款ARPG地牢类游戏,以各种地牢为战场与恶魔战斗的故事,这里需要你灵活的走位、熟练的反击、各种技能的配合及元素的运用。

———核心玩法———

【元素系统】
地牢中有火、冰、雷、毒、圣、暗六大元素,地牢属性环境,技能,Debuff都与这6中元素相关联。

【武器&技能】
武器总数多达150+,除了基本的制作武器,还有大量随机武器。
武器类别:各种自带独特技能的魔法类武器 ,剑、矛、重剑、战镰等等各有特色的近战武器。
魔法技能数多达80+

【武器&技能切换系统】
如此多的技能及武器,当然会有强大的技能切换系统。
切换系统基于6种元素,更方便应对不同属性的地牢。
你可以在一种元素下配置3组组合方案,战斗中能快速方便的切换,总共组合方案多达18种。

【战斗系统】
一切战斗基于物理引擎,拥有丰富的各种作用力。
魔法技能:黑洞、龙卷风等吸引敌人甚至其他技能,拥有极强的交互效果。

近战武器:这是让你拥有风骚操作的重要武器类。
- 你可以用它砍怪、击飞怪,闪避、闪避的同时攻击敌人,部分武器甚至可以穿透&无敌闪避。
- 使用近战武器甚至能发动更强大的魔法反击,你可以将敌人或者自己的大部分魔法技能直接反击回去,并将提升攻击率。
- 近战武器不仅对敌人,同时对技能,完全精准的物理判定,甚至武器的不同形状会产生不同的判定;在部分近战武器攻击效果中,甚至可以看到冲力方向。

详细信息

总评分:

9.1

最新版本 :8.5 Android:9.4 iOS:8.5
  • 二🌙 飞花夜

    1:整体难度过高,基本80%的近战怪都会瞬移到你背后,远程怪的施法频率过高,怪物法术弹体过大,boss的移动速度过高,打他基本无硬直。

    2:切换结界的时候没注意时间是否是暂停的,但打开背包(法术装备更换使用栏)换装备是时间暂停的完全不影响切换装备,所以结界绑定装备快速切换的这个系统有点多余,建议这个结界系统要么取消要么就放到背包里面(法术装备更换使用栏)。

    3:地图太花了,加上飘在后面的精灵搞得我很多时候都以为是怪物的法术特别影响走位躲技能。

    4:是否可以把野外营地这个放在boss关的前一关而不是一开始,又或者把野外营地传送点这个弄成刷图时变成几率特殊事件出现,还有野外营地里貌似没有加入特殊任务啊,多余NPC是为了铺垫此项吗?

    5:最重要的一点,魔法武器攻击距离弹道和物理武器攻击的范围,锁怪距离范围,怪物攻击范围和距离,怪物仇恨范围和距离都有要优化。

    6:攻击施法的后坐和击退怪可以取消,不然每次原地攻击都要往前方向按一下导致操作失误,游戏说明上的优先攻击最近目标这个根本就没有。

    7:攻击施法模式,目前的攻击施法操作很凌乱,不如弄成两种玩家可以自由更变设定的攻击模式,一种全自动锁定目标攻击优先攻击最近目标模式,一种全自由跟随移动方向攻击模式,或者直接干脆 全都是自动锁定优先攻击最近目标模式,不然现在这种双混合严重四不像还影响游戏操作。

    其实第6和第7点可以合在一起的,但是我就是想特别提出来,因为作为一款需要操作走位的游戏这两点很影响游戏的实际体验。

    装备颜色没有说明,恶魔武器这个有点多余,游戏有间歇性卡死问题。

    测试完毕,以上就是本次测试出现的问题

    • 官方回复

      Devil

      感谢提那么多建议,这些怎么说呢,如果操作比较熟练,以及玩到后期的话,这些都不是问题,那些设计基本都建立在后期操作还有其他各方面完善基础上,尽可能的操作灵活,但现在最大问题就是刚玩的时候,你所说的很多都对,也是被我忽略的地方,后面我会以设置的方式尽可能解决掉

