代码英雄

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游戏性测试
8.9

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开发者的话:

屌丝程序员一枚 望大家多多支持

注:由于最近公司项目赶进度加班比较多,时间有限,虚拟键盘功能暂时没有添加,希望玩家谅解,后面版本会加上;

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简介

这是一款集策略、冒险、益智为一体的单机游戏,无需网络,在游戏中您只需通过简单的程序指令就可以操作英雄,您需要灵活运用程序指令躲避危险,操作物件,避免死亡,最终完成指定的任务并成功通关,当然对于喜欢游戏又想学习编程的玩家来说,这个游戏也是不错的选择,祝您好运,希望大家喜欢!

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1.添加本地化,支持中文、英文和日文;
2.修改阻碍性BUG;
3.增加部分关卡和新指令,对指令操作要求更加严格;
4.调整引导;

详细信息

  • 文件大小 : 24.51MB
  • 当前版本 : 1.1
  • 更新时间 :
  • 厂商: StoneUS 工作室
总评分:

8.9

最新版本 :8.9 Android:8.9
  • 一木白川小
    游戏时长2分钟

    “当我拿起键盘的时候,任何人都将拜服在我的手下”

    ———————————————————————————

    这大概是我最近玩过的最有新意的独立游戏了吧

    游戏创意很不错,立足点很好

    融合了传统横版过关游戏以及编程代码要素,营造出一种凌驾于世界之上独特游戏体验

    ·

    在游戏中,玩家需要扮演一个精通编程的???,在???的驱使下赶赴???

    尼克杨问号脸.jpg

    对的,游戏剧情现在基本为零,毕竟只是个demo

    游戏操作很简单,左边是方向键,右边是跳跃键以及一个用于输入代码的按键

    (笔者对于编程一窍不通,若是哪里说的不对轻喷)

    ·

    玩家可以通过cnm键,抱歉是***

    ——哔——

    玩家可以通过cmd键,也就是输入代码的那个按键输入特定的单词,比如push(拉),attack(攻击)等在游戏中获得各种各样的效果,来达到自己的目的

    然后在无休止的关卡中度过自己的余生

    啪!

    再乱说打死你

    但是游戏现在的问题有很多

    各种必要设计的缺乏有些配不上十足的创意

    接下来分条叙述

    ·

    1-bug问题

    物理引擎有点迷啊,两个箱子上下摆一起,上面的一直晃,晃啊晃啊竟然……掉下来了……

    这使得游戏的过关方式不唯一且具有巧合性

    当然不是说不鼓励有多种过关方式,但还是要将方式规范化,控制在自己手中

    这在理科里叫什么……控制变量法

    当然bug还有许多,笔者就不一一说明了

    (才不是因为游戏在手机里蒙尘许久已经忘了有什么bug了呢)

    2-玩法问题

    游戏的关卡太没有挑战性了,基本上一个push加一个swap过全关

    这一点的影响一是让游戏变的无聊冗长,第二点也在上面说了,过关方式具有随机性

    按理来说,这类游戏不都是设计好一种过关路径,让玩家在一次次的尝试中摸索出来然后使得玩家感受过关的成就感么

    而且,这也有悖于我印象中复杂严谨的编程印象啊

    ·

    笔者以为,这类游戏的过关方式应严格控制在一种之内

    (不就是一种了吗哪里还有之内啊喂)

    而且游戏关卡内部设计环环相扣,每一次行动,每一次输入代码,都会影响下一步的游戏走势

    有如围棋,一着不慎,满盘皆输

    这样,玩家要在游玩的时候,要好好观察游戏内部的布置,在做出行动之前已经将过关方式了然于胸

    所谓牵一发而动全身,考验玩家的大局观才是啊

    然后进一步说的话,过关方式可以有高玩的有脑子就是可以为所欲为法和我等咸鱼的头铁莽着过关法

    都能玩的开心,岂不美哉

    3-游戏玩成度问题

    现在游戏什么都缺,好似一个少女没穿衣服

    (那样不是挺好的吗)

    啪!

    你满乃子都在想什么

    啊呸,满脑子

    好似一个房子没家具,对,房子没家具

    没有设置没有bgm没有主菜单

    (可能有我忘记了,小声哔哔)

    也没有足够丰富主线剧情

    但这也只是开发者一个人的独立作品,完成度不够也是正常

    慢慢来,希望如此出众的玩法可以有与之相配的质量

    就像是豆蔻少女配上好看的水手……

    观众:再说打死你

    ———————————————————————————

    另:其实笔者比较忧心作者这边怎么样了

    上次更新是在去年的八月,已经整整一年音信全无了,不由得担心作者是不是宦官了

    看简介上说,作者似乎很忙,也希望作者可以抽空将这份作品贯彻下来

    作者不妨建个q群,若有些小伙伴们身有长技也可以帮帮忙对不对啊( ̄▽ ̄)

  • 鬼听神谕

    游戏是好游戏懒得说了,你们翻哪篇都肯定比我写的好 说一下几个bug和几个发现

    1.当你高于箱子的时候使用push命令,箱子不会如往常一样上浮而是会直接沉底

    2.restart命令只归位主角不归位物品

    3.激活中(没踩钮儿)激光器只在当你十分靠近时才会亮红灯

    4.及其偶尔的情况下貌似会穿模

    5.电梯贴图图层太高,盖过花盆了(至少有花盆,别的没试

    6.电梯需要手点点开,很傻屌

    发现

    1.不区分大小写

    2.空格无影响

    3.字符串顺位优先:输入push box01,实际执行对象为box0,而非数学逻辑上的box1(这个是打错的时候发现的),估计直接字符串对比的吧

    另外现在是测试,所以关卡设计一般。

    ps.人物跳跃还会反弹也太傻屌了

    • Virus37

      还有你在箱子前面输入push他会后退

    • Je t'aime

      还有一个bug,比如你在第三关左边,去第二关右边死 ,重新开始过后你会在第三关右边出现直接过关第三关

    • 张一阳

      是每关都这样

  • Notch_霜喵
    游戏时长7分钟

    五星鼓励一下,指令+常规游戏模式其实是比较少见的,操作方式上比较像《异常》,但是这款游戏并不是完全依靠指令来行事,还是有我们常见的操作模式,移动和跳跃就是如此,玩家不会使用指令来进行这些操作(◍ ´꒳` ◍)

    这款游戏的画面表现有一些另类,颜色上比较单调,大部分都是一种颜色,少有其它的颜色出现,而画面的细节表现并不是做得太好,细节上略显缺失←_←

    不过,其他方面的细节做得却是比较好的,比如说箱子在水里时的物理效果,个人觉得做得还是比较真实的,此外箱子在地面上移动时的物理效果也是相当不错的 ヽ(°∀°)ノ但是有一点却做得比较傻,人物在跳跃后落地时还会蹦一下是几个意思?官方鬼畜吗?╮( ̄▽ ̄")╭

    指令的话虽然比较简单,但是最好可以增加一个记录表,方便玩家查阅,不然的话记不住就比较尴尬了2333。当有新指令的时候,最好还是讲解一下它的作用,而不是写一个“自己试试看”←_←

  • 波罗的流冰

    因为期待所以五星

    ————————

    发现一个bug(请让它被制作人看到!),若小人在本关向左走到前一个关卡并死亡,重生会出现本关右边,于是可以用来跳关 望周知。

    还有就是行走和跳等等操作的不连贯感吧,试试增大按钮面积?

    期待虚拟键盘的样式,会是研究员手里拿个遥控器的感觉吗?

    说是push才能推动box,但是只要box静不下来就可以推着翻滚之类呢。

    还有为什么robot不能push啊(ง •̀_•́)ง

    ————————

    “指令”,在试玩版中体现为简单的单个命令,为动作+对象的形式(我只玩到push,swap,attack三种,惭愧惭愧),对于不懂逻辑,语法等知识的玩家来说非常友好,因为简化指令后玩家要思考的是关卡解密本身而不是“换一种语言表达如何过关”,输入指令时占据全屏的键盘(可能会吧)也使得游戏节奏事实上慢下来,不会(应该不会)出现边打指令边左跳右跳的骚操作,这给予玩家充分的思考时间,我觉得很好。

    往后会有什么呢?一个个相似的场景(试玩版如此,但明明有剧情),最后都会导致玩家失去热情,会加入boss或者更多的机关吗?

    • 波罗的流冰

      对了还有一个bug!上面提及的操作会导致本关重置为上一次死亡时的模样,而不是游戏本来的布置,这样带来的物品改动有可能会出现卡关!

    • hordewolf

      robot可以push,前提是它要面向你要push的方向,否则它的前进和你的push就相互抵消了

    • 波罗的流冰

      哦?那我再试试

    • Sinhon

      其实并不需要面向你想要的方向,你只需要先输入Attack robot

      然后马上点击cmd输入Push robot

    • Sinhon

      其实并不需要面向你想要的方向,你只需要先输入Attack robot

      然后马上点击cmd输入Push robot

  • 小排
    游戏时长25分钟

    创意很少见,但游戏性不足啊,令人扼腕。

    游戏的核心玩法是输入命令(也就是所谓的代码)更改关卡中其他物品的位置和行为来获取过关。

    尽管游戏能够用不同的方式过关,但难度非常低,令人产生不了过关的成就感。另外地图和关卡设计是固定的,也就意味着游戏不具备重玩性,游戏设计者必须尽可能多的设计关卡,并逐步增强难度。可由于有个置换命令swap,输入后主角可以同指定的物品交换位置,大大减少了关卡难度,因为横版过关,只要输入最接近通入口的物品名进行置换,就行了。或者想办法把一个物品推到电梯口在置换。

    横版过关游戏要不是通过解密发现通关办法,要不通过需要巧妙走位打怪or躲避地图陷阱,提高难度和可玩性。前者玩家可能需要思考很久,后者玩家可能需要多次练习,不管怎么说都尽可能的把玩家留在游戏世界里。本游戏完全可以在结合以上两点的情况下,对难度进行调整,同时丰富对世界的设定。现在基本毫无游戏背景和整体设计,只能说核心玩法的创意独特,但想要把创意转变为出色的玩家体验,需要建立一个更除成熟的游戏系统。

    四星给创意,一星给支持。

    • 李Michael

      希望开发者能继续加强啦!

    • 小排

      其实我估计悬,因为如果一个游戏内容按100分来算,这个游戏也就拿到了最重要的那10分,剩下还有九成内容,工作量有点大啊。这游戏和其他游戏是反过来的,人家没有的是创意,其他都做的很成熟。它是有了创意,但其他东西一点没有……

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