    • 二🌙 飞花夜

      能开发出这些特色的话,会火炸

    • Devil
      官方回复

      这个游戏的之前一个作品,做过类似系统,因为要单独做,也蛮复杂的,这次为了赶进度就没做 ,不过搞不好后期有空会加这种技能,现在技能系统开发的架构自由度很高,后面加入的话问题也不是很大,现在先把其他工作先做完,还有很多要完善。

    • 二🌙 飞花夜

      嗯,期待后期加入,看好你哟

    • 演员

      加油、我也期待这些系统

  • 斤敏

    被一群人追着打,赶紧把游戏退了。

    吓死我了。

    还好及时退游戏了,要不我不就被打死了么。我真机智。

    (我是真的看不懂上面那几句评测,也不知道是谁写的。)

    行了,精分结束。

    像素类arpg游戏。小而精品。

    系统很丰富。

    上帝视角,俯视。

    但对技术和耐心要求很高。目前来看是个半成品,优化空间很大。

    经常玩arpg又喜欢像素风格的玩家,力荐。

    -分割------------------------------------

    后面是留给开发者的话。

    可能说话会有些激进,但是希望写的这些开发者大大能看进去。

    毕竟,我也想让它好😂。

    游戏在程式上没有任何毛病,开发者大大的技术已经完全能够满足开发需求。需要优化的地方很多,就先挑美工来说。

    1#地下城整体过于紧凑,配色杂乱,从视觉角度来说不利于玩家的体验。

    2#游戏内的ui界面太丑,字多画少,玩家很难能够认真看进去。建议设立特定的训练场,或设置引导npc来进行引导。(具体可参考泰拉瑞亚的引导npc)

    3#画面整体没有固定风格。某些角色或怪物分辨率不统一,墙体和可移动角色出现分辨率不协调的情况。影响代入感和体验氛围。简而言之,怪物们的画风都不一样,有的写实有的卡通,而且有一些怪物的特点不突出。

    4#武器特效不是很好看。浓浓的土味儿。

    加油儿。

    • 官方回复

      Devil

      你说的4点其实我一直知道,但最大问题是,我不会美工额,那些素材都是东凑一块西凑一块,最初没那么多素材的时候,更是惨不忍睹,现在已经比以前好很多了😣

    • 斤敏

      aseprite了解一下🌚,可以自学一把,先从简单的开始做起。

    • Devil
      官方回复

      怎么说呢,我现在做游戏本身也是顶着失业压力做的,心理负担蛮大的,很多能省就省,要是后面有收入支持了,各方面我会慢慢完善的

    • 斤敏

      那还是要先搞工作,再说这个吧。这个东西变现还是很难的,就算一块钱定价appstore也会有抽成,亘游个人工作室了解一下。

    • 套马的李狗蛋

      你好,我刚刚玩了几把,有几点比较要紧的小建议:1是法杖占了游戏一格,会出现法杖卡在墙里的情况,按理来说法杖应该是与角色一体的;2是人物其实在后退过程中也能发射攻击,目前只有人物正对着怪物才能发动,操作上空间少了很多,建议可以在发射功能上加滑竿?类似王者荣耀的技能释放;最后关于画面,的确有难以区分的问题,可以等以后游戏赚钱了再找人专门优化吧,目前关心的还是这些基础性的操作问题~希望能帮助游戏改进~

  • Xehanort Hajime

    游戏的理念真的很不错,作为一个还在校的cs弱鸡,我很佩服开发者在这样的环境下(面临失业压力的个人环境如今的游戏环境)坚持做出自己想要的游戏。玩之前我还很期待的,在玩过之后(可能自己太手残(。•́︿•̀。) )和预想的有些区别,也斗胆跟开发者提一下几点小建议,希望能被看到。

    一个是游戏内的字体,虽然游戏是像素风,但是不代表游戏文字就要也是像素风……个人觉得如果把字体换成别的字体可以很大方面增强各种教程和提示的可读性(我就是因为看着不太方便所以有些没耐心看完直接就去闯地牢然后gg……)像游戏在商店中的预览图片中那种字体就很不错呀,既能搭配画风又直观易读。

    其次是教程,感觉内容比较多,但是又要自己去一个一个地了解,有点心累……如果融入在游戏过程中,当每一步正好需要用到某个玩法的时候就会触发教程,我觉得这样会更循序渐进易接受。

    最后是操纵方式,玩的过程中攻击的方向和我移动的方向是一致的,如果能够弄成双摇杆那样,一边控制移动方向一边控制攻击方向,会不会更适合玩家的操纵习惯?我知道这一点可能在游戏中需要做出非常大的修改甚至是影响到游戏的理念和逻辑,但我还是想告诉开发者一下。这些只是我的一点拙见希望大大不要太介意也不要有压力(*ノωノ)一个人完成这个游戏已经非常了不起了,很感谢你给我们带来一款手机上难得的arpg游戏

    • 官方回复

      Devil

      融入游戏中我也想过,但开发成本太高,而且我这次游戏做的时候本身也没经验,也没信心能有收入,所以非常急着投入看效果然后调整,要是过大投入,很可能彻底玩完,本身这游戏也只是个过渡品而已。我一开始做的就是双摇杆,但结果是,双摇杆,占的位置起码比现在按钮试的大一倍,基本上做一个双摇杆,剩下只能做点小按钮是极限了

    • 魚亁🐟

      字体太小的确很影响视觉观感!好详细的点评和中肯的建议!望开发者采纳哈o(≧v≦)o

    • Xehanort Hajime

      没关系,已经很棒了!如果以后你继续做同类型游戏的话会继续支持的,加油!

    • Ryan Li

      确实是看字看的眼睛疼@_@

    • Xehanort Hajime

      (◎_◎;)

  • 街头壁虎

    基本五星好评没毛病,作为一个不怎么注重画面的玩家,ui字体画面稍微丑一点完全没问题,不过还是期待后续更新。

    优点就是玩的很爽,虽然不能割草,但是和每个小怪斗智斗勇,溜着boss走,各种极限反杀,都挺爽的,粗糙的画面反而提升了一点难度和乐趣。

    在地图里面搜集各种资源,各种随机的墓碑这种,可以说是很硬核了,不过希望那种小东西不要卡位,搞得每次都要先把东西搜集完再开恶魔。

    缺点也可以说是很明显了,不怎么友好的武器系统,以及像幽灵那种怪发出的魔法球一次性太多了,硬生生完成了弹幕游戏……

    各种介绍其实……完全看不懂呢(*`Ω´*)v刚开始看了半天,算了,不看了,自己边打边研究吧。

    最后就是武器耐久度虽然看上去很高,但真正砍上去就会发现很低了,我现在在打困难,身上要背个好几把剑,不过虽然麻烦,但我觉得很有趣啊(不,我不是抖m)。

    整体来说,这个游戏相当不错,可以说作者花了很多心思,各种魔法的搭配,和npc各种比较好玩的对话,如果能一直经营下去,不断完善,我相信这会成为一部各个方面都非常优秀的游戏,我他妈吹爆ヾ(✿゚▽゚)ノ

  • 行年

    简单模式终于过了。。。大概说一下吧。

    1.第一层毒之地牢。不知道理解有没有偏差。属性克制的话 圣/暗属性伤害有少许加成。可以在恶魔武器商人那里买对应属性武器,推荐圣光杖。boss是恶魔或者甲壳虫。恶魔打过一次。。卡着地形大火球砸了好久。甲虫相对好打。只要血量魔法不是太少,在上方开局地带hit & run打就是了。

    2.第二层火之地牢。冰属性强克制。雷属性弱克制。boss是大眼珠子或者两朵奇葩食人花。大眼珠子没过去。。食人花的话可以先拉一只到房间不用管它。然后优先击杀另一只。利用好两个木桥。我是从商人那里买的冰弩。一样hit&run。拉开距离***之。boss技能相对好躲。难度不大。。

    3.初期用赛丽比较好。44的初始攻击很强。。。感觉通关主要问题是面对会传送的普通怪物尽可能少耗血。。攻击应该都是有僵直的。我是冲刺跑路拉距离然后回身射射射。看到传送技能施法同样跑路然后射射射。。目前感觉装备系统跟想象的不太一样。。。有点小遗憾。。

